OpenGL学习笔记(十二):初级光照:投光物/多光源(平行光、点光源、聚光)

文章目录

  • 平行光
  • 点光源
  • 聚光
  • 多光源


现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同。将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster)。

  • 平行光/定向光(Directional Light)
  • 点光源(Point Light)
  • 聚光(Spotlight)

平行光

当一个光源处于很远的地方时,来自光源的每条光线就会近似于互相平行。
当我们使用一个假设光源处于无限远处的模型时,它就被称为定向光,因为它的所有光线都有着相同的方向,它与光源的位置是没有关系的。

定向光非常好的一个例子就是太阳。太阳距离我们并不是无限远,但它已经远到在光照计算中可以把它视为无限远了。

因为对场景中每一个物体光的方向都是一致的。我们可以定义一个光线 方向向量 而不是 位置向量 来模拟一个定向光。着色器的计算基本保持不变,但这次我们将直接使用光的direction向量而不是通过position来计算lightDir向量。

struct Light {// vec3 position; // 使用定向光就不再需要了vec3 direction;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
...
void main()
{vec3 lightDir = normalize(-light.direction);...
}

首先对light.direction向量取反。我们目前使用的光照计算需求一个从片段至光源的光线方向,但人们更习惯定义定向光为一个从光源出发的全局方向。所以我们需要对全局光照方向向量取反来改变它的方向,它现在是一个指向光源的方向向量了。而且,记得对向量进行标准化,假设输入向量为一个单位向量是很不明智的。

最终的lightDir向量将和以前一样用在漫反射和镜面光计算中:

	// diffuse vec3 norm = normalize(Normal);//vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);vec3 lightDir = normalize(-light.direction);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  // specularvec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb; 

同时,不要忘记定义光源的方向(注意我们将方向定义为从光源出发的方向,你可以很容易看到光的方向朝下)。

lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2f, -1.0f, -0.3f);

为了清楚地展示定向光对多个物体具有相同的影响,我们将会再次定义了十个不同的箱子位置,并对每个箱子都生成了一个不同的模型矩阵,每个模型矩阵都包含了对应的局部-世界坐标变换

for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{glm::mat4 model;model = glm::translate(model, cubePositions[i]);float angle = 20.0f * i;model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));lightingShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
  • 我们一直将光的位置和位置向量定义为vec3,但一些人会喜欢将所有的向量都定义为vec4
  • 当我们将位置向量定义为一个vec4时,很重要的一点是要将w分量设置为1.0,这样 变换和投影 才能正确应用。
  • 然而,当我们定义一个方向向量为vec4的时候,我们不想让位移有任何的效果(因为它仅仅代表的是方向),所以我们将w分量设置为0.0
  • 这也可以作为一个快速检测光照类型的工具:你可以检测w分量是否等于1.0,来检测它是否是光的位置向量;w分量等于0.0,则它是光的方向向量,这样就能根据这个来调整光照计算了。
  • 这正是旧OpenGL决定光源是定向光还是位置光源(Positional Light Source)的方法,并根据它来调整光照。

完整代码参考

在这里插入图片描述

点光源

定向光对于照亮整个场景的全局光源是非常棒的,但除了定向光之外我们也需要一些分散在场景中的点光源(Point Light)。点光源是处于世界中某一个位置的光源,它会朝着所有方向发光,但光线会随着距离逐渐衰减

想象作为投光物的灯泡和火把,它们都是点光源。

之前我们一直都在使用一个小的立方体当作简易的点光源。但我们定义的光源模拟的是永远不会衰减的光线,这看起来像是光源亮度非常的强。在大部分的3D模拟中,我们都希望模拟的光源仅照亮光源附近的区域而不是整个场景。

随着光线传播距离的增长逐渐削减光的强度通常叫做衰减(Attenuation)。随距离减少光强度的一种方式是使用一个线性方程。接下来为了计算衰减值,我们定义3个项:常数项Kc、一次项Kl和二次项Kq

在这里插入图片描述

  • 常数项通常保持为1.0,它的主要作用是保证分母永远不会比1小,否则的话在某些距离上它反而会增加强度,这肯定不是我们想要的效果。
  • 一次项会与距离值相乘,以线性的方式减少强度。
  • 二次项会与距离的平方相乘,让光源以二次递减的方式减少强度。二次项在距离比较小的时候影响会比一次项小很多,但当距离值比较大的时候它就会比一次项更大了。

更新 片段着色器 中的Light结构体:

struct Light {vec3 position;  vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float constant;float linear;float quadratic;
};

我们希望光源能够覆盖50的距离(覆盖距离和系数关系可以由Ogre3D的Wiki查到),然后我们将在OpenGL中设置这些项:

lightingShader.setFloat("light.constant",  1.0f);
lightingShader.setFloat("light.linear",    0.09f);
lightingShader.setFloat("light.quadratic", 0.032f);

根据公式计算衰减值,之后再分别乘以环境光、漫反射和镜面光分量。

float distance    = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));ambient  *= attenuation; //也可以将环境光分量保持不变,让环境光照不会随着距离减少
diffuse  *= attenuation;
specular *= attenuation;

点光源就是一个能够配置位置和衰减的光源。它是我们光照工具箱中的又一个光照类型。完整代码参考

在这里插入图片描述

聚光

聚光(Spotlight)是位于环境中某个位置的光源,它只朝一个特定方向而不是所有方向照射光线。这样的结果就是只有在聚光方向的特定半径内的物体才会被照亮,其它的物体都会保持黑暗。

聚光很好的例子就是路灯或手电筒。

OpenGL中聚光是用一个世界空间位置一个方向一个切光角(Cutoff Angle) 来表示的,切光角指定了聚光的半径。对于每个片段,我们会计算片段是否位于聚光的切光方向之间(也就是在锥形内),如果是的话,我们就会相应地照亮片段。

在这里插入图片描述

  • LightDir:从片段指向光源的向量。
  • SpotDir:聚光所指向的方向。
  • Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
  • ThetaθLightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。

所以我们要做的就是计算LightDir向量和SpotDir向量之间的点积(它会返回两个单位向量夹角的余弦值),并将它与切光角ϕ值对比。你现在应该了解聚光究竟是什么了,下面我们将以手电筒的形式创建一个聚光。


手电筒(Flashlight) 是一个位于观察者位置的聚光,通常它都会瞄准玩家视角的正前方。基本上说,手电筒就是普通的聚光,但它的位置和方向会随着玩家的位置和朝向不断更新。

更新片段着色器,我们需要的值有聚光的位置向量(来计算光的方向向量)聚光的方向向量和一个切光角。将它们储存在Light结构体中:

struct Light {vec3  position;vec3  direction;float cutOff;...
};

将合适的值传到着色器中:

lightingShader.setVec3("light.position",  camera.Position);
lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
lightingShader.setFloat("light.cutOff",   glm::cos(glm::radians(12.5f)));

我们并没有给切光角设置一个角度值,反而是用角度值计算了一个余弦值,将余弦结果传递到片段着色器中。
这样做的原因是在片段着色器中,我们会计算LightDirSpotDir向量的点积,这个点积返回的将是一个余弦值而不是角度值,所以我们不能直接使用角度值和余弦值进行比较。为了获取角度值我们需要计算点积结果的反余弦,这是一个开销很大的计算。所以为了节约一点性能开销,我们将会计算切光角对应的余弦值,并将它的结果传入片段着色器中。由于这两个角度现在都由余弦角来表示了,我们可以直接对它们进行比较而不用进行任何开销高昂的计算。

接下来就是计算θ值,并将它和切光角ϕ对比,来决定是否在聚光的内部:

float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));if(theta > light.cutOff) 
{       // 执行光照计算
}
else  // 否则,使用环境光,让场景在聚光之外时不至于完全黑暗color = vec4(light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)), 1.0);

我们首先计算了lightDir和取反的direction向量(取反的是因为让向量指向光源而不是从光源出发)之间的点积。对所有的相关向量标准化。

因为比较的是余弦cos值,θ比切光角的小,θ的余弦比切光角的余弦大。

完整代码参考

在这里插入图片描述

与真实的手电筒看起来还是有区别。真实情况下边缘应该是逐渐变暗的,而不是界限分明的。

为了创建一种看起来边缘平滑的聚光,我们需要模拟聚光有一个内圆锥(Inner Cone)和一个外圆锥(Outer Cone)。我们可以将内圆锥设置为上一部分中的那个圆锥,但我们也需要一个外圆锥,来让光从内圆锥逐渐减暗,直到外圆锥的边界。

实现一个在聚光外是负的,在内圆锥内大于1.0的,在边缘处于两者之间的强度值。如果我们正确地约束(Clamp)这个值,在片段着色器中就不再需要if-else了,我们能够使用计算出来的强度值直接乘以光照分量:

float theta     = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon   = light.cutOff - light.outerCutOff;
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);    
...
// 将不对环境光做出影响,让它总是能有一点光
diffuse  *= intensity;
specular *= intensity;
...

使用了clamp函数把第一个参数约束(Clamp)在了0.0到1.0之间。这保证强度值不会在[0, 1]区间之外。

使用的内切光角是12.5,外切光角是17.5效果:完整代码参考

在这里插入图片描述

多光源

结合之前学过的所有知识,我们可以将多种光源结合起来布置在同一场景中。

为了在场景中使用多个光源,我们希望将光照计算封装到GLSL函数中。这样做的原因是,每一种光源都需要一种不同的计算方法,而一旦我们想对多个光源进行光照计算时,代码很快就会变得非常复杂。如果我们只在main函数中进行所有的这些计算,代码很快就会变得难以理解。

GLSL中的函数和C函数很相似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在main函数之前声明的,我们还必须在代码文件顶部声明一个原型。我们对每个光照类型都创建一个不同的函数:定向光、点光源和聚光。

当我们在场景中使用多个光源时,通常使用以下方法:我们需要有一个单独的颜色向量代表片段的输出颜色。对于每一个光源,它对片段的贡献颜色将会加到片段的输出颜色向量上。所以场景中的每个光源都会计算它们各自对片段的影响,并结合为一个最终的输出颜色。大体的结构会像是这样:

out vec4 FragColor;void main()
{// 定义一个输出颜色值vec3 output;// 将定向光的贡献加到输出中output += someFunctionToCalculateDirectionalLight();// 对所有的点光源也做相同的事情for(int i = 0; i < nr_of_point_lights; i++)output += someFunctionToCalculatePointLight();// 也加上其它的光源(比如聚光)output += someFunctionToCalculateSpotLight();FragColor = vec4(output, 1.0);
}

封装后的片段着色器:(完整源码参考)

#version 330 core
out vec4 FragColor;struct Material {sampler2D diffuse;sampler2D specular;float shininess;
}; struct DirLight {vec3 direction;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};struct PointLight {vec3 position;float constant;float linear;float quadratic;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};struct SpotLight {vec3 position;vec3 direction;float cutOff;float outerCutOff;float constant;float linear;float quadratic;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;       
};#define NR_POINT_LIGHTS 4in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;uniform vec3 viewPos;
uniform DirLight dirLight;
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];
uniform SpotLight spotLight;
uniform Material material;// function prototypes
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);void main()
{    // propertiesvec3 norm = normalize(Normal);vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);// == =====================================================// Our lighting is set up in 3 phases: directional, point lights and an optional flashlight// For each phase, a calculate function is defined that calculates the corresponding color// per lamp. In the main() function we take all the calculated colors and sum them up for// this fragment's final color.// == =====================================================// phase 1: directional lightingvec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);// phase 2: point lightsfor(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir);    // phase 3: spot lightresult += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir);    FragColor = vec4(result, 1.0);
}// calculates the color when using a directional light.
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(-light.direction);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));return (ambient + diffuse + specular);
}// calculates the color when using a point light.
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// attenuationfloat distance = length(light.position - fragPos);float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    // combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));ambient *= attenuation;diffuse *= attenuation;specular *= attenuation;return (ambient + diffuse + specular);
}// calculates the color when using a spot light.
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// attenuationfloat distance = length(light.position - fragPos);float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    // spotlight intensityfloat theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);// combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));ambient *= attenuation * intensity;diffuse *= attenuation * intensity;specular *= attenuation * intensity;return (ambient + diffuse + specular);
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/69488.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

整合ES(Elasticsearch)+MQ(RabbitMQ)实现商品上下架/跨模块远程调用

商品上下架过程中&#xff0c;修改数据库表上下架状态&#xff0c;之后通过RabbitMQ发送消息&#xff0c;最终实现ES中数据同步 nacos服务发现和注册ES面向文档型数据库RabbitMQ ES 用户将数据提交到Elasticsearch数据库中通过分词控制器将对应的语句分词将其权重和分词结果一…

软件模拟I2C案例(寄存器实现)

引言 在经过前面对I2C基础知识的理解&#xff0c;对支持I2C通讯的EEPROM芯片M24C02的简单介绍以及涉及到的时序操作做了整理。接下来&#xff0c;我们就正式进入该案例的实现环节了。本次案例是基于寄存器开发方式通过软件模拟I2C通讯协议&#xff0c;然后去实现相关的需求。 阅…

爬虫技巧汇总

一、UA大列表 USER_AGENT_LIST 是一个包含多个用户代理字符串的列表&#xff0c;用于模拟不同浏览器和设备的请求。以下是一些常见的用户代理字符串&#xff1a; USER_AGENT_LIST [Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; Hot Lingo 2.0),Mozilla…

35~37.ppt

目录 35.张秘书-《会计行业中长期人才发展规划》 题目​ 解析 36.颐和园公园&#xff08;25张PPT) 题目​ 解析 37.颐和园公园&#xff08;22张PPT) 题目 解析 35.张秘书-《会计行业中长期人才发展规划》 题目 解析 插入自定义的幻灯片&#xff1a;新建幻灯片→重用…

【Android开发AI实战】基于CNN混合YOLOV实现多车牌颜色区分且针对车牌进行矫正识别(含源码)

文章目录 引言单层卷积神经网络&#xff08;Single-layer CNN&#xff09;&#x1f4cc; 单层 CNN 的基本结构&#x1f4cc; 单层 CNN 计算流程图像 透视变换矫正车牌c实现&#x1fa84;关键代码实现&#xff1a;&#x1fa84;crnn结构图 使用jni实现高级Android开发&#x1f3…

DeepSeek Window本地私有化部署

前言 最近大火的国产AI大模型Deepseek大家应该都不陌生。除了在手机上安装APP或通过官网在线体验&#xff0c;其实我们完全可以在Windows电脑上进行本地部署&#xff0c;从而带来更加便捷的使用体验。 之前也提到过&#xff0c;本地部署AI模型有很多好处&#xff0c;比如&…

STM32G474--Whetstone程序移植(单精度)笔记

1 准备基本工程代码 参考这篇笔记从我的仓库中选择合适的基本工程&#xff0c;进行程序移植。这里我用的是stm32g474的基本工程。 使用git clone一个指定文件或者目录 2 移植程序 2.1 修改Whetstone.c 主要修改原本变量定义的类型&#xff0c;以及函数接口全部更换为单精度…

【专题】2024-2025人工智能代理深度剖析:GenAI 前沿、LangChain 现状及演进影响与发展趋势报告汇总PDF洞察(附原数据表)

原文链接&#xff1a;https://tecdat.cn/?p39630 在科技飞速发展的当下&#xff0c;人工智能代理正经历着深刻的变革&#xff0c;其能力演变已然成为重塑各行业格局的关键力量。从早期简单的规则执行&#xff0c;到如今复杂的自主决策与多智能体协作&#xff0c;人工智能代理…

QT修仙之路1-1--遇见QT

文章目录 遇见QT二、QT概述2.1 定义与功能2.2 跨平台特性2.3 优点汇总 三、软件安装四、QT工具介绍(重要)4.1 Assistant4.2 Designer4.3 uic.exe4.4 moc.exe4.5 rcc.exe4.6 qmake4.7 QTcreater 五、QT工程项目解析(作业)5.1 配置文件&#xff08;.pro&#xff09;5.2 头文件&am…

Linux——基础命令1

$&#xff1a;普通用户 #&#xff1a;超级用户 cd 切换目录 cd 目录 &#xff08;进入目录&#xff09; cd ../ &#xff08;返回上一级目录&#xff09; cd ~ &#xff08;切换到当前用户的家目录&#xff09; cd - &#xff08;返回上次目录&#xff09; pwd 输出当前目录…

Office/WPS接入DeepSeek等多个AI工具,开启办公新模式!

在现代职场中&#xff0c;Office办公套件已成为工作和学习的必备工具&#xff0c;其功能强大但复杂&#xff0c;熟练掌握需要系统的学习。为了简化操作&#xff0c;使每个人都能轻松使用各种功能&#xff0c;市场上涌现出各类办公插件。这些插件不仅提升了用户体验&#xff0c;…

【提示词工程】探索大语言模型的参数设置:优化提示词交互的技巧

在与大语言模型(Large Language Model, LLM)进行交互时,提示词的设计和参数设置直接影响生成内容的质量和效果。无论是通过 API 调用还是直接使用模型,掌握模型的参数配置方法都至关重要。本文将为您详细解析常见的参数设置及其应用场景,帮助您更高效地利用大语言模型。 …

Ollama + AnythingLLM + Deepseek r1 实现本地知识库

1、Ollama&#xff1a;‌是一个开源的大型语言模型 (LLM)服务工具&#xff0c;旨在简化在本地运行大语言模型的过程&#xff0c;降低使用大语言模型的门槛‌。 2、AnythingLLM&#xff1a;是由Mintplex Labs Inc. 开发的一款全栈应用程序&#xff0c;旨在构建一个高效、可定制、…

伪分布式Spark3.4.4安装

参考&#xff1a;Spark2.1.0入门&#xff1a;Spark的安装和使用_厦大数据库实验室博客 我的版本&#xff1a; hadoop 3.1.3 hbase 2.2.2 java openjdk version "1.8.0_432" 问了chatgpt,建议下载Spark3.4.4&#xff0c;不适合下载Spark 2.1.0: step1 Spark下载…

从运输到植保:DeepSeek大模型探索无人机智能作业技术详解

DeepSeek&#xff0c;作为一家专注于深度学习与人工智能技术研究的企业&#xff0c;近年来在AI领域取得了显著成果&#xff0c;尤其在无人机智能作业技术方面展现了其大模型的强大能力。以下是从运输到植保领域&#xff0c;DeepSeek大模型探索无人机智能作业技术的详解&#xf…

免费windows pdf编辑工具Epdf

Epdf&#xff08;完全免费&#xff09; 作者&#xff1a;不染心 时间&#xff1a;2025/2/6 Github: https://github.com/dog-tired/Epdf Epdf Epdf 是一款使用 Rust 编写的 PDF 编辑器&#xff0c;目前仍在开发中。它提供了一系列实用的命令行选项&#xff0c;方便用户对 PDF …

基于深度学习的人工智能量化衰老模型构建与全流程应用研究

一、引言 1.1 研究背景与意义 1.1.1 人口老龄化现状与挑战 人口老龄化是当今全球面临的重要社会趋势之一,其发展态势迅猛且影响深远。根据联合国的相关数据,1980 年,全球 65 岁及以上人口数量仅为 2.6 亿,到 2021 年,这一数字已翻番,达到 7.61 亿,而预计到 2050 年,…

UnityShader学习笔记——深度与法线纹理

——内容源自唐老狮的shader课程 目录 1.概述 1.1.分别指什么 1.2.如何获取 1.2.1.对摄像机赋值 1.2.2.在Shader中声明 1.2.3.获取深度值 1.2.4.获取法线纹理 1.3.背后的原理 1.3.1.深度纹理中存储的是什么信息 1.3.2.法线纹理中存储的是什么信息 1.3.3.unity是如何…

基于STM32的智能鱼缸水质净化系统设计

&#x1f91e;&#x1f91e;大家好&#xff0c;这里是5132单片机毕设设计项目分享&#xff0c;今天给大家分享的是智能鱼缸水质净化系统。 目录 1、设计要求 2、系统功能 3、演示视频和实物 4、系统设计框图 5、软件设计流程图 6、原理图 7、主程序 8、总结 1、设计要求…

如何打造一个更友好的网站结构?

在SEO优化中&#xff0c;网站的结构往往被忽略&#xff0c;但它其实是决定谷歌爬虫抓取效率的关键因素之一。一个清晰、逻辑合理的网站结构&#xff0c;不仅能让用户更方便地找到他们需要的信息&#xff0c;还能提升搜索引擎的抓取效率 理想的网站结构应该像一棵树&#xff0c;…