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Unity MVC框架演示 1-1 理论分析-CSDN博客
首先你需要知道什么mvc框架,并且对三个层级有个比较清晰的认识,当然不清楚也好,下面例子中将会十分细心地让你理解,你需要有一定的阅读代码的能力和一些耐心
实例场景
非常简单的小例子,不涉及任何进阶的知识
1. 有两个面板,主面板可点击角色出现的面板
2.按下M会出现主面板,按下N会隐藏,且角色面板可以通过点击与右上角的叉隐藏
3. 角色面板中,点击升级,角色属性会变化,主面板的人物等级也会变化
普通的做法
以主面板为例,拆解出如下步骤
1.获得控件
//1.获得控件public Text txtName;public Text txtLev;public Text txtMoney;public Text txtGem;public Text txtPower;public Button btnRole;
2.添加事件
void Start(){//2.添加事件//btnRole.onClick.AddListener(ClickBtnRole);btnRole.onClick.AddListener(() =>{//打开角色面板的逻辑Debug.Log("按钮点击");//显示角色面板RolePanel.ShowMe();});}private void ClickBtnRole(){//打开角色面板的逻辑//显示角色面板RolePanel.ShowMe();}
3.更新信息
//3.更新信息public void UpdateInfo(){//获取玩家数据 更新玩家信息//获取玩家数据的方式 1.网络请求 2.json 3.xml 4.2进制 5.PlayerPrefs公共类//通过PlayerPrefs来获取本地存储的玩家信息 更新到界面上txtName.text = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "唐老狮");txtLev.text = "LV." + PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1).ToString();txtMoney.text = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney", 999).ToString();txtGem.text = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem", 888).ToString();txtPower.text = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower", 10).ToString();}
4.动态显隐
//4.动态显影public static void ShowMe(){if(panel == null){//实例化面板对象GameObject res = Resources.Load<GameObject>("UI/MainPanel");GameObject obj = Instantiate(res);//设置它的父对象 为Canvasobj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);panel = obj.GetComponent<MainPanel>();}//如果是隐藏的形式hide 在这要显示panel.gameObject.SetActive(true);//显示完面板 更新该面板的信息panel.UpdateInfo();}
发现问题
上述代码中,会发现高度耦合,这样简单的例子还好,如果项目一大起来还到处引用那就丸辣,不但乱七八糟,而且就算写了注释过几天重新阅读的难度也会比较大,又浪费时间有不优雅
所以,就出现了MVC框架,将该脚本一分为三,分别放在三个层中
分析和解决问题
那我该如何去分层呢?
在这个例子中,我们就直接将脚本分到MVC三个文件夹里,并试图让其之间产生联系为努力吧
M层---处理数据
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq.Expressions;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;/// <summary>
/// 作为一个唯一的数据模型 一般情况 要不自己是个单例模式对象
/// 要不自己存在在一个单例模式对象中
/// </summary>
public class PlayerModel
{//数据内容private string playerName;public string PlayerName{get{return playerName;}}private int lev;public int Lev{get{return lev;}}private int money;public int Money{get{return money;}}private int gem;public int Gem{get{return gem;}}private int power;public int Power{get{return power;}}private int hp;public int HP{get{return hp;}}private int atk;public int Atk{get{return atk;}}private int def;public int Def{get{return def;}}private int crit;public int Crit{get{return crit;}}private int miss;public int Miss{get{return miss;}}private int luck;public int Luck{get{return luck;}}//在外部第一次获取这个数据 如何获取//通过单例模式 来达到数据的唯一性 和数据的获取private static PlayerModel data = null;public static PlayerModel Data{get{if( data == null ){data = new PlayerModel();data.Init();}return data;}}//通知外部更新的事件//通过它和外部建立联系 而不是直接获取外部的面板private event UnityAction<PlayerModel> updateEvent;//数据相关的操作// 初始化public void Init(){playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "唐老狮");lev = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1);money = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney", 9999);gem = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem", 8888);power = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower", 99);hp = PlayerPrefs.GetInt("PlayerHp", 100);atk = PlayerPrefs.GetInt("PlayerAtk", 20);def = PlayerPrefs.GetInt("PlayerDef", 10);crit = PlayerPrefs.GetInt("PlayerCrit", 20);miss = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMiss", 10);luck = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLuck", 40);}// 更新 升级public void LevUp(){//升级 改变内容lev += 1;hp += lev;atk += lev;def += lev;crit += lev;miss += lev;luck += lev;//改变过后保存SaveData();}// 保存 public void SaveData(){//把这些数据内容 存储到本地PlayerPrefs.SetString("PlayerName", playerName);PlayerPrefs.SetInt("PlayerLev", lev);PlayerPrefs.SetInt("PlayerMoney", money);PlayerPrefs.SetInt("PlayerGem", gem);PlayerPrefs.SetInt("PlayerPower", power);PlayerPrefs.SetInt("PlayerHp", hp);PlayerPrefs.SetInt("PlayerAtk", atk);PlayerPrefs.SetInt("PlayerDef", def);PlayerPrefs.SetInt("PlayerCrit", crit);PlayerPrefs.SetInt("PlayerMiss", miss);PlayerPrefs.SetInt("PlayerLuck", luck);//保存后执行事件更新方法UpdateInfo();}public void AddEventListener(UnityAction<PlayerModel> function){updateEvent += function;}public void RemoveEventListener(UnityAction<PlayerModel> function){updateEvent -= function;}//通知外部更新数据的方法private void UpdateInfo(){//找到对应的 使用数据的脚本 去更新数据if( updateEvent != null ){updateEvent(this);//updateEvent?.();}EventCenter.GetInstance().EventTrigger<PlayerModel>("玩家数据", this);}
}
V层---负责更新来自model的数据
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class MainView : MonoBehaviour
{//1.找控件public Button btnRole;public Button btnSill;public Text txtName;public Text txtLev;public Text txtMoney;public Text txtGem;public Text txtPower;//2.提供面板更新的相关方法给外部public void UpdateInfo( PlayerModel data ){txtName.text = data.PlayerName;txtLev.text = "LV." + data.Lev;txtMoney.text = data.Money.ToString();txtGem.text = data.Gem.ToString();txtPower.text = data.Power.ToString();}}
C层---玩家控制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;/// <summary>
/// Controller要处理的东西 就是业务逻辑
/// </summary>
public class MainController : MonoBehaviour
{//能够在Controller中得到界面才行private MainView mainView;private static MainController controller = null;public static MainController Controller{get{return controller;}}//1.界面的显影public static void ShowMe(){if (controller == null){//实例化面板对象GameObject res = Resources.Load<GameObject>("UI/MainPanel");GameObject obj = Instantiate(res);//设置它的父对象 为Canvasobj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);controller = obj.GetComponent<MainController>();}controller.gameObject.SetActive(true);}public static void HideMe(){if( controller != null ){controller.gameObject.SetActive(false);}}private void Start(){//获取同样挂载在一个对象上的 view脚本mainView = this.GetComponent<MainView>();//第一次的 界面更新mainView.UpdateInfo(PlayerModel.Data);//2.界面 事件的监听 来处理对应的业务逻辑mainView.btnRole.onClick.AddListener(ClickRoleBtn);//告知数据模块 当更新时 通知哪个函数做处理PlayerModel.Data.AddEventListener(UpdateInfo);}private void ClickRoleBtn(){Debug.Log("点击按钮显示角色面板");//通过Controller去显示 角色面板RoleController.ShowMe();}//3.界面的更新private void UpdateInfo( PlayerModel data ){if( mainView != null ){mainView.UpdateInfo(data);}}private void OnDestroy(){PlayerModel.Data.RemoveEventListener(UpdateInfo);}}
在上述代码中,我们提取对主面板相关的内容,就有如下流程图
总结
这么看来代码量是增多了,但是确实层次结构清晰了,实际运用要看个人取舍
跨模块联系中的事件中心(也叫事件的订发布-订阅-取消模式),请参考如下文章
Unity 从零开始的框架搭建1-2 事件的发布-订阅-取消的小优化及调用对象方法总结[半干货]-CSDN博客
[干货] [非基础警告] Unity 发布-订阅模式下的事件中心设计-CSDN博客