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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏:Unity基础实战
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文章目录
- ⭐🅰️⭐
- ⭐前言⭐
- 🎶(==II==)<font color=green >涉及知识点
- 🎶(==W==) 异步保险箱管理器
- 1.知识点
- 2.特点
- 3.脚本
- ⭐🅰️⭐
⭐前言⭐
🎶(II)涉及知识点
-
List泛型类
-
Dictionary泛型类
- hashtable的遍历 和 Dictionary 遍历API的区别对比
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🎶(W) 异步保险箱管理器
1.知识点
2.特点
- 由两个部分组成:保险箱数据 和 缓存池管理器
- 减少了GC的回收,提高了性能,实现了闭环
- 代码自动创建对象
- 首先得再面板中创建衣柜对象,而后会由代码进行保险箱的创建
- 用异步加载是因为考虑到有大资源的情况下
- 缺点:现在的这个只能放GameObject类型的资源
【
当音乐管理器需要把音频资源放入缓存池时,此时的缓存池不足以支持存取,因为此时只能存取GameObject类型的资源,需要进行修改,有两个办法:
1.将其变成泛型(1.用到泛型占位符,2.用到泛型约束)
2.将其重载
】
3.脚本
//缓存池管理器
public class BoxManager: SingleManager<BoxManager>
{//缓存池里面存保险箱public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();private GameObject poolObj;public void GetObj(string name, UnityAction<GameObject> callBack){//有箱子并且箱子里有东西if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0){callBack(poolDic[name].GetObj());}else{//异步加载ResourceManager.GetInstance().LoadAsync<GameObject>(name, (o) =>{o.name = name;callBack(o);});}}//放东西进箱子public void PushObj(string name, GameObject obj){if (poolObj == null) //防止报错poolObj = new GameObject("Pool");if (poolDic.ContainsKey(name)){poolDic[name].PushObj(obj);}else{poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));}}//清空缓存池——在场景切换时public void Clear(){poolDic.Clear();poolObj = null;}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;//缓存池保险箱
public class BoxData
{//保险箱的名字public GameObject fatherObj;//保险箱的容器public List<GameObject> poolList;public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj){fatherObj = new GameObject(obj.name);fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;poolList = new List<GameObject>() {};PushObj(obj);}//放进箱子public void PushObj(GameObject obj){obj.SetActive(false);poolList.Add(obj);obj.transform.parent = fatherObj.transform;}//从箱子中取出public GameObject GetObj(){GameObject obj = null;obj = poolList[0]; //取出箱子容器中的第一个poolList.RemoveAt(0); //然后容器中移除 obj.SetActive(true); obj.transform.parent = null; //断开了父子关系return obj;}
}
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