Unity Mirror学习(一) SyncVars特性使用

官网中所说的网络对象,指的是挂了 NetworkIdentity组件的对象
官网中所说的玩家对象,指的是NetworkManager脚本上的PlayerPrefab预制体
这个概念对阅读官网文档很重要,我刚开始并不理解,走了歪路

SyncVars(同步变量)特性

1,顾名思义,只是同步变量
2,SyncVars 是从NetworkBehaviour继承的类的属性
3,从服务端同步到客户端我的理解:服务端广播消息,消息=自定义的变量
4,类继承

示例:实现服务端点击按钮,客户端做出相应事件(图片颜色变红)

在这里插入图片描述
代码部分

using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class SyncVarChangeColor : NetworkBehaviour
{public Image image;public Toggle toggle;[SyncVar]bool _isOn;void Start(){if (isServer)//如果是服务端{image.gameObject.SetActive(false);toggle.gameObject.SetActive(true);}else{image.gameObject.SetActive(true);toggle.gameObject.SetActive(false);}toggle.onValueChanged.AddListener((isOn) =>{_isOn = isOn;});}private void Update(){if (_isOn){image.color = Color.red;}else{image.color = Color.white;}}
}

思考:在写下这段代码时,颜色改变我放在了点击事件里,客户端没反应。我在客户端打印了同步变量_isOn的值,值是发生改变的。

SyncVar hook 钩子特性

1,钩子(hook)可以指定当同步变量(SyncVar)在客户端上更改时,要调用的函数
2,钩子(hook)方法必须具有 两个 与 自定义的同步变量(SyncVar) 相同类型的参数
3,钩子(hook)可以是虚拟方法,并在派生类中重写
4,钩子(hook)调用顺序与脚本中定义SyncVar的顺序相同

对上述代码进行修改

using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class SyncVarChangeColor : NetworkBehaviour
{public Image image;public Toggle toggle;[SyncVar(hook = nameof(ChangeColor))]bool _isOn;void Start(){if (isServer){image.gameObject.SetActive(false);toggle.gameObject.SetActive(true);}else{image.gameObject.SetActive(true);toggle.gameObject.SetActive(false);}toggle.onValueChanged.AddListener((isOn) =>{_isOn = isOn;});}void ChangeColor(bool oldOn, bool newOn)//钩子(hook)方法 必须 要有两个参数{if (_isOn)image.color = Color.red;elseimage.color = Color.white;}
}

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