五十个2D节点介绍
2D节点介绍
- 前言
- 一、Node2D
- 二、sprite2D
- 三、AnimatedSprite2D
- 四、Camera2D
- 五、PhysicsBody2D
- 六、 RigidBody2D
- 七、CharacterBody2D
- 八、StaticBody2D
- 九、joint2D
- 十、DampedSpringJoint2D
- 十一、GrooveJoint2D
- 十二、PinJoint2D
- 十三、Area2D
- 十四、AnimatableBody2D
- 十五、CollisionObject2D
- 十六、CollisionShape2D
- 十七、CollisionPolygon2D
- 十八、Path2D
- 十九、PathFollow2D
- 二十、CPUParticles2D
- 二十一、GPUParticles2D
- 二十二、AnimationPlayer
- 二十三、AnimationTree
- 二十四、Light2D
- 二十五、DirectionalLight2D
- 二十六、PointLight2D
- 二十七、LightOccluder2D
- 二十八、Marker2D
- 二十九、line2D
- 三十、ParallaxLayer
- 三十一、RayCast2D
- 三十二·、ShapeCast2D
- 三十三、TileMap
- 三十四、 VisibleOnScreenNotifier2D
- 三十五、 VisibleOnScreenEnabler2D
- 三十六、TouchScreenButton
- 三十七、 NavigationLink2D
- 三十八、 NavigationObstacle2D
- 三十九、 NavigationRegion2D
- 四十、 Skeleton2D
- 四十一、 Bone2D
- 四十二、 Polygon2D
- 四十三、 MeshInstance2D
- 四十四、 MultiMeshInstance2D
- 四十五·、 CanvasGroup
- 四十六·、 CanvasModulate
- 四十七·、 AudioListener2D
- 四十八·、 AudioStreamPlayer2D
- 四十九·、 RemoteTransform2D
- 五十·、 BackBufferCopy
前言
作为godot引擎,无论你是使用GDScript还是C#编程语言,对于节点都必须有一定的了解,而在所有节点中,2D节点也是比较常用的类型,因此本文对所有2D节点进行一些介绍
我个人的基本分类:碰撞,动画,显示元素,地图,2D骨架,声音,导航
然后这些都是godot引擎自带的帮助,想不起来了自己打开查询即可
一、Node2D
本来不打算写的,但是后续还是加上了,这是所有2d节点的基类,所有2D节点都是其子节点
二、sprite2D
2D纹理节点,主要就是显示一个固定的图片或者固定的元素
三、AnimatedSprite2D
主要作用是实现一些人物的基本动画,如果想实现一些基本的动画,那么就可以使用animatedsprite2D 加载纹理或者精灵图像,然后分类做控制
四、Camera2D
相机的节点,用于设定显示窗口,例如对准角色显示窗口,或者显示指定区域,包含一些旋转和位置的参数,可以设定相机拖动和平缓功能,使得摄像机运动更加舒适,易于观看
五、PhysicsBody2D
是所有2D对象具有物理属性的基类,不能单独使用。
六、 RigidBody2D
这个是实现完成的2D物品,一般用于可操作的物品,能够保证整个物品具有完整的物理影响
七、CharacterBody2D
characterBody2d主要用来实现游戏角色的编写,常用于玩家的控制人物,以及敌人的产生。总之,所有需要复杂控制的游戏中的对象NPC等都需要characterbody使用
八、StaticBody2D
是不能被移动的2D物理体,一般用于墙,地板,传送带等对象
九、joint2D
不能单独使用,但是是所有2d物理关节基础类,可以连接两个物理体
十、DampedSpringJoint2D
两个关节,弹簧方式连接。具有弹簧长度,刚度和阻尼参数
十一、GrooveJoint2D
作用是在两个物理体创建一个类似于滑槽的约束,使得两个物理题活塞一样连接,仅能在同一轴向做伸缩运动。
十二、PinJoint2D
用于固定两个物理点,并将两个物理点紧密相连,能够在任意方向自由旋转
十三、Area2D
Area2D代表一个区域,能够检测区域中出现的其他东西,一般用于攻击中敌人的检测,以及物品拾取
还可以用来做局部区域的物理参数修改,例如某个区域的重力和阻尼改变。
十四、AnimatableBody2D
无法被移动的物理体,通过代码可以能够适当的推开,用作平台,门,或者机关等
十五、CollisionObject2D
是碰撞物理相关的基类,它不能单独使用。一般在碰撞节点中可以设置其碰撞层属性,还有是否启用碰撞。layer和mask是碰撞的重中之重
十六、CollisionShape2D
最基础的碰撞区域,一般用于CharacterBody2D和Area2D节点的碰撞检测。使用时需要注意层的划分。
十七、CollisionPolygon2D
多边形不同的碰撞检测形状,可以制作部分异形的地图边界或者障碍物
十八、Path2D
Path2D主要是指定一个路径,里面可以使用
PathFollow2D
十九、PathFollow2D
为Path2D子节点,具体实现移动的路径,用来实现固定路径的移动
二十、CPUParticles2D
标准的粒子效果节点,整体为粒子发射器的效果,所有粒子效果在其中实现,以CPU处理
具体添加后直接调整参数,就能看到粒子效果变化,火焰,冰冻,爆炸等效果等可以做出
二十一、GPUParticles2D
同样为粒子效果节点,整体为粒子发射器的效果,所有粒子效果在其中实现,以GPU处理
具体添加后直接调整参数,就能看到粒子效果变化,火焰,冰冻,爆炸等效果等可以做出
二十二、AnimationPlayer
这个和AnimatedSprite2D类似,也是实现动画的播放,但是整体播放与AnimatedSprite2D不同,而且如果实现不同帧具体的操作,例如改变攻击范围和距离,还是需要AnimationPlayer
二十三、AnimationTree
主要用来实现 AnimationPlayer 中动画播放节点的设置,可以通过设置AnimationTree更好的实现动画播放的状态机。
marker2D
二十四、Light2D
Light2D是所有灯光基础类,能够设置颜色,能量以及混合模式等参数
二十五、DirectionalLight2D
平行光。设置太阳,或者整体光,就是固定一个角度投影光线
二十六、PointLight2D
局部光,设置灯笼路灯等点光源,从中心向外投影
二十七、LightOccluder2D
LightOccluder2D是场景中光线的遮蔽。能够阻挡光制作阴影
二十八、Marker2D
用于2D位置的设置,主要用于一些特定触发位置的标定或者位置的确认,用于制作不可见标记和空间中的点
二十九、line2D
设置带纹理的2D线,做小平台较方便,主要用于2.5D使用
三十、ParallaxLayer
视察滚动层,更改offset值能使得图片具有2.5D的视差效果,使用时必须与ParallaxBackground共同使用
三十一、RayCast2D
一个2D射线,与碰撞相关,可以用于跳跃检测或者障碍物检测
三十二·、ShapeCast2D
ShapeCast2D类似于RayCast2D,也是用来判断物理环境下可碰撞的其他物品,扫描区域变成一大片区域
三十三、TileMap
2D瓷砖地图,在Godot4.3中可能有较大更新,这个地图主要就是实现你主要的地图界面
三十四、 VisibleOnScreenNotifier2D
检测某一个部分是某在屏幕可见,主要用于超出屏幕范围的元素消除,例如子弹或者物品消除等
三十五、 VisibleOnScreenEnabler2D
VisibleOnScreenEnabler2DD指节点在屏幕显示情况下,能够自行启用
三十六、TouchScreenButton
触摸平按钮专用,这个按钮核心是为了多点触摸来使用的,不常用
三十七、 NavigationLink2D
实验性质的导航节点,能够少写一部分寻路算法,但后续更新可能更改
三十八、 NavigationObstacle2D
与导航节点相关,主要时用于2D导航路径上面障碍物的设置
三十九、 NavigationRegion2D
2D寻路节点使用,同样与之前寻路节点相关
四十、 Skeleton2D
2D骨骼动画父节点
四十一、 Bone2D
Skeleton2D子节点,世界上就是控制2D骨骼网格动画。
四十二、 Polygon2D
Polygon2D主要就是设置不规则形状,我一般设置场景的边界,程序比较好控制
四十三、 MeshInstance2D
用于渲染网格,即在2D场景中渲染3D模型
四十四、 MultiMeshInstance2D
MultiMeshInstance2D能够高效的渲染大量网络,例如草地等
四十五·、 CanvasGroup
着色器相关节点,能够将所有子节点合并为一个,主要是纹理合成一个时有用,例如一个半透明瓶子及其内部物品
四十六·、 CanvasModulate
色调渲染节点,一般用于在场景中设置2D阴影。可以使得场景变暗。以便2D灯光能够重新照亮场景
四十七·、 AudioListener2D
声音节点,主要用于动作音效的添加,默认情况摄像机是2d音频的监听点,需要不同位置听声音自然需要设置此节点
四十八·、 AudioStreamPlayer2D
衰减音效的节点,主要用于环境音的配置,能够让音量根据距离变化,
四十九·、 RemoteTransform2D
RemoteTransform2D节点可以将自身变换设置为另一个节点,作为那个节点的父节点使用,
五十·、 BackBufferCopy
用来捕获屏幕显示中某部分,然后代码调用