Animation Clips

        动画剪辑是Unity用来表示对象运动姿态的基础资源,你可以从模型文件中导入动画剪辑,也可以在Unity内部创建简单的动画剪辑。

Import Animation From Model

        在导入时只需要确保模型的Animation选项卡中的Import Animation是被激活的,对于没有动画剪辑的模型,你完全可以取消勾选该选项。

Model Animation Import Setting

img
模型的动画导入选项卡
ANIMATION IMPORT描述
Import Constraints是否导入动画的约束
Import Animation是否导入动画,默认是开启的
Import Animated Custom Properties导入您指定为自定义用户属性的任何FBX属性。
Bake Animations烘焙使用IK或模拟创建的动画,以转发运动学关键帧。 仅适用于Autodesk®Maya®、Autodesk®3ds Max®和Cinema 4D文件。
Anim.Compression动画的压缩方式
Remove Constant Scale Curves删除值与初始值比例相同的恒定动画曲线
Clips包含的所有的动画剪辑

Unity在导入FBX文件时仅支持一小部分属性(如平移、旋转、缩放和可见性)。但是,你可以通过extraUserProperties成员在导入器脚本中命名标准FBX属性,将其视为用户属性。在导入过程中,Unity会将任何命名属性传递给资产后处理器,就像“真实”用户属性一样。

ANIMATION COMPRESSION描述
OFF完全保留导入动画帧数量,不压缩(默认是关键帧压缩)
Keyframe Reduction该选项会剔除冗余的关键帧。
Optimal让Unity自己决定是使用剔除过后的动画,还是使用密集的关键帧。

不压缩动画的好处是可以完全百分百还原美术制作的动画剪辑,坏处是动画性能会降低,内存会增加。追求更高精度的实时CG可以使用该选项,运行时代的游戏元素动画还是选择关键帧剔除和优化比较好。

Keyframe Reduction 会剔除不必要的关键帧,例如美术提供A、B、C三帧动画,Unity会对A->B的偏移值对限差进行比较,如果A->B差值在小于限差的话,B在这个属性上的关键帧就会被删除,那么该属性的动画将会由A直接插值到C。

在启用 Keyframe Reduction或Optimal任意一项后,Animation Compression Error 的参数就会被启用。

ANIMATION COMPRESSION ERROR描述
Rotation Error旋转的最小误差
Position Error平移的最小误差
Scale Error缩放的最小误差

需要注意的是Rotation Error与Position/Scale Error的比较方法不同

旋转剔除计算:Angle(originalValue , reducedValue) < RotationError

平移与缩放剔除计算:OriginalValue - ReducedValue > OriginalValue * percentageOfError

额外需要注意的是在平移和旋转剔除时,Unity会剔除等于误差值的关键帧

Animation Clips Import Settings
动画剪辑选项卡

ANIMATION CLIP描述
Length动画的播放时长
Start动画剪辑的起始帧
End动画剪辑的结束帧
Loop Time是否是循环播放该剪辑
Loop Pose更流畅的循环动画
Cycle Offset如果循环动画在不同时间开始,则偏移到循环动画的周期。
Root Transform Rotation
Bake Into Pose烘焙根旋转到骨骼动画中
Based Upon调整旋转的基准
Offset调整模型的朝向
Root Transform Position(Y)
Bake Into Pose烘焙根Y轴平移到骨骼动画中
Based Upon(at Start)调整模型在Y轴上的基准
Offset模型在Y轴上的偏移值
Root Transform Position(X/Z)
Bake Into Pose烘焙根X/Z轴平移到骨骼动画中
Based Upon(at Start)调整模型在X/Z轴上的基准
Mirror左右镜像动画的姿态
Additive Reference Pose添加参照Pose
Pose Frame叠加动画参考帧
Curve为动画剪辑设置曲线
Event添加时间以实现脚本对动画关键帧的监听
Mask为剪辑添加遮罩,在遮罩内的骨骼不会被动画剪辑影响
Root Motion Node可以重新定义动画的跟节点
Import Messages展开此部分以查看有关如何导入动画的详细信息,包括可选的重定向 质量报告。

        Bake Into Pose,决定是否影响模型根节点变化的选项,开启之后模型根节点在场景中平移、旋转、缩放是不会改变的,只是骨骼在变影响到了Mesh。关闭之后,动画中的根变换将被视为根在场景中的运动。

        Additive Reference Pose允许你为附加动画层设置基础的参考姿势帧,这个帧是姿态混合的起始帧。

        当添加Pose Frame之后,在动画剪辑的时间轴上会出现一个蓝色的小三角,标识参考帧的位置

        从Unity编辑器创建的动画剪辑功能比较少,可以参考剪辑导入设置来根据需求设置从Unity内部创建的动画剪辑。  

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