【用unity实现100个游戏之16】Unity中程序化生成的2D地牢4(附项目源码)

文章目录

  • 最终效果
  • 前言
  • 素材
  • 按程序放置物品
  • 放置玩家和敌人
  • 控制主角移动
  • 参考
  • 源码
  • 完结

最终效果

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前言

本期紧跟着上期内容,主要实现在地牢中生成物品、放置玩家和敌人。

素材

物品素材:
https://itch.io/c/1597630/super-retro-world
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按程序放置物品

新增ItemData,定义物品数据

// 放置类型枚举
public enum PlacementType
{OpenSpace, // 空地NearWall // 靠近墙壁
}[CreateAssetMenu(menuName = "Dungeon/ItemData")]
public class ItemData : ScriptableObject {[Header("物品图片")]public Sprite sprite;[Header("物品大小")]public Vector2Int size;[Header("放置类型枚举")]public PlacementType placementType;[Header("是否添加偏移量,可以有效防止物品阻塞路径")]public bool addOffset;
}[Serializable]
public class ItemDataInfo {public ItemData itemData;public int minQuantity;//最小数量public int maxQuantity;//最大数量
}

添加各种物品配置
在这里插入图片描述

新增Graph,实现一个简单的图数据结构,其中包含了获取邻居节点的功能

public class Graph
{// 四个方向邻居偏移量列表private static List<Vector2Int> neighbours4Directions = new List<Vector2Int>{new Vector2Int(0, 1), // 上new Vector2Int(1, 0), // 右new Vector2Int(0, -1), // 下new Vector2Int(-1, 0) // 左};// 八个方向邻居偏移量列表private static List<Vector2Int> neighbours8Directions = new List<Vector2Int>{new Vector2Int(0, 1), // 上new Vector2Int(1, 0), // 右new Vector2Int(0, -1), // 下new Vector2Int(-1, 0), // 左new Vector2Int(1, 1), // 右上new Vector2Int(1, -1), // 右下new Vector2Int(-1, 1), // 左上new Vector2Int(-1, -1) // 左下};private List<Vector2Int> graph; // 图的节点列表public Graph(IEnumerable<Vector2Int> vertices){graph = new List<Vector2Int>(vertices);}// 获取起始位置的四个方向邻居节点public List<Vector2Int> GetNeighbours4Directions(Vector2Int startPosition){return GetNeighbours(startPosition, neighbours4Directions);}// 获取起始位置的八个方向邻居节点public List<Vector2Int> GetNeighbours8Directions(Vector2Int startPosition){return GetNeighbours(startPosition, neighbours8Directions);}// 获取指定位置的邻居节点private List<Vector2Int> GetNeighbours(Vector2Int startPosition, List<Vector2Int> neighboursOffsetList){List<Vector2Int> neighbours = new List<Vector2Int>();foreach (var neighbourDirection in neighboursOffsetList){Vector2Int potentialNeighbour = startPosition + neighbourDirection;if (graph.Contains(potentialNeighbour)){neighbours.Add(potentialNeighbour);}}return neighbours;}
}

新增ItemPlacementHelper,辅助物品放置的帮助类,根据房间地板信息和不包括走廊的房间地板信息进行初始化,提供了根据放置类型、最大迭代次数和物品区域大小获取物品放置位置的功能。

public class ItemPlacementHelper
{// 存储每种放置类型的所有可用位置Dictionary<PlacementType, HashSet<Vector2Int>> tileByType = new Dictionary<PlacementType, HashSet<Vector2Int>>();// 房间内不包含走廊的地板格子集合HashSet<Vector2Int> roomFloorNoCorridor;/// <summary>/// 用于辅助物品放置的帮助类,根据房间地板信息和不包括走廊的房间地板信息进行初始化。/// </summary>/// <param name="roomFloor">包括走廊在内的房间地板位置集合</param>/// <param name="roomFloorNoCorridor">不包括走廊的房间地板位置集合</param>public ItemPlacementHelper(HashSet<Vector2Int> roomFloor, HashSet<Vector2Int> roomFloorNoCorridor){// 根据房间地板位置集合构建图Graph graph = new Graph(roomFloor);// 初始化不包括走廊的房间地板位置集合this.roomFloorNoCorridor = roomFloorNoCorridor;// 遍历每个房间地板位置foreach (var position in roomFloorNoCorridor){// 获取当前位置的8个方向的邻居数量int neighboursCount8Dir = graph.GetNeighbours8Directions(position).Count;// 根据邻居数量判断放置类型PlacementType type = neighboursCount8Dir < 8 ? PlacementType.NearWall : PlacementType.OpenSpace;// 如果该放置类型不在字典中,则添加一个新的放置类型if (tileByType.ContainsKey(type) == false){tileByType[type] = new HashSet<Vector2Int>();}// 对于靠墙的位置,如果有4个方向的邻居,则跳过该位置if (type == PlacementType.NearWall && graph.GetNeighbours4Directions(position).Count == 4){continue;}// 将位置添加到对应放置类型的集合中tileByType[type].Add(position);}}/// <summary>/// 根据放置类型、最大迭代次数和物品区域大小获取物品放置位置。/// </summary>/// <param name="placementType">放置类型</param>/// <param name="iterationsMax">最大迭代次数</param>/// <param name="itemAreaSize">物品区域大小</param>/// <returns>物品放置位置的二维向量,如果找不到合适位置则返回null</returns>public Vector2? GetItemPlacementPosition(PlacementType placementType, int iterationsMax, Vector2Int itemAreaSize, bool addOffset){int itemArea = itemAreaSize.x * itemAreaSize.y;// 如果指定放置类型的可用位置数量小于物品区域的大小,则无法放置,返回nullif (tileByType[placementType].Count < itemArea){return null;}int iteration = 0;while (iteration < iterationsMax){iteration++;// 随机选择一个位置int index = UnityEngine.Random.Range(0, tileByType[placementType].Count);// if(tileByType[placementType] == null) return null; var position = tileByType[placementType].ElementAtOrDefault(index);if (position == null){continue; // 集合中没有指定索引的位置}// Vector2Int position = tileByType[placementType].ElementAt(index);// 如果物品区域大小大于1,则尝试放置较大的物品if (itemArea > 1){var (result, placementPositions) = PlaceBigItem(position, itemAreaSize, addOffset);if (result == false){continue; // 放置失败,进行下一次迭代}// 从放置类型和邻近墙壁的位置集合中排除已放置的位置tileByType[placementType].ExceptWith(placementPositions);tileByType[PlacementType.NearWall].ExceptWith(placementPositions);}else{// 移除单个位置tileByType[placementType].Remove(position);}return position; // 返回成功放置的位置}return null; // 达到最大迭代次数仍未找到合适位置,返回null}/// <summary>/// 放置较大物品,返回放置是否成功以及放置的位置列表。/// </summary>/// <param name="originPosition">起始位置</param>/// <param name="size">物品尺寸</param>/// <param name="addOffset">是否添加偏移量</param>/// <returns>放置是否成功以及放置的位置列表</returns>private (bool, List<Vector2Int>) PlaceBigItem(Vector2Int originPosition, Vector2Int size, bool addOffset){// 初始化放置的位置列表,并加入起始位置List<Vector2Int> positions = new List<Vector2Int>() { originPosition };// 计算边界值int maxX = addOffset ? size.x + 1 : size.x;int maxY = addOffset ? size.y + 1 : size.y;int minX = addOffset ? -1 : 0;int minY = addOffset ? -1 : 0;// 遍历每个位置for (int row = minX; row <= maxX; row++){for (int col = minY; col <= maxY; col++){// 跳过起始位置if (col == 0 && row == 0){continue;}// 计算新位置Vector2Int newPosToCheck = new Vector2Int(originPosition.x + row, originPosition.y + col);// 检查新位置是否可用if (roomFloorNoCorridor.Contains(newPosToCheck) == false){return (false, positions); // 放置失败,返回失败状态和已放置的位置列表}positions.Add(newPosToCheck); // 将新位置加入已放置的位置列表}}return (true, positions); // 放置成功,返回成功状态和已放置的位置列表}
}

新增PropPlacementManager,定义放置功能

public class PropPlacementManager : MonoBehaviour
{[SerializeField, Header("道具的预制体")]private GameObject propPrefab;[SerializeField][Header("需要放置的道具列表")]private List<ItemDataInfo> itemDataInfos;private GameObject itemDataParent;//物品父类// 放置物品public void SetData(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper){ClearData();foreach (var itemDataInfo in itemDataInfos){int count = UnityEngine.Random.Range(itemDataInfo.minQuantity, itemDataInfo.maxQuantity + 1);for (int i = 0; i < count; i++){var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(itemDataInfo.itemData.placementType, 10, itemDataInfo.itemData.size, itemDataInfo.itemData.addOffset);if (position != null){SetIteamData((Vector3)position, itemDataInfo);}}}}//清空物品private void ClearData(){itemDataParent = GameObject.Find("ItemDataParent");//清空物品if (itemDataParent) DestroyImmediate(itemDataParent);itemDataParent = new GameObject("ItemDataParent");}//放置物品private void SetIteamData(Vector3 position, ItemDataInfo itemDataInfo){// 实例化道具对象GameObject prop = Instantiate(propPrefab, position, Quaternion.identity);//绑定父级prop.transform.SetParent(itemDataParent.transform);//修改名称prop.name = itemDataInfo.itemData.name;SpriteRenderer propSpriteRenderer = prop.GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();// 添加碰撞体CapsuleCollider2D collider = propSpriteRenderer.gameObject.AddComponent<CapsuleCollider2D>();collider.offset = Vector2.zero;// 根据道具大小设置碰撞体方向if (itemDataInfo.itemData.size.x > itemDataInfo.itemData.size.y){collider.direction = CapsuleDirection2D.Horizontal;}// 根据道具大小设置碰撞体大小Vector2 size = new Vector2(itemDataInfo.itemData.size.x * 0.8f, itemDataInfo.itemData.size.y * 0.8f);collider.size = size;// 设置道具的精灵图片propSpriteRenderer.sprite = itemDataInfo.itemData.sprite;//调整精灵图片的位置propSpriteRenderer.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;}
}

修改CorridorFirstDungeonGenerator,调用放置物品功能

// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{//。。。//放置物品ItemPlacementHelper itemPlacementHelper = new ItemPlacementHelper(floorPositions, roomPositions);PropPlacementManager propPlacementManager = FindObjectOfType<PropPlacementManager>();propPlacementManager.SetData(itemPlacementHelper);
}

添加道具预制体
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挂载放置功能脚本并配置参数
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效果
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放置玩家和敌人

修改PropPlacementManager

[SerializeField, Header("敌人和玩家预制体")]
private GameObject enemyPrefab, playerPrefab;
[SerializeField, Header("虚拟相机")]
private CinemachineVirtualCamera vCamera;//放置主角
public void SetPlayer(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper)
{ClearPlayer();var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(PlacementType.OpenSpace, 10, new Vector2Int(1, 1), false);if (position == null) return;GameObject player = Instantiate(playerPrefab, (Vector3)position, Quaternion.identity);player.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;//使相机跟随玩家vCamera.Follow = player.transform;vCamera.LookAt = player.transform;
}//清空主角
private void ClearPlayer()
{GameObject player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");if (player) DestroyImmediate(player);}//放置敌人
public void SetEnemy(ItemPlacementHelper itemPlacementHelper)
{ClearEnemy();//测试放置10个敌人for (int i = 0; i < 10; i++){var position = itemPlacementHelper.GetItemPlacementPosition(PlacementType.OpenSpace, 10, new Vector2Int(1, 1), false);if (position == null) return;GameObject enemy= Instantiate(enemyPrefab, (Vector3)position, Quaternion.identity);enemy.transform.localPosition = new Vector2(1, 1) * 0.5f;}
}//清空敌人
private void ClearEnemy()
{GameObject[] enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");foreach (GameObject enemy in enemys){DestroyImmediate(enemy);}
}

修改CorridorFirstDungeonGenerator,调用

private void CorridorFirstGeneration()
{//。。。//放置主角propPlacementManager.SetPlayer(itemPlacementHelper);//放置敌人propPlacementManager.SetEnemy(itemPlacementHelper);
}

配置主角和敌人预制体,记得配置对应的标签
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添加虚拟相机,并配置参数
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效果
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控制主角移动

新增代码,简单实现人物移动

public class Player : MonoBehaviour
{[Header("移动速度")]public float speed;Vector3 movement;void Update(){//移动movement = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime * speed, Input.GetAxisRaw("Vertical") * Time.deltaTime * speed, transform.position.z);transform.Translate(movement);//翻面if (movement.x > 0){transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(1, 1, 1);}if (movement.x < 0){transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(-1, 1, 1);}}
}

效果
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参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=-QOCX6SVFsk&list=PLcRSafycjWFenI87z7uZHFv6cUG2Tzu9v&index=1

源码

源码整理好我会放上来

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

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