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一.引例
二.目标
三.人类因素
1.精神模型
2.差异性
四.计算机因素
1.可视化设计
2.常见界面类型
五.人机交互设计的交互性
1.导航
2.反馈
3.设计原则
六.设计过程
1.基本过程
2.界面原型化
一.引例
无论软件功能多么出色,亦或内部的构造有多么高的质量,没有好的用户界面,用户就无法充分体会软件产品的价值~
- 好的用户界面不仅要求美观,更要重视使用软件的动态多次,即让用户使用软件产品的感觉更愉快,过程也更顺利~
- 好的人机交互应该是透明的,它符合用户的习惯特点,尤其是要适应用户的技能和经验——即用户只感受到完成任务的过程,不需要特意为了使用软件而花费精力~
- 好的人机交互因为透明度高而常常被人忽视,而坏的人机交互反而令人印象深刻
二.目标
透明是人机交互设计追求的目标,但是透明的含义过于抽象,人们需要定义更加具体、可衡量和可操作的目标,这就是易用性——(不仅关注人使用系统的过程,还关注系统对使用它的人所产生的作用~)
不同维度的定义:
- 易学性:新手用户容易学习,能够很快使用系统。
- 易记性:以前使用过系统的用户,能够有效记忆或者快速地重新学会使用系统
- 效率:熟练用户使用系统完成任务的速度。
- 出错率:使用系统时,会犯多少错,错误有多严重,以及是否能从错误中很容易地恢复~
- 主观满意度:用户自身有良好的体验
三.人类因素
人是人机交互设计中最大的决定性因素~
1.精神模型
用户进行人机交互时头脑中的人物模型,需要分局精神模型进行隐喻设计(隐喻即为视觉隐喻,是视觉上的图像,但会被用户映射为业务事务)不同群体之间的任务模型是有差别的
进行人机交互设计时,要调查用户的目标和任务,分析用户的任务模型,并据此设计界面隐喻。
2.差异性
本质上是在说,不同群体之间的任务模型是有差别的:
- 新手:当用户以新手居多时,整个系统的人机交互设计都要侧重于易学性~
- 专家:当用户一专家居多时,设计要侧重于效率
四.计算机因素
诸多因素之中,显示屏设计是重点~
1.可视化设计
主要工作是可视化构件的布局,包括窗口、菜单、标签页、表单、按钮等常见组件
按照人模模型设计界面隐喻,同时不要把软件内部的构造机制暴露给用户~
2.常见界面类型
软件系统通常同时使用多种界面类型,以适应差异性的用户和任务~
五.人机交互设计的交互性
交互是双向的:
一方面,用户主动向软件提出请求,软件系统给予用户响应;另一方面,软件系统也应该主动告知用户相应的信息,并等待用户的响应——即,良好的人机交互应该有一定的智能型
1.导航
好的人机交互设计就像一个服务周到的服务员,能够主动将自己的产品和服务简明扼要地告诉用户,这个就是导航~
- 全局按照任务模型将软件产品的功能组织起来,并区分不同重要性和主题性提供给不同的用户。
- 局部结构通过安排界面布局细节,制造视觉上的线索来给用户提供导航。
2.反馈
- 好的人机交换设计需要对用户行为进行反馈,让用户能够意识到行为的结果,形式是多样的,声音和视觉上的反应都可以~
- 反馈的目的是提示用户交互行为的结果,但不能打断用户工作适的意识流~
- 对时间的控制也是反馈设计的一个要点,它既要考虑计算时间,又要考虑用户的思考和反应时间~
3.设计原则
- 简洁设计:菜单不要太大、不要在一个窗口中表现过多的信息类别,不要在一个表单中用过多的颜色
- 一致性设计:相似任务不能具有完全不一致的交互机制~
- 低出错率设计:帮助人们避免犯错,尽可能设计不让用户犯严重错误的系统~
- 易记性设计:减少用户的记忆负担