今天我们学习灯光类
首先来学习Light类,它是所有灯光的虚基类,该类是无法创建的,主要是为子类提供很多公共属性。
常用属性如下所示:
- ambientColor : color,该属性定义在被该光照亮之前应用于材质的环境颜色。默认值为黑色 rgb(0,0,0)。
- bakeMode : enumeration, 该属性控制灯光在烘焙光照中是否处于活动状态,例如在生成光照贴图时,取值如下所示:
- Light.BakeModeDisabled 默认值,该灯不用于烘焙照明
- Light.BakeModeIndirect 间接照明烘焙。直接照明(漫反射、镜面反射、实时阴影贴图)通常在运行时计算。在运行时,当不处于烘焙模式时,渲染器将尝试对光照贴图进行采样以获取间接光照数据,并将其与实时计算的结果相结合。
- Light.BakeModeAll 直接照明烘焙,(漫射、阴影)和间接照明均针对此光线进行烘焙, 从 Qt 6.4 开始,不支持镜面反射照明,因此此类灯光不会有镜面反射,也不会生成实时阴影贴图,但它始终会产生烘焙阴影。在运行时,当不处于烘焙模式时,渲染器将尝试对光照贴图进行采样,以代替漫反射光照和阴影贴图的标准实时计算。
- brightness : real, 灯光亮度,默认为1.0
- castsShadow : bool, 投射阴影开关。默认值为false,如果bakeMode设置为Light.BakeModeAll,该属性没有任何作用。直接照明烘焙会始终有阴影
- color : color,此属性用于此灯光照明模型的颜色。默认值为白色,rgb(255, 255, 255)。
- scope : Node,作用域属性,该属性用于选择场景中的节点。只有该节点及其子节点才会受到此光的影响。默认情况下该值为 null,表示未选择范围。
- 需要注意的是,使用scope后,那么castsShadow属性将会不起作用,如果必须要阴影,可以将bakeMode设置为Light.BakeModeAll
- shadowBias : real,阴影偏移, 当对象在自身上投射阴影时,此属性用于调整阴影效果。取值范围为[-1.0,1.0]。一般来说,[-0.1,0.1]内的值就足够了。默认值为 0。
- shadowFactor : real, 阴影系数, 取值范围为[0,100],其中0表示没有阴影,100表示光线完全阴影。默认值为5。
- shadowFilter : real,此属性设置阴影的模糊程度。默认值为5,为0表示不模糊
- shadowMapFar : real, 该属性确定阴影映射的最大距离。较小的值可以提高地图的精度和效果。缺省值为5000。
- shadowMapQuality : enumeration,该属性设置为阴影渲染创建的阴影映射的质量。低质量使用较少的资源,但产生较低质量的阴影,而高质量使用更多的资源,但产生更好质量的阴影。默认值Light.ShadowMapQualityLow。
1.DirectionalLight平行光
平行光可以理解为遥远的太阳,发出的光线都是平行的,并且被方向光照射的整个区域收到的光照强度都一样。
方向光发出的所有光线都是平行的,可以认为是距离很远的光源,例如遥远的太阳光就是方向光,方向光不像聚焦光那样距离目标越远越暗淡,被方向光照射的整个区域收到的光照强度都一样。
光的默认方向是从Z正方向照射到XY平面。
示例代码如下所示:
import QtQuick
import QtQuick.Window
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers
Window {width: 640height: 480visible: true View3D {anchors.fill: parentenvironment: SceneEnvironment {clearColor: "#333"backgroundMode: SceneEnvironment.ColorantialiasingMode: SceneEnvironment.MSAAantialiasingQuality: SceneEnvironment.High} camera: cameraPerspectiveCamera {id: cameraposition: Qt.vector3d(0, -500, 500)eulerRotation.x: 45}WasdController {id: wasd_controlcontrolledObject: camera}DirectionalLight {eulerRotation: Qt.vector3d(0, 0, 0)castsShadow: truebrightness: 3shadowFactor: 5shadowMapQuality : Light.ShadowMapQualityHigh}Model {source: "#Sphere"z: 200materials: DefaultMaterial {diffuseColor: Qt.rgba(0.6, 0.5, 0.2, 1.0)}}Model {source: "#Rectangle"scale: Qt.vector3d(10, 10, 1)materials: DefaultMaterial {diffuseColor: Qt.rgba(0.7, 0.2, 0.2, 1.0)}}}
}
效果如下所示:
PS: WasdController类是用来wasd按键控制辅助类,Model类是模型类,后面会学习,这里用的是一个自带的球体模型
如上图可以看到光照是从球体上方照射而下的。刚好从Z正方向照射到XY平面。
如果我们对xyz分布有时候分不清的话,可以使用AxisHelper网格类.
AxisHelper网格类
AxisHelper类是一个网格助手类,需要import QtQuick3D.Helpers,它用来区分3D中xyz方向, 默认X 轴为红色,Y 轴为绿色,Z 轴为蓝色。
我们在上个示例代码中添加AxisHelper:
运行后效果如下所示:
可以看到很奇怪,默认XZ平面为网络格,也就是底面的意思。3DMax导入的模型一般都是xz为底面,y为高度,所以我们导入模型的时候,一般通常它是以XZ为水平面。
如下图所示,通常只有y或者z为高度,很显然AxisHelper类默认是z-up类型:
如果我们要设置AxisHelper类为y-up,改为如下所示:
AxisHelper {enableXYGrid: trueenableXZGrid : false}
效果如下所示:
PointLight点光源
和现实中的灯泡类似,,从光的中心向各个方向发射强度相同的光。 所以我们移动一个点光源将改变光源发出的位置。如下图所示:
它的光照亮度是通过constantFade、linearFade和SquadicFace属性的值向黑暗方向下降,其中灯光计算为constantFade+distance *(linearFade*0.01)+distance ^2 *(SquadicFade*0.0001)
其中distance 就是每个被照射的位置的距离。
提供的属性介绍如下所示:
- constantFade:光衰减项的常数因素。默认值是1.0,(值越大,灯光越暗,与距离无关)
- linearFade: 这个属性增加了灯光效果与光线的距离成比例地变暗的速度。默认值是0.0,这意味着光线没有线性渐变,值越大时,距离越远越暗, 在计算光衰减之前,这里使用的值要乘以0.01。
- quadraticFade: 这个特性增加了照明效果使光线变暗的比率,与平方反比定律成比例。默认值是1.0,值越大时,距离越远成平方比例变暗,,即当与物体的距离增加一倍时,光强度减少到1/4。在计算光衰减之前,这里使用的值乘以0.0001
SpotLight聚光灯
和现实中手电筒类似,聚光灯的行为类似于PointLight, 但是只会向一个方向发射光, 照亮空间内的一个锥形区域,如下图:
提供的光衰减公式:constantFade + distance * (linearFade * 0.01) + distance * (quadraticFade* 0.0001)^2
PS:该公式计算出来的值越大,则表示光线强度越暗,
提供的属性如下所示:
- coneAngle : real,此属性定义边缘衰减截止角度,超过该角度后光线就会被截止掉。以 0 到 180 之间的度数定义。默认值为 40。
- constantFade : real,该特性是光衰减项的常数因子。默认值为 1.0,值越大越暗(设置可见光的整体暗度)
- innerConeAngle : real,内部的边缘衰减截止角度,默认值为30,超过该角度后就会出现光线衰减,如果值大于等于coneAngle后,那么内部边缘则没有光线衰减
- linearFade : real,线性渐变比例,默认值为0,则表示照亮后的位置没有线性渐变,值越大渐变效果越暗
- quadraticFade : real,二次方线性渐变比例,默认值为 1.0,当物体距离加倍后,光强度将会降至1/4,值越大渐变效果越暗
SpotLight使用示例
接下来我们便来写一个示例,来看看属性作用,效果图如下所示:
coneAngle 和innerConeAngle 区别
如下图所示,coneAngle 为50.668, innerConeAngle 为64时,由于innerConeAngle >=coneAngle ,所以内部边缘则没有渐变阴影
当我们设置innerConeAngle 为20度左右时,如下图所示,可以看到超过20度的范围有了光线衰减:
完整代码如下所示:
import QtQuick
import QtQuick.Window
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers
import QtQuick.Controls
Window {width: 640height: 480visible: trueColumn {z: 2Row {Slider {id: slider1from: 0to: 180value: 40focusPolicy: Qt.NoFocuswidth: 400}Text {anchors.verticalCenter: slider1.verticalCentertext: "coneAngle:" + slider1.value.toFixed(3)color: "#F00"}}Row {Slider {id: slider2from: 0to: 2value: 1focusPolicy: Qt.NoFocuswidth: 400}Text {anchors.verticalCenter: slider2.verticalCentertext: "constantFade :" + slider2.value.toFixed(3)color: "#F00"}}Row {Slider {id: slider3from: 0to: 180value: 30focusPolicy: Qt.NoFocus}Text {anchors.verticalCenter: slider3.verticalCentertext: "innerConeAngle :" + slider3.value.toFixed(3)color: "#F00"}}Row {Slider {id: slider4from: 0to: 10.0value: 0focusPolicy: Qt.NoFocus}Text {anchors.verticalCenter: slider4.verticalCentertext: "linearFade :" + slider4.value.toFixed(3)color: "#F00"}}Row {Slider {id: slider5from: 0to: 100value: 1focusPolicy: Qt.NoFocus}Text {anchors.verticalCenter: slider5.verticalCentertext: "quadraticFade :" + slider5.value.toFixed(3)color: "#F00"}}}View3D {anchors.fill: parentenvironment: SceneEnvironment {clearColor: "#333"backgroundMode: SceneEnvironment.ColorantialiasingMode: SceneEnvironment.MSAAantialiasingQuality: SceneEnvironment.High}AxisHelper {enableXYGrid: trueenableXZGrid : false}camera: cameraPerspectiveCamera {id: cameraposition: Qt.vector3d(0, -300, 300)eulerRotation.x: 45}WasdController {id: wasd_controlcontrolledObject: camera}SpotLight {z: 300brightness: 10castsShadow: trueshadowFactor: 50shadowMapQuality : Light.ShadowMapQualityHighbakeMode: Light.BakeModeIndirectconeAngle: slider1.valueconstantFade: slider2.valueinnerConeAngle: slider3.valuelinearFade: slider4.valuequadraticFade: slider5.value}Model {source: "#Sphere"z: 100materials: DefaultMaterial {diffuseColor: Qt.rgba(0.6, 0.5, 0.2, 1.0)}}Model {source: "#Rectangle"scale: Qt.vector3d(10, 10, 1)materials: DefaultMaterial {diffuseColor: Qt.rgba(0.7, 0.2, 0.2, 1.0)}}}
}
未完待续,下章学习Model类