【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏3(附项目源码)

文章目录

  • 先本文看看最终效果
  • 前言
  • 二叉空间分割算法
  • 房间优先生成
  • 使用走廊连接各个房间
  • BSP和随机游走
  • 源码
  • 完结

先本文看看最终效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

前言

前两期我们使用了随机游走算法已经实现了地牢的生成,本期再说另外一种生成地牢的方法,使用二叉空间分割算法,可以用来生成规则的房间或者不规则的地牢。

二叉空间分割算法

修改ProceduralGenerationAlgorithms,实现了二叉空间分割算法,用于将初始空间进行分割以创建房间

//二叉空间分割算法
public static List<BoundsInt> BinarySpacePartitioning(BoundsInt spaceToSplit, int minWidth, int minHeight)
{Queue<BoundsInt> roomsQueue = new Queue<BoundsInt>(); // 创建队列来保存分割的空间List<BoundsInt> roomsList = new List<BoundsInt>(); // 创建列表来保存最终的房间roomsQueue.Enqueue(spaceToSplit); // 将初始空间加入队列中while (roomsQueue.Count > 0){var room = roomsQueue.Dequeue(); // 取出队列中的一个空间if (room.size.y >= minHeight && room.size.x >= minWidth) // 如果空间的宽度和高度都大于等于最小值{if (Random.value < 0.5f) // 随机选择垂直或水平分割{if (room.size.y >= minHeight * 2) // 如果空间的高度大于等于最小高度的两倍,则进行水平分割{SplitHorizontally(minHeight, roomsQueue, room); // 水平分割空间}else if (room.size.x >= minWidth * 2) // 如果空间的宽度大于等于最小宽度的两倍,则进行垂直分割{SplitVertically(minWidth, roomsQueue, room); // 垂直分割空间}else if (room.size.x >= minWidth && room.size.y >= minHeight) // 如果空间的宽度和高度都大于等于最小值,则将其添加到房间列表中{roomsList.Add(room);}}else{if (room.size.x >= minWidth * 2) // 如果空间的宽度大于等于最小宽度的两倍,则进行垂直分割{SplitVertically(minWidth, roomsQueue, room); // 垂直分割空间}else if (room.size.y >= minHeight * 2) // 如果空间的高度大于等于最小高度的两倍,则进行水平分割{SplitHorizontally(minHeight, roomsQueue, room); // 水平分割空间}else if (room.size.x >= minWidth && room.size.y >= minHeight) // 如果空间的宽度和高度都大于等于最小值,则将其添加到房间列表中{roomsList.Add(room);}}}}return roomsList; // 返回最终的房间列表
}// 垂直分割空间
private static void SplitVertically(int minWidth, Queue<BoundsInt> roomsQueue, BoundsInt room)
{var xSplit = Random.Range(1, room.size.x); // 随机选择分割点的x坐标BoundsInt room1 = new BoundsInt(room.min, new Vector3Int(xSplit, room.size.y, room.size.z));BoundsInt room2 = new BoundsInt(new Vector3Int(room.min.x + xSplit, room.min.y, room.min.z),new Vector3Int(room.size.x - xSplit, room.size.y, room.size.z));roomsQueue.Enqueue(room1); // 添加分割后的两个新空间到队列中roomsQueue.Enqueue(room2);
}// 水平分割空间
private static void SplitHorizontally(int minHeight, Queue<BoundsInt> roomsQueue, BoundsInt room)
{var ySplit = Random.Range(1, room.size.y); // 随机选择分割点的y坐标BoundsInt room1 = new BoundsInt(room.min, new Vector3Int(room.size.x, ySplit, room.size.z));BoundsInt room2 = new BoundsInt(new Vector3Int(room.min.x, room.min.y + ySplit, room.min.z),new Vector3Int(room.size.x, room.size.y - ySplit, room.size.z));roomsQueue.Enqueue(room1); // 添加分割后的两个新空间到队列中roomsQueue.Enqueue(room2);
}

房间优先生成

新增RoomFirstDungeonGenerator,这段代码实现了一个基于房间的地牢生成器,通过使用偏移量,我们可以在房间的边界周围保留一定的间距,使得房间之间更加清晰可辨,避免它们彼此连接或重叠。

public class RoomFirstDungeonGenerator : SimpleRandomWalkDungeonGenerator
{[SerializeField, Header("最小房间宽度和高度")]private int minRoomWidth = 4, minRoomHeight = 4;[SerializeField, Header("地牢宽度和高度")]private int dungeonWidth = 20, dungeonHeight = 20;[SerializeField, Header("偏移量")][Range(0, 10)]private int offset = 1;protected override void RunProceduralGeneration(){CreateRooms(); // 创建房间}private void CreateRooms(){var roomsList = ProceduralGenerationAlgorithms.BinarySpacePartitioning(new BoundsInt((Vector3Int)startPosition,new Vector3Int(dungeonWidth, dungeonHeight, 0)), minRoomWidth, minRoomHeight); // 使用二叉空间分割算法创建房间列表HashSet<Vector2Int> floor = new HashSet<Vector2Int>(); // 用于保存地板坐标的集合floor = CreateSimpleRooms(roomsList); // 创建简单房间tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floor); // 绘制地板砖块WallGenerator.CreateWalls(floor, tilemapVisualizer); // 创建墙壁}private HashSet<Vector2Int> CreateSimpleRooms(List<BoundsInt> roomsList){HashSet<Vector2Int> floor = new HashSet<Vector2Int>(); // 用于保存地板坐标的集合foreach (var room in roomsList) // 遍历房间列表{for (int col = offset; col < room.size.x - offset; col++) // 遍历列{for (int row = offset; row < room.size.y - offset; row++) // 遍历行{Vector2Int position = (Vector2Int)room.min + new Vector2Int(col, row); // 计算地板坐标floor.Add(position); // 添加地板坐标到集合中}}}return floor; // 返回地板集合}
}

挂载脚本,配置参数
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

使用走廊连接各个房间

修改RoomFirstDungeonGenerator

private void CreateRooms()
{var roomsList = ProceduralGenerationAlgorithms.BinarySpacePartitioning(new BoundsInt((Vector3Int)startPosition,new Vector3Int(dungeonWidth, dungeonHeight, 0)), minRoomWidth, minRoomHeight); // 使用二叉空间分割算法创建房间列表HashSet<Vector2Int> floor = new HashSet<Vector2Int>(); // 用于保存地板坐标的集合floor = CreateSimpleRooms(roomsList); // 创建简单房间List<Vector2Int> roomCenters = new List<Vector2Int>(); // 存储所有房间中心坐标的列表foreach (var room in roomsList) // 遍历所有房间{roomCenters.Add((Vector2Int)Vector3Int.RoundToInt(room.center)); // 将房间中心坐标转换为Vector2Int类型后添加到列表中}HashSet<Vector2Int> corridors = ConnectRooms(roomCenters); // 连接所有房间,得到走廊的坐标集合floor.UnionWith(corridors); // 将走廊坐标集合和地板坐标集合合并tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floor); // 绘制地板砖块WallGenerator.CreateWalls(floor, tilemapVisualizer); // 创建墙壁
}// 连接所有房间并返回地板坐标集合
private HashSet<Vector2Int> ConnectRooms(List<Vector2Int> roomCenters)
{HashSet<Vector2Int> corridors = new HashSet<Vector2Int>();var currentRoomCenter = roomCenters[Random.Range(0, roomCenters.Count)]; // 随机选择一个房间中心作为当前房间roomCenters.Remove(currentRoomCenter); // 从房间中心列表中移除当前房间中心while (roomCenters.Count > 0) // 当还有未连接的房间时循环{Vector2Int closest = FindClosestPointTo(currentRoomCenter, roomCenters); // 找到距离当前房间中心最近的房间中心roomCenters.Remove(closest); // 从房间中心列表中移除最近的房间中心HashSet<Vector2Int> newCorridor = CreateCorridor(currentRoomCenter, closest); // 创建当前房间中心和最近房间中心之间的连接通道currentRoomCenter = closest; // 将最近房间中心设置为当前房间中心corridors.UnionWith(newCorridor); // 将新创建的通道添加到总通道集合中}return corridors; // 返回所有通道的地板坐标集合
}// 寻找当前房间中心到最近房间的路径上的点
private Vector2Int FindClosestPointTo(Vector2Int currentRoomCenter, List<Vector2Int> roomCenters)
{Vector2Int closest = Vector2Int.zero; // 最近的点的坐标float distance = float.MaxValue; // 初始距离设为最大值foreach (var position in roomCenters) // 遍历所有的房间中心{float currentDistance = Vector2.Distance(position, currentRoomCenter); // 计算当前点与当前房间中心之间的距离if (currentDistance < distance) // 如果当前距离比之前记录的最小距离小{distance = currentDistance; // 更新最小距离closest = position; // 更新最近的点的坐标}}return closest; // 返回最近的点的坐标
}// 创建连接两个房间的走廊
private HashSet<Vector2Int> CreateCorridor(Vector2Int currentRoomCenter, Vector2Int destination)
{HashSet<Vector2Int> corridor = new HashSet<Vector2Int>(); // 存储走廊坐标的集合var position = currentRoomCenter; // 初始位置设为当前房间中心corridor.Add(position); // 将初始位置添加到走廊坐标集合中while (position.y != destination.y) // 沿着y轴移动直到到达目标位置的y坐标{if (destination.y > position.y) // 如果目标位置的y坐标大于当前位置的y坐标{position += Vector2Int.up; // 向上移动一格}else if (destination.y < position.y) // 如果目标位置的y坐标小于当前位置的y坐标{position += Vector2Int.down; // 向下移动一格}corridor.Add(position); // 将新位置添加到走廊坐标集合中}while (position.x != destination.x) // 沿着x轴移动直到到达目标位置的x坐标{if (destination.x > position.x) // 如果目标位置的x坐标大于当前位置的x坐标{position += Vector2Int.right; // 向右移动一格}else if (destination.x < position.x) // 如果目标位置的x坐标小于当前位置的x坐标{position += Vector2Int.left; // 向左移动一格}corridor.Add(position); // 将新位置添加到走廊坐标集合中}return corridor; // 返回走廊坐标的集合
}

生成效果
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BSP和随机游走

前面生成的房间都是方形的,我们加点随机元素

修改RoomFirstDungeonGenerator

private void CreateRooms()
{//。。。// floor = CreateSimpleRooms(roomsList); // 创建简单房间if (randomWalkRooms){floor = CreateRoomsRandomly(roomsList);// 创建随机房间}else{floor = CreateSimpleRooms(roomsList);// 创建简单房间}//。。。
}private HashSet<Vector2Int> CreateRoomsRandomly(List<BoundsInt> roomsList)
{HashSet<Vector2Int> floor = new HashSet<Vector2Int>(); // 存储地板坐标的集合for (int i = 0; i < roomsList.Count; i++) // 遍历所有房间{var roomBounds = roomsList[i]; // 获取当前房间的边界var roomCenter = new Vector2Int(Mathf.RoundToInt(roomBounds.center.x), Mathf.RoundToInt(roomBounds.center.y)); // 计算当前房间的中心坐标var roomFloor = RunRandomWalk(randomWalkParameters, roomCenter); // 使用随机步行算法获取当前房间的地板坐标集合foreach (var position in roomFloor) // 遍历当前房间的地板坐标集合{// 如果坐标在房间边界加上偏移量的范围内,将其添加到地板坐标集合中if (position.x >= (roomBounds.xMin + offset) && position.x <= (roomBounds.xMax - offset) && position.y >= (roomBounds.yMin - offset) && position.y <= (roomBounds.yMax - offset)){floor.Add(position);}}}return floor; // 返回地板坐标的集合
}

配置参数
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效果,现在就更像是地牢了
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源码

源码会放在本项目最后一篇

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

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