OSG编程指南<十>:OSG几何体的绘制

1、场景基本绘图类

  在 OSG 中创建几何体的方法比较简单,通常有 3 种处理几何体的手段:

  • 使用松散封装的OpenGL 绘图基元;
  • 使用 OSG 中的基本几何体;
  • 从文件中导入场景模型。

  使用松散封装的OpenGL 绘图基元绘制几何体具有很强的灵活性,但工作量通常非常大,当面对大型场景时,绘制几何体将是一项非常艰巨而富有挑战的工作,因此,通常还是采用读入外部模型的方法。

1.1 向量与数组类

  在 OSG 中定义了大量的类来保存数据,数据通常是以向量的形式来表示的,向量数据主要包括顶点坐标、纹理坐标、颜色和法线等。例如,定义 osg::Vec2 来保存纹理坐标;定义 osg::Vec3 来保存顶点坐标和法线坐标;定义 osg::Vec4 保存颜色的 RGBA 值。osg::Vec2、osg::Vec3 和 osg::Vec4 是分别用来保存向量的二维数组、三维数组和四维数组,这些类不仅能够保存各种数据,还提供了向量的基本运算机制,如加、减、乘、除四则元算、点积和单位化等相关的操作。
  在 OSG 中还定义了模板数组用来保存对象,例如,可以用顶点索引对象(osg::DrawElementsUInt)来保存顶点索引,用颜色索引(osg::TemplateIndexeArray)来保存颜色。但最常用的还是保存向量数据,如 osg::Vec3Array 来保存众多顶点坐标、osg::Vec2Array 保存纹理坐标等,这些模板数组都继承自 std::Vector,因此,它们具有向量的基本操作方法,例如,可以利用 push_back()添加一个元素,可以利用pop_back()删除一个元素,同样也可以使用 clear()删除所有的元素。

1.2 Drawable 类

  Drawable 类是一个纯基类,无法实例化。作为可绘制对象基类的 osg::Drawable 类,它派生了很多类,它的继承关系图如图 4-1 所示。
在这里插入图片描述
  从图 4-1 可以看出,由 osg::Drawable 派生的类有 9 个,分别是 osg::DrawPixels、osg::Geometry、osg::ShapeDrawable、osgParticle::ParticleSystem、osgParticle::PrecipitationEffect::PrecipitationDrawable、osgShadow::OccluderGeometry、osgShadow::ShadowVolumeGeometry、osgSim::ImpostorSprite 和 osgText::TextBase,其中,从 OSG 核心库派生出了 3 个类,分别是 osg::DrawPiexels 类(主要封装了 OpenGL中 glDrawPixels()的功能)、osg::Geometry 类(绘制几何体的类,应用比较灵活)和 osg::ShapeDrawable类(主要封装了一些已经定义好的几何体,不需要设置坐标即可直接调用,如长方体、正方体、球体
等)。其他的类中,有两个派生自粒子系统库,有两个派生自阴影库,还有两个分别派生自 osgSim 库和 osgText 文字库。

1.3 PrimitiveSet 类

  osg::PrimitiveSet 类继承自 osg::Object 虚基类,但它不具备一般场景中的特性。osg::PrimitiveSet 类的继承关系图如图 4-2 所示。
在这里插入图片描述
  该类主要松散封装了 OpenGL 的绘图基元,通过指定绘图基元来指定几何体顶点将采用哪一种或几种基元绘制。常用的绘图基元包括如下几种:

POINTS = GL_POINTS //绘制点
LINES = GL_LINES //绘制线
LINE_STRIP = GL_LINE_STRIP //绘制多段线
LINE_LOOP = GL_LINE_LOOP //绘制封闭线
TRIANGLES = GL_TRIANGLES //绘制一系列的三角形(不共用顶点)
TRIANGLE_STRIP = GL_TRIANGLE_STRIP //绘制一系列三角形(共用后面的两个顶点)
TRIANGLE_FAN = GL_TRIANGLE_FAN //绘制一系列三角形,顶点顺序与上一条语句绘制的三角形不同
QUADS = GL_QUADS //绘制四边形
QUAD_STRIP = GL_QUAD_STRIP //绘制一系列四边形
POLYGON = GL_POLYGON //绘制多边形

从 osg::PrimitiveSet 类的继承关系图可以看出,它的派生类主要有如下 3 个:

  • osg::DrawArrays 类。继承自 osg::PrimitiveSet,它封装了glDrawArrays()顶点数组绘图命令,用于指定顶点和绘图基元。
  • osg::DrawElements 类。它又派生出 3 个子类,分别是 osg::DrawElementsUByte、osg::DrawElementsUShort和osg::DrawElementsUInt,封装了 glDrawElements()的指令,可以起索引的作用,在后面的示例中会用到。
  • osg::DrawArrayLengths 类。它的主要作用是多次绘制,即多次调用glDrawArrays(),且每次均使用不同的长度和索引范围,在绘制过程中用得不是很多。

DrawArrays 的基本用法如下:

osg::DrawArrays::DrawArrays( GLenum mode, GLint first,GLsizei count );
/*参数说明:第一个参数是指定的绘图基元,即前面所列举的常见绘图基元;第二个参数是指绘制几何体的第一个
顶点数在指定顶点的位置数;第三个参数是使用的顶点的总数*/

  还有一点值得注意的是,虽然 osg::PrimitiveSet 类提供与 OpenGL 一样的顶点机制,但是在内部渲染上还是有一定区别的。根据渲染环境的不同,渲染的方式也是不一样的,可能会采用顶点、顶点数组、显示列表或者 glBegin()/glEnd()来渲染几何体,继承自 Drawable 类的对象(如 Geometry)在默认条件下将使用显示列表。其中,osg::Drawable::setUseDisplayList(false)用于手动禁止使用显示列表。还有一种比较特殊的情况,如果设置BIND_PER_PRIMITIVE 绑定方式,那么OSG将采用glBegin()/glEnd()函数进行渲染。因为在设置使用绑定方式为 BIND_PER_PRIMITIVE 后,它就为每个独立的几何图元设置一种绑定属性。

2、基本几何体的绘制

  OSG 创建的场景和对象是由简单的图元(我们把构成 3D 对象的构件称为图元)按照一定的方式排列和组合而成的,OSG 中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点、直线和复杂的多边形。

2.1 几何体类 osg::Geometry

  它的主要作用是对指定绘制几何体的顶点数及对数据的解析,主要提供了如下 3大类方法:

1)指定向量数据。就是以前所涉及的顶点数据、纹理坐标及颜色等一系列向量数据,可以通过下面的几个函数来实现:

void setVertexArray(Array*array) //设置顶点数组
void setVertexData(const ArrayData&arrayData) //设置顶点数组数据
void setVertexIndices(IndexArray*array) //设置顶点索引数组
void setNormalArray(Array*array) //设置法线数组
void setNormalData(const ArrayData&arrayData) //设置法线数组数据
void setNormalIndices(IndexArray*array) //设置法线索引数组
void setColorArray(Array*array) //设置颜色数组
void setColorData(const ArrayData&arrayData) //设置颜色数组数据
void setColorIndices(IndexArray*array) //设置颜色索引数组
void setTexCoordArray(unsigned int unit,Array*)
//设置纹理坐标数组,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理坐标数组
void setTexCoordData(unsigned int index, const ArrayData &arrayData)
//设置纹理坐标数组数据,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理坐标数组数据
void setTexCoordIndices(unsigned int unit, IndexArray *)
//设置纹理坐标索引数组,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理索引坐标数组

2)设置绑定方式。数据绑定主要有两项,即法线及颜色,可以通过下面的两个函数来实现:

void setNormalBinding(AttributeBinding ab) //设置法线绑定方式
void setColorBinding(AttributeBinding ab) //设置颜色绑定方式

绑定方式主要有下面几种:

BIND_OFF //不启用绑定
BIND_OVERALL //绑定全部的顶点
BIND_PER_PRIMITIVE_SET //单个绘图基元绑定
BIND_PER_PRIMITIVE //单个独立的绘图基元绑定
BIND_PER_VERTEX //单个顶点绑定

3)数据解析。当在指定了各种向量数据和绑定方式之后,采用何种方式来渲染几何体就是最为关键的。不同的方式下,渲染出来的图形是不一样的,即使效果一样,可能面数或内部机制等也是有区别的。数据解析主要通过如下函数来指定:

bool addPrimitiveSet(PrimitiveSet*primitiveset)
/*参数说明:osg::PrimitiveSet 是无法初始化的虚基类,因此这里主要是调用它的子类来指定数据渲染,最常用的就是
前面介绍的 osg::DrawArrays,用法比较简单,初始化一个对象实例,参数说明见前面 osg::DrawArrays 类*/

通过前面的讲述可知,绘制并渲染几何体主要有如下 3 大步骤:
1)创建各种向量数据,如顶点、纹理坐标、颜色和法线等。需要注意的是,添加顶点数据时主要按照逆时针顺序添加,以确保背面剔除(backface culling)的正确(后面还会有介绍)。
2)实例化一个几何体对象(osg::Geometry),设置顶点坐标数组、纹理坐标数组、颜色数组、法线数组、绑定方式及数据解析。
3)加入叶节点绘制并渲染。

2.2 示例

在这里插入图片描述

2.3 示例源码

#include <osgViewer/Viewer>#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Group>#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>#include <osgUtil/Optimizer>#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")//创建一个四边形节点
osg::ref_ptr<osg::Node> createQuad()
{//创建一个叶节点对象osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();//创建一个几何体对象osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();//创建顶点数组osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> aryVertex = new osg::Vec3Array();//添加数据aryVertex->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));aryVertex->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));aryVertex->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f));aryVertex->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));aryVertex->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));//设置顶点数据geom->setVertexArray(aryVertex.get());//创建四边形顶点索引数组,指定绘图基元为四边形,注意添加顺序osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> quad = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0);//添加数据quad->push_back(0);quad->push_back(1);quad->push_back(2);quad->push_back(3);//添加到几何体geom->addPrimitiveSet(quad.get());//创建三角形顶点索引数组,指定绘图基元为三角形,注意添加顺序osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> triangle = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0);//添加数据triangle->push_back(4);triangle->push_back(0);triangle->push_back(3);//添加到几何体geom->addPrimitiveSet(triangle.get());//创建颜色数组osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> vecColor = new osg::Vec4Array();//添加数据vecColor->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));vecColor->push_back(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));vecColor->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));vecColor->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));vecColor->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));//设置颜色数组geom->setColorArray(vecColor.get());//创建颜色索引数组//osg::TemplateIndexArray<unsigned int ,osg::Array::UIntArrayType,4,4>* colorIndex = new osg::TemplateIndexArray<unsigned int ,osg::Array::UIntArrayType,4,4>();//添加数据,注意添加数据顺序与顶点一一对应//colorIndex->push_back(0);//colorIndex->push_back(1);//colorIndex->push_back(2);//colorIndex->push_back(3);//colorIndex->push_back(2);//设置颜色索引数组//geom->setColorIndices(colorIndex);//设置颜色的绑定方式为单个顶点geom->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);//创建法线数组osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vecNormal = new osg::Vec3Array();//添加法线vecNormal->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));//设置法线数组geom->setNormalArray(vecNormal.get());//设置法线的绑定方式为全部顶点geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);//添加到叶节点geode->addDrawable(geom.get());return geode.get();
}int main()
{//创建Viewer对象,场景浏览器osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();//添加到场景root->addChild(createQuad());//优化场景数据osgUtil::Optimizer optimizer;optimizer.optimize(root.get());viewer->setSceneData(root.get());//切换网格模式,方便比较viewer->addEventHandler(new osgGA::StateSetManipulator(viewer->getCamera()->getOrCreateStateSet()));viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler());//实现状态信息统计viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());viewer->setUpViewInWindow(400,400,1000,800);viewer->run();return 0;
}

3、OSG预定义几何体

3.1 osg::Shape 类

  osg::Shape 类直接继承自 osg::Object 基类,继承关系图如图 4-6 所示。
在这里插入图片描述
  osg::Shape 类是各种内嵌几何体的基类,它不但可用于剔除和碰撞检测,还可用于生成预定义的几何体对象。常用的内嵌几何体包括如下几种:

osg::Box //正方体
osg::Capsule //太空舱
osg::Cone //椎体
osg::Cylinder //柱体
osg::HeightField //高度图
osg::InfinitePlane //无限平面
osg::Sphere //球体
osg::TriangleMesh //三角片

3.2 osg::ShapeDrawable 类

  在 OSG 中内嵌预定义的几何体,如果渲染这些内嵌的几何体,就必须将其与 osg::Drawable 关联。实际应用中,可以使用 osg::Drawable 类的派生类 osg::ShapeDrawable来完成这个功能。osg::ShapeDrawable 类在前面已经讲到,它派生自osg::Drawable 类。由于它继承自 osg::Drawable 类,所以它的实例需要被添加到叶节点中才能被实例绘制。
在 osg::ShapeDrawable 类的构造函数中提供了关联 osg::Shape 的方法:

ShapeDrawable(Shape*shape, TessellationHints *hints=0)
//第一个参数为 shape,第二个参数默认下不细化

3.3 网格化类

  网格化类(osg::TessellationHints)直接继承自 osg::Object 基类。osg::TessellationHints 类的主要作用是设置预定义几何体对象的精细程度,精细程度越高,表示其细分越详细,但对于不同的预定义几何体对象它的作用是不一样的,例如:

 Box(四棱柱):网格化类对于四棱柱没有意义。Capsule(太空舱):太空舱分 3 个部分,上下半球部分和圆柱侧面部分,默认圆柱侧面被细分。Cone(圆锥):直接细分。Cylinder(柱体):直接细分。Sphere(球):直接细分。

目前,osg::TessellationHints 类并不完整,部分类成员函数还没有实现,具体可以参看源码。在内嵌几何体对象中,默认的情况下,网格化类的精细度为 0,表示预定义的几何体此时按照原顶点默认绘制,不做任何细化处理。

3.4 示例

在这里插入图片描述

3.5 示例源码

#include <windows.h>#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Switch>
#include <osg/Billboard>
#include <osg/Texture2D>
#include <osg/Image>
#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec2>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <osg/PagedLOD>
#include <osgSim/Impostor>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#include <osgUtil/Simplifier> //简化几何体
#include <osg/OccluderNode>
#include <osg/StateSet>
#include <osg/ConvexPlanarOccluder>
#include <osg/BoundingBox>
#include <osg/BoundingSphere>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <iostream>
#include <osg/ShapeDrawable>#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")
#pragma comment(lib, "osgSimd.lib")
#pragma comment(lib, "osgFXd.lib")//绘制多个预定义的几何体
osg::ref_ptr<osg::Geode> createShape()
{//创建一个叶节点osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();//设置半径和高度float radius = 0.8f;float height = 1.0f;//创建精细度对象,精细度越高,细分就越多osg::ref_ptr<osg::TessellationHints> hints = new osg::TessellationHints;//设置精细度为 0.5fhints->setDetailRatio(0.5f);//添加一个球体,第一个参数是预定义几何体对象,第二个是精细度,默认为 0geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), radius), hints.get()));//添加一个正方体geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Box(osg::Vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f), 2 * radius), hints.get()));//添加一个圆锥geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Cone(osg::Vec3(4.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height), hints.get()));//添加一个圆柱体geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Cylinder(osg::Vec3(6.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height),hints.get()));//添加一个太空舱geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Capsule(osg::Vec3(8.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height),hints.get()));return geode.get();
}int main()
{//创建Viewer对象,场景浏览器osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();//添加到场景root->addChild(createShape());//优化场景数据osgUtil::Optimizer optimizer;optimizer.optimize(root.get());viewer->setSceneData(root.get());//切换网格模式,方便比较viewer->addEventHandler(new osgGA::StateSetManipulator(viewer->getCamera()->getOrCreateStateSet()));viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler());//实现状态信息统计viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());viewer->setUpViewInWindow(400,400,1000,800);viewer->run();return 0;
}

4、多边形分格化

4.1 定义

  如果读者对 OpenGL 有一定了解的话,应该知道 OpenGL 为了快速渲染多边形,只能直接显示简单的凸多边形。所谓简单的凸多边形,就是多边形上任意两点的连线上的点依属于该多边形。对凹多边形或者自交叉多边形的渲染结果将不确定。下面列举一些需要分格化的多边形,如图 4-10 所示。
在这里插入图片描述

  为了正确显示凹多边形或者自交叉多边形,就必须把它们分解为简单的凸多边形,这种做法就称为多边形的分格化。OSG 是对底层 OpenGL API 的封装,所以它同样只能直接显示简单的凸多边形,对于凹多边形或者自交叉多边形,渲染也是不确定的。
  在 OSG 中提供了一个多边形分格化的类 osgUtil::Tessellator,它继承自 osg::Referenced 类,继承关系图如图 4-11 所示。
在 OSG 中进行多边形分格化渲染需要如下 3 个步骤:
(1)创建多边形分格化对象。
(2)设置分格化对象的类型,通常有下面 3 种类型:

TESS_TYPE_GEOMETRY, //分格化几何体
TESS_TYPE_DRAWABLE, //分格化几何体中的 Drawable(如多边形、三角形、四边形等)
TESS_TYPE_POLYGONS //只分格化几何体中的多边形

(3)根据计算的环绕数指定相应的环绕规则。

1.环绕数
在《OpenGL 编程指南》第 5 版中曾指出“对于一条简单的轮廓线,每个点的环绕数就是环绕这个点的所有轮廓线的代数和(用一个有符号的整数表示,求和规则是:逆时针环绕的轮廓线为正,顺时针环绕的轮廓线为负)。这个过程把一个有符号的整数数值与平面上的每个顶点相关联。注意,对于区域中的所有点,它们的环绕数都是相同的”。图 4-12 为轮廓线与环绕数的计算方法,读者可以通过此图理解环绕数及如何计算环绕数。
在这里插入图片描述

2.环绕规则
如果一个区域的环绕数属于环绕规则所选择的类型,那么它就是它的内部区域。通常,环绕规则把具有奇数和非零环绕数的区域定义为内部区域。环绕规则主要是针对环绕数来确定的。
几种常用的环绕规则如下:

TESS_WINDING_ODD=GLU_TESS_WINDING_ODD //环绕数为奇数
TESS_WINDING_NONZERO=GLU_TESS_WINDING_NONZERO //环绕数为非零数
TESS_WINDING_POSITIVE=GLU_TESS_WINDING_POSITIVE //环绕数为正数
TESS_WINDING_NEGATIVE=GLU_TESS_WINDING_NEGATIVE //环绕数为负数
TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO=GLU_TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO //环绕数为绝对值大于或等于 2

4.2 示例

在这里插入图片描述

4.3 示例源码

#include <windows.h>#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Switch>
#include <osg/Billboard>
#include <osg/Texture2D>
#include <osg/Image>
#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec2>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <osg/PagedLOD>
#include <osgSim/Impostor>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#include <osgUtil/Simplifier> //简化几何体
#include <osg/OccluderNode>
#include <osg/StateSet>
#include <osg/ConvexPlanarOccluder>
#include <osg/BoundingBox>
#include <osg/BoundingSphere>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <iostream>
#include <osg/ShapeDrawable>
#include <osgUtil/Tessellator>#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")
#pragma comment(lib, "osgSimd.lib")
#pragma comment(lib, "osgFXd.lib")//使用分格化绘制凹多边形
osg::ref_ptr<osg::Geode> tesslatorGeometry()
{osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();geode->addDrawable(geom.get());//以下是一些顶点数据//墙const float wall[5][3] ={ { 2200.0f, 0.0f, 1130.0f },{ 2600.0f, 0.0f, 1130.0f },{ 2600.0f, 0.0f, 1340.0f },{ 2400.0f, 0.0f, 1440.0f },{ 2200.0f, 0.0f, 1340.0f } };//门const float door[4][3] ={ { 2360.0f, 0.0f, 1130.0f },{ 2440.0f, 0.0f, 1130.0f },{ 2440.0f, 0.0f, 1230.0f },{ 2360.0f, 0.0f, 1230.0f } };//四扇窗户const float windows[16][3] ={ { 2240.0f, 0.0f, 1180.0f },{ 2330.0f, 0.0f,1180.0f },{ 2330.0f, 0.0f, 1220.0f },{ 2240.0f, 0.0f, 1220.0f },{ 2460.0f, 0.0f, 1180.0f },{ 2560.0f, 0.0f, 1180.0f },{ 2560.0f, 0.0f, 1220.0f },{ 2460.0f, 0.0f, 1220.0f },{ 2240.0f, 0.0f, 1280.0f },{ 2330.0f, 0.0f, 1280.0f },{ 2330.0f, 0.0f, 1320.0f },{ 2240.0f, 0.0f, 1320.0f },{ 2460.0f, 0.0f, 1280.0f },{ 2560.0f, 0.0f, 1280.0f },{ 2560.0f, 0.0f, 1320.0f },{ 2460.0f, 0.0f, 1320.0f } };//设置顶点数据osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> coords = new osg::Vec3Array();geom->setVertexArray(coords.get());//设置法线osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normal = new osg::Vec3Array();normal->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));geom->setNormalArray(normal.get());geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);//添加墙for (int i = 0; i < 5; i++){coords->push_back(osg::Vec3(wall[i][0], wall[i][1], wall[i][2]));}geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::POLYGON, 0, 5));//添加门for (int i = 0; i < 4; i++){coords->push_back(osg::Vec3(door[i][0], door[i][1], door[i][2]));}//添加窗for (int i = 0; i < 16; i++){coords->push_back(osg::Vec3(windows[i][0], windows[i][1], windows[i][2]));}geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 5, 20));//创建分格化对象osg::ref_ptr<osgUtil::Tessellator> tscx = new osgUtil::Tessellator();//设置分格类型为几何体tscx->setTessellationType(osgUtil::Tessellator::TESS_TYPE_GEOMETRY);//设置只显示轮廓线为 false,这里还需要填充tscx->setBoundaryOnly(false);//设置环绕规则tscx->setWindingType(osgUtil::Tessellator::TESS_WINDING_ODD);//使用分格化tscx->retessellatePolygons(*(geom.get()));return geode.get();
}int main()
{//创建Viewer对象,场景浏览器osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();//添加到场景root->addChild(tesslatorGeometry());//优化场景数据osgUtil::Optimizer optimizer;optimizer.optimize(root.get());viewer->setSceneData(root.get());//切换网格模式,方便比较viewer->addEventHandler(new osgGA::StateSetManipulator(viewer->getCamera()->getOrCreateStateSet()));viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler());//实现状态信息统计viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());viewer->setUpViewInWindow(400,400,1000,800);viewer->run();return 0;
}

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DevExpress Reporting是.NET Framework下功能完善的报表平台&#xff0c;它附带了易于使用的Visual Studio报表设计器和丰富的报表控件集&#xff0c;包括数据透视表、图表&#xff0c;因此您可以构建无与伦比、信息清晰的报表。 DevExpress Reports — 跨平台报表组件&#x…

企业数字化转型转什么?怎么转?这份攻略请收好

目录 -01-数字化转型“是什么” -02-数据驱动推动企业数字化转型 -03-企业数字化转型的行动路线图 数字化转型&#xff0c;转什么&#xff1f;怎么转&#xff1f;这些问题仍在困扰不少企业&#xff0c;也是每个企业转型升级不得不思考的重要问题。对此&#xff0c;中关村数字…

Python潮流周刊#1:如何系统地自学Python?

这里记录每周值得分享的 Python 及通用技术内容&#xff0c;部分内容为英文&#xff0c;已在小标题注明。&#xff08;本期标题取自其中一则分享&#xff0c;不代表全部内容都是该主题&#xff0c;特此声明。&#xff09; 文章&教程 1、编程语言的错误处理模式 文章讨论…

销售为什么会选择使用电销这种方式 ?

在网络经济时代的大环境下&#xff0c;网络营销作为一种新型营销模式和营销理念&#xff0c;已经抢占了大部分市场。 网络营销&#xff0c;是指利用互联网技术和现代信息技术&#xff0c;以及社交媒体平台&#xff0c;进行产品宣传、销售、服务、品牌传播等活动的一种营销模式。…

MySQL-进阶

存储引擎 MySQL体系结构 连接层&#xff1a; 最上层是一些客户端和连接服务&#xff0c;主要完成一些类似于连接处理、授权认证、及相关的安全方案。服务器也会为安全接入的每个客户端验证它所具有的操作权限。服务层&#xff1a; 第二层架构主要完成大多数的核心服务功能&…

财报解读:三季度的美国零售,“沃尔玛效应”仍在持续

经济学中常用“沃尔玛效应”来指代“消费者减少消费时&#xff0c;会选择每种类别中价格最低的商品”这一现象。作为全球最大的零售商&#xff0c;沃尔玛一定程度上成为了消费市场的风向标。 近日&#xff0c;沃尔玛发布的2024财年第三季度财报显示&#xff0c;其相较去年同期…

22款奔驰S400L升级主动式氛围灯 光影彰显奔驰的完美

新款奔驰S级原车自带64色氛围灯&#xff0c;还可以升级原厂的主动式氛围灯&#xff0c;增加车内的氛围效果。主动式环境氛围灯包含263个LED光源&#xff0c;每隔1.6厘米就有一个LED光源&#xff0c;照明效果较过去明亮10倍&#xff0c;视觉效果更加绚丽&#xff0c;它还可结合智…

Python中的下划线使用教程:单下划线、双下划线和头尾双下划线详解

概要 Python是一种简单、易学、功能强大的编程语言&#xff0c;被广泛应用于各种领域。在Python中&#xff0c;下划线的使用有其特殊的含义和用途。本文将详细介绍Python中的单下划线、双下划线和头尾双下划线的使用教程&#xff0c;帮助读者更好地理解和应用这些特性。 一、单…

干货!ERP软件如何帮助企业实现信息化管理?

ERP即企业资源规划&#xff08;Enterprise Resource Planning&#xff09;系统&#xff0c;其核心是物料的追踪流转。而在物料追踪流转的基础上&#xff0c;又衍生出一系列各类资源计划的管理和追踪。因此ERP发展成为一款集成各类资源计划&#xff0c;也就是集成企业核心业务流…

化学气相沉积(CVD)中的TEOS

在半导体制程中&#xff0c;薄膜的沉积是核心的步骤之一&#xff0c;有接触过CVD的小伙伴应该或多或少听过TEOS这种物质&#xff0c;TEOS作为一种重要的沉积源&#xff0c;尤其在低温氧化硅的生成过程中&#xff0c;发挥了无可替代的角色。今天我们就来聊聊这种物质。 什么是TE…

windows电脑定时开关机设置

设置流程 右击【此电脑】>【管理】 【任务计划程序】>【创建基本任务】 gina 命令 查看 已经添加的定时任务从哪看&#xff1f;这里&#xff1a; 往下滑啦&#xff0c;看你刚才添加的任务&#xff1a;

2015年8月19日 Go生态洞察:Go 1.5版本发布

&#x1f337;&#x1f341; 博主猫头虎&#xff08;&#x1f405;&#x1f43e;&#xff09;带您 Go to New World✨&#x1f341; &#x1f984; 博客首页——&#x1f405;&#x1f43e;猫头虎的博客&#x1f390; &#x1f433; 《面试题大全专栏》 &#x1f995; 文章图文…

C++学习之路(二)C++如何实现一个超简单的学生信息管理系统?C++示例和小项目实例

这个示例实现了一个简单的学生信息管理系统。它包括了学生类的定义&#xff0c;可以添加学生信息、显示所有学生信息&#xff0c;将学生信息保存到文件并从文件加载信息。通过这个示例&#xff0c;你可以了解到如何使用类、函数和文件操作来构建一个基本的信息管理系统。 一个简…

【数据结构/C++】栈和队列_链队列

#include <iostream> using namespace std; // 链队列 typedef int ElemType; typedef struct LinkNode {ElemType data;struct LinkNode *next; } LinkNode; typedef struct {LinkNode *front, *rear; } LinkQueue; // 初始化 void InitQueue(LinkQueue &Q) {Q.fron…

【Unity实战】零代码实现物理2d绳子和绳桥效果——Hinge Joint 2D的使用

文章目录 最终效果前言一、绳子1. 方法一简单的实现问题&#xff0c;当我们想移动它时&#xff0c;所有节点就都断开了 2. 方法二精灵骨骼编辑使用精灵骨骼简单制作绳子效果限制每个节点旋转角度更大的质量添加稳定性 二、绳桥补充参考完结 最终效果 前言 本文使用Hinge Joint…

F盘满了变成红色怎么清理?这4个简单方法记得收藏!

“因为我电脑的磁盘比较多&#xff0c;我通常会把一些比较重要的文件放在F盘中。但是很奇怪&#xff0c;我的F盘用着用着就满成红色了&#xff0c;这该怎么办呢&#xff1f;应该怎么进行清理呢&#xff1f;” 我们在使用电脑时都会发现&#xff0c;电脑上有很多的磁盘。我们可以…

2015年7月28日 Go生态洞察:GopherCon 2015综述

&#x1f337;&#x1f341; 博主猫头虎&#xff08;&#x1f405;&#x1f43e;&#xff09;带您 Go to New World✨&#x1f341; &#x1f984; 博客首页——&#x1f405;&#x1f43e;猫头虎的博客&#x1f390; &#x1f433; 《面试题大全专栏》 &#x1f995; 文章图文…

使用XHProf查找PHP性能瓶颈

使用XHProf查找PHP性能瓶颈 XHProf是facebook 开发的一个测试php性能的扩展&#xff0c;本文记录了在PHP应用中使用XHProf对PHP进行性能优化&#xff0c;查找性能瓶颈的方法。 下载 网上很多是编译安装xhprof-0.9.4版本&#xff0c;应该是用php5&#xff0c;在php8.0下编译x…

怎么申请IP地址证书?

IP地址证书&#xff0c;也称为SSL证书&#xff0c;是一种数字证书&#xff0c;用于在网络传输过程中对IP地址进行加密和解密。它是由受信任的证书颁发机构&#xff08;CA&#xff09;颁发的&#xff0c;用于证明网站所有者身份的真实性和合法性。 一、选择证书颁发机构。首先需…