目录
绘制图像_缩放图像
绘制图像_图像切片
Canvas状态的保存和恢复
图形变形_平移
图形变形_旋转
图形变形_缩放
图形变形_变形
裁切路径
动画_时钟
动画_运动的小球
引入外部SVG
绘制图像_缩放图像
ctx.drawImage(img, x, y, width, height)
img :图像数据,可以是 <img> 元素,也可以是 <canvas> 元素
x :在目标 canvas 里放置图像的左上角的横坐标
y :在目标 canvas 里放置图像的左上角的纵坐标
width :图像在画布上的宽度
height :图像在画布上的高度
function draw(imgUrl, x, y) {// 定义imgvar img = new Image()img.src = imgUrl// 图片加载完后绘制图像img.onload = function () {// 绘制图像ctx.drawImage(img, x, y, 200, 200)}}// 通过遍历绘制九张图片铺满画布for (var i = 0; i < 3; i++) {for (var j = 0; j < 3; j++) {draw('./assets/4.jpg', i * 200, j * 200)}}
绘制图像_图像切片
ctx.drawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
img :图像数据,可以是 <img> 元素,也可以是 <canvas> 元素·
sx :图像源被切的开始位置的横坐标
sy :图像源被切的开始位置的纵坐标
sWidth :图像源被切的宽度
sHeight :图像源被切的高度
dx :图像在画布的开始位置的横坐标
dy :图像在画布的开始位置的纵坐标
dWidth :图像在画布的宽度
dHeight :图像在画布的高度
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。
剩余的8个参数前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
// 定义图片var img = new Image()img.src = './assets/2.jpg'// 图片加载完成后绘制图像img.onload = function () {// 绘制图像// 从源图片(50,50)的位置开始切片,切片大小为50*50//切片在画布上的起始位置为(100,100),切片在画布上最终画出 //来的大小为200*200ctx.drawImage(img, 50, 50, 50,50, 100, 100, 200, 200)}//绘制矩形ctx.lineWidth = 30ctx.strokeStyle = 'yellow'ctx.strokeRect(100, 100, 200, 200)
Canvas状态的保存和恢复
1、 ctx.save() :将画布的当前状态保存起来,相当于在内存之中产生一个样式快照
一个绘画状态包括:
1.1、当前的一些样式: strokeStyle , fillStyle , lineWidth , lineCap , lineJoin ,lineDashOffset , shadowOffsetX , shadowOffsetY , shadowBlur , shadowColor ,
font , textAlign , textBaseline 等
1.2、当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
1.3、当前的裁切路径(clipping path)
2、ctx.restore() :将画布的样式恢复到之前保存的快照
ctx.fillRect(0, 0, 300, 300)//绘制矩形ctx.save()//保存当前状态ctx.fillStyle = 'green'//设置填充色ctx.fillRect(30, 30, 240,240)//绘制矩形ctx.save()//保存当前状态ctx.fillStyle='#fff'//设置填充色ctx.fillRect(60,60,180,180)//绘制矩形ctx.restore()//恢复上一个状态ctx.fillRect(90,90,120,120)ctx.restore()//恢复上上一个状态ctx.fillRect(120,120,60,60)
图形变形_平移
ctx.translate(x, y)
x :是左右偏移量, x>0 ,向右平移, x<0 ,向左平移
y :是上下偏移量, y>0 ,向下平移, y<0 ,向上平移
for (var i = 0; i < 2; i++) {for (var j = 0; j < 2; j++) {ctx.restore()//恢复上一次状态ctx.save()//保存上一次状态//产生平移ctx.translate(50 * i + 10, 50 * j + 10)//设置填充颜色ctx.fillStyle = ['red', 'green'][j]//绘制小矩形ctx.fillRect(0, 0, 25, 25)}}
图形变形_旋转
ctx.rotate(angle) :以 原点为中心 旋转 坐标系
angle :旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
// 平移ctx.translate(100, 100)for (var i = 1; i < 7; i++) {// 旋转坐标系ctx.rotate((Math.PI*2)/6)// 绘制圆形ctx.beginPath()ctx.fillStyle = 'red'ctx.arc(0, 30, 5, 0, Math.PI * 2)ctx.fill()}
图形变形_缩放
ctx.scale(x,y) :用于缩放图像。
x : x 轴方向的缩放因子
y : y 轴方向的缩放因子
默认情况下,一个单位就是一个像素,缩放因子可以缩放单位,比如缩放因子 0.5 表示将大小缩小为原来的50%,缩放因子 10 表示放大十倍。
如果缩放因子为1,就表示图像没有任何缩放。
如果为-1,则表示方向翻转。 ctx.scale(-1, 1) 为水平翻转, ctx.scale(1, -1) 表示垂直翻转。
ctx.translate(100, 100)//平移ctx.save()//保存当前状态// 绘制第一个矩形ctx.fillStyle = 'green'ctx.fillRect(0, 20, 100, 100)//绘制X轴所在的一条直线ctx.beginPath()ctx.moveTo(0,0)ctx.lineTo(500,0)ctx.stroke()// 绘制第二个矩形ctx.scale(0.5, 0.5)//缩放网格ctx.fillStyle = 'yellow'ctx.fillRect(0, 40, 100, 100)ctx.restore()//恢复之前的状态ctx.scale(1, -1)//垂直方向翻转// 绘制第一个矩形ctx.fillStyle = 'green'ctx.fillRect(0, 20, 100, 100)// 绘制第二个矩形ctx.scale(0.5, 0.5)//缩放网格ctx.fillStyle = 'yellow'ctx.fillRect(0, 40, 100, 100)
图形变形_变形
1、 ctx.transform(a, b, c, d, e, f) :接受变换矩阵的六个元素作为参数,完成缩放、平移和倾斜等变形。
a :x轴方向缩放
b :x轴方向倾斜
c :y轴方向倾斜
d :y轴方向缩放
e :x轴方向平移
f :y轴方向平移
2、默认状态: transform(1,0,0,1,0,0)
变换矩阵: a c e
[ b d f ]
0 0 1
点 (x,y) 经过矩阵变换后得到 (x',y')
1 、x' = ax + cy + e;
2 、y' = bx + dy + f;
ctx.setTransform(a, b, c, d, e, f) :重置并创建新的变换矩阵
ctx.resetTransform() :重置当前变形为单位矩阵,它和调用以下语句是一样的:
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);//绘制参考矩形ctx.fillStyle='green'// ctx1.transform(0.5, 0, 0, 0.5, 0, 0);//缩放// ctx1.transform(1, 0, 0, 1, 50, 50);//平移// ctx1.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0);//倾斜ctx.transform(0.5, 1, 0, 0.5, 50, 50);//综合变形ctx.fillRect(0, 100, 100, 100);//绘制变形后的矩形ctx.setTransform(0.5, 0, 0, 0.5, 0, 0);//重置并创建新的变化矩阵ctx.fillRect(0, 400, 100, 100);//绘制重置并创建新变形后的矩形
裁切路径
ctx.clip() :将构建的路径转换为裁剪路径,裁切路径确定好之后,再绘制图形,裁切路径内的图形可以显示,裁切路径外的图形不显示。
默认情况下,canvas 有一个与它自身一样大的裁切路径(也就是没有裁切效果)。
提示:
裁切路径也属于canvas状态
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d')ctx.save()//保存状态ctx.fillRect(0, 0, 200, 200)//绘制一个跟画布一样大小的黑色矩形ctx.arc(100, 100, 50, 0, 2 * Math.PI)//定义个圆形的路径ctx.clip()// ctx.restore()// 绘制一个跟画布一样大小的黄色矩形ctx.fillStyle = 'yellow'ctx.fillRect(0, 0, 200, 200)
动画_时钟
<canvas width="150" height="150" id="canvas"></canvas><script>var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d')ctx.translate(75, 75)//移动原点到画布的正中心ctx.rotate(-Math.PI / 2)//逆时针旋转九十度ctx.lineCap = 'round'//设置线条末端样式ctx.save()clock()function clock() {ctx.clearRect(-75, -75, 150, 150)// 绘制一个跟画布一样大小的粉色矩形ctx.fillStyle = 'pink'ctx.fillRect(-75, -75, 150, 150)// 获取当前时间var now = new Date()// 绘制小时的刻度ctx.lineWidth = 3//设置线条宽度for (var i = 0; i < 12; i++) {ctx.beginPath()ctx.rotate(Math.PI / 6)ctx.moveTo(68, 0)ctx.lineTo(75, 0)ctx.stroke()}// 绘制分钟的刻度ctx.lineWidth = 2//设置线条宽度for (var i = 0; i < 60; i++) {// 如果i除以五的余数不为0,则代表不跟小时的刻度重合,则绘制分钟的刻度if (i % 5 != 0) {ctx.beginPath()ctx.moveTo(72, 0)ctx.lineTo(75, 0)ctx.stroke()}ctx.rotate(Math.PI / 30)}var hour = now.getHours()var min = now.getMinutes()var sec = now.getSeconds()hour = hour > 12 ? hour - 12 : hourconsole.log(hour)console.log(min)console.log(sec)// 绘制时针ctx.restore()ctx.save()ctx.lineWidth = 5ctx.rotate((Math.PI / 6) * (hour + min / 60 + sec / 3600))ctx.beginPath()ctx.moveTo(-10, 0)ctx.lineTo(40, 0)ctx.stroke()// 绘制分针ctx.restore()ctx.save()ctx.lineWidth = 4ctx.rotate((Math.PI / 30) * (min + sec / 60))ctx.beginPath()ctx.moveTo(-10, 0)ctx.lineTo(60, 0)ctx.stroke()// 绘制秒针ctx.restore()ctx.save()ctx.lineWidth = 3ctx.rotate((Math.PI / 30) * (sec))ctx.beginPath()ctx.moveTo(-10, 0)ctx.lineTo(60, 0)ctx.strokeStyle = 'red'ctx.stroke()// 在原点处绘制红色小圆点ctx.beginPath()ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)ctx.fillStyle = 'red'ctx.fill()// 在秒针末端绘制小圆圈ctx.beginPath()ctx.arc(65, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)ctx.stroke()ctx.restore()}setInterval(function () {clock()}, 1000)
动画_运动的小球
var c = document.getElementById('canvas')var ctx = c.getContext('2d')var raf;var x = 250//定义小球的圆心的默认横坐标var y = 250//定义小球的圆形的默认纵坐标var stepX = 5//定义小球每次运动水平方向的偏移矢量var stepY = 2//定义小球每次运动垂直方向的偏移矢量function draw() {// ctx.clearRect(0, 0, 500, 500)// 每次绘制前都画一个带点透明的矩形,这样可以产生尾巴的效果ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';ctx.fillRect(0, 0, 500, 500);//根据小球的新的圆心的位置绘制小球ctx.beginPath()ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)ctx.fillStyle = 'red'ctx.fill()// 判断小球的位置.如果超出if (x + 20 >= 500 || x - 20 <= 0) {stepX = -stepX;}if (y + 20 >= 500 || y - 20 <= 0) {stepY = -stepY;}// 改变小球的位移x += stepXy -= stepY}function anim() {draw()//绘制小球//告诉浏览器我要执行一个动画,传递进去的回调函数会在每次重绘之前调用,一般情况下每秒执行60次raf = window.requestAnimationFrame(anim)}anim()// 监听鼠标的移动事件,让小球跟着鼠标移动位置c.addEventListener('mousemove',function (e) {window.cancelAnimationFrame(raf);x = e.offsetX;y = e.offsetY;draw()});// 点击鼠标,则继续开始动画c.addEventListener('click', function (e) {anim()});
引入外部SVG
SVG :遵循 XML 标准,用来定义可缩放矢量图形。
1、引入外部svg文件的方式
1.1、作为元素的背景图
#con {width:100px;height: 100px;background: url('./test.svg') no-repeat;}
1.2、使用 img 引入
<img src="test.svg" alt="" >
1.3、使用 object 引入
<object data="test.svg" type="image/svg+xml" />