oops-framework框架 之 音频管理(六)

引擎: CocosCreator 3.8.0

环境: Mac

Gitee: oops-game-kit

注: 作者dgflashoops-framework框架QQ群: 628575875


简介


在CocosCreator中,音频的播放主要通过组件: AudioSource 来管理音乐、音效的播放、暂停和停止等功能。

该组件的两个主要接口:

  • play() 用于播放音乐
  • playOneShot() 用于播放音效

CocosCreator官方提供了对应的音频管理器,大致原理是:

  • 在起始场景中,添加根节点,该节点下包含组件AudioSource
  • 该节点在场景脚本中,声明为常驻根节点
  • 声音管理器为单例模式,在项目初始化中,该管理器会获取该组件,用于实现对音频的管理
import { AudioSource, Component, game } from 'cc';
import {audioManager} from 'manager/audioManager';
const { ccclass, property } = _decorator;@ccclass('GameRoot')
export class GameRoot extends Component {@property(AudioSource) _audioSource: AudioSource = null!;onLoad () {// 获取AudioSource组件,并添加到管理器中const audioSource = this.node.getComponent(AudioSource)!;audioManager.instance.init(audioSource);// 声明常驻根节点,该节点不会在场景切换中被销毁game.addPersistRootNode(this.node);        }
}

更多内容可参考博客: CocosCreator笔记 之 背景音乐


AudioManger


oops-framework框架中,音频管理通过AudioManager来实现的。

该类通过管理框架封装的AudioMusicAudioEffect 来实现音乐和音效的播放、暂停和停止等。

他们的继承结构:

音频管理类
音频组件
音乐
音效
AudioManager
Component
AudioSource
AudioMusic
AudioEffect

该管理类提供的主要接口有:

参数或接口说明
progressMusic设置/获取音乐的播放进度
volumeMusic设置/获取音乐的音量,范围在[0, 1]之间
switchMusic设置/获取音乐开关
volumeEffect设置/获取音效音量大小,范围在[0, 1]之间
switchEffect设置/获取音效开关
load()音乐音效的初始化加载,并设置音量大小等
save()本地存储音乐音效的音量、开关等配置数据
playMusic(url, callback?)播放音乐,可添加音乐播放完成回调
playerMusicLoop(url)循环播放音乐
setMusicComplete(callback)设置背景音乐播放完成回调
playEffect(url)播放音效
resumeAll()恢复当前暂停的音乐与音效播放
pauseAll()暂停当前音乐与音效的播放
stopAll()停止当前音乐与音效的播放

有几个关键的方法需要注意下:

  • load() 用于音乐音效的初始化
load() {// 获取或添加AudioSource的组件,用于音乐和音效的管理this.music = this.getComponent(AudioMusic) || this.addComponent(AudioMusic)!;this.effect = this.getComponent(AudioEffect) || this.addComponent(AudioEffect)!;// 获取本地存储数据,设置音乐音效的音量大小和开关let data = oops.storage.get(LOCAL_STORE_KEY);if (data) {try {this.local_data = JSON.parse(data);this._volume_music = this.local_data.volume_music;this._volume_effect = this.local_data.volume_effect;this._switch_music = this.local_data.switch_music;this._switch_effect = this.local_data.switch_effect;}catch (e) {this.local_data = {};this._volume_music = 1;this._volume_effect = 1;this._switch_music = true;this._switch_effect = true;}// 根据数据设置声音大小if (this.music) this.music.volume = this._volume_music;if (this.effect) this.effect.volume = this._volume_effect;}
}
  • playMusic 播放音乐相关
// 播放音乐
playMusic(url: string, callback?: Function) {if (this._switch_music) {this.music.load(url, callback);}
}// AudioMusic.ts 加载音乐并播放
public load(url: string, callback?: Function) {// 根据url进行动态加载oops.res.load(url, AudioClip, (err: Error | null, data: AudioClip) => {if (err) {error(err);}// 检测音乐是否播放中,如果播放则停止if (this.playing) {this._isPlay = false;this.stop();}if (this._url) {oops.res.release(this._url);}// 设置要播放的音频this.enabled = true;this.clip = data;// 注:事件定义在这里,是为了在播放前设置初始播放位置数据callback && callback();// 开始播放this.play();this._url = url;});
}

注:这段代码主要是为了理解框架对音乐音效的封装,先后台加载,完成后才进行播放。


示例


在框架中使用音效管理,在Oops.ts提供的入口主要是:

export class oops {/** 游戏音乐管理 */static audio: AudioManager;
}

在程序中使用的主要示例:

// 初始化
oops.audio.init();
// 设置音乐的播放
oops.audio.volumeMusic = 0.5;
oops.audio.playerMusicLoop("audio/bgm");
// 设置音效的播放
oops.audio.switchEffect = true;
oops.audio.playEffect("audio/click");
// 设置暂停
oops.audio.pauseAll();

注:如果设置页面关闭,注意音频的保存,记得调用save()接口即可。

感谢作者dgflash的分享,作者CSDN博客: dgflash CSDN

最后,祝大家学习和生活愉快!

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