Unity3D 太空大战射击游戏

一、前言

       本案例是初级案例,意在帮助想使用unity的初级开发者能较快的入门,体验unity开发的方便性和简易性能。

        本次我们将使用团结引擎进行开发,帮助想体验团结引擎的入门开发者进行较快的环境熟悉。

        本游戏案例以太空作战为背景,玩家和敌人为不同的飞船形象。敌人分为两种,可发射子弹和不能发射子弹,敌人射中玩家或者碰撞到玩家会消失,玩家生命减少。玩家每消灭一个敌人会获得相应的分数。游戏没有尽头,玩家生命值减少到0,游戏结束。

aa86498de99d47bdbc1ba237f5a0b909.png

二、开发环境

 操作系统:Windows

Unity 版本:团结引擎1.0.4

团结引擎的安装参考《团结引擎的安装》

三、搭建场景

3.1、 新建项目

        打开Tuanjie Hub,点击左上角【create project】按钮,选择【3D】模版,输入项目名称SpaceWar和项目保存路径,点击右下【Create project】按钮完成创建。

b6a7de7bb16c4f278fe9dbd5454a95e6.png

3.2、搭建开始场景

         团结引擎导入资源方式和Unity完全一样,对Unity导出的资源也完全兼容。下载本文附带的资源,点击【Assets】->【Import Package】->【Custom Package...】,选择下载好的资源,点右下角【Import】,将资源导入到项目。

451067fdbcae4f62bcb96005165bfffb.png

      3.2.1 搭建开始界面

        1. 双击打开start场景。我们在场景中创建标题和开始按钮。在Hierarchy面板右键【UI】->【Legacy】-> 【Text】,将Text命名为Title。调整文本大小为宽500,高100,字体大小设置为60,  颜色设置为白色,并是文本居中对齐,位置Y设置为130,如下所示:

f53c64a236954b369e33a4b9dcee2a36.png

       2. 接着创建一个开始按钮

        在Canvas上右键【UI】->【Legacy】-> 【Button】,将按钮命名为StartBtn。调整按钮大小为宽200,高40,设置按钮颜色为 665441,透明度调整为225(0.8)。设置按钮的文本为“开始游戏”,颜色设置为白色。最后调整按钮Y的位置为 -120, 效果如下:

ecd177e40fbf4fa19607ab3c5d31023a.png

        3. 添加按钮点击事件

        在Project区域的Assets下新建文件夹Scripts,用来保存我们脚本。在Scripts文件夹下右键【Create】->【C# Script】,创建一个脚本,命名为StartMenu.cs。双击打开StartMenu.cs脚本,输入以下代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class StartMenu : MonoBehaviour
{public void OnStartBtnClicked(){SceneManager.LoadScene(1);}
}

        保存脚本,将脚本挂载到Canvas上。选中StartBtn按钮,在Button组件下的事件部分点击+号添加点击事件,如图:

ac1fec82d6cc4045bbca57130a1a0403.png

        最后,点击【File】->【Build Settings】,将Assets下的start和level两个场景拖到Build Settings 的 Scenes In Build 下,如图:

ca15f0a5f03945b186d79b46de006a7a.png

        一切准备好后,点击运行按钮,看下效果。游戏运行后,点击开始游戏按钮,游戏切换到第二个场景,但第二个场景什么效果也没有,因为我们还没有进行开发,接下来我们就开始开发第二个场景。

3.3、搭建战斗场景

        双击打开 level1 场景,资源已经为我们准备好了战斗所需的场景。我们先来看一下场景中的资源。

0c4def26b60c447b97534d64f48f7a1b.png

        我们可以看到,在Assets的Prefab文件夹下有许多蓝色的物体,这就是预制体,这些预制体可以重复使用,场景中的蓝色物体就是使用了这些预制体。

        可以看到,场景中有三个一样的Enemy,而Prefab文件夹里有个Enemy2,Enemy2是一个飞机的模型预制体。为了充分利用所有的预制体,我们将替换场景中的一个Enemy。场景中的

        将Prefab文件夹里的Enermy2直接拖到场景中,将场景中第一个Enermy的坐标复制给Enermy2,然后删除第一个Enermy。如图所示:

af092f6839b0457ea160c9c2ea165466.png

        我们的游戏是这样的:Enemy 和 Enemy2是两种不同的敌人,Enemy不能发射子弹,但会不断改变方向,Enemy2可以发射子弹,但不能改变方向。无论是Enemy还是Enemy2,当碰撞到玩家的飞机后都会消失,同时玩家也会减少一点生命。

接下来我们就开始开发功能,首先我们要先让玩家动起来。

3.3.1 开发玩家脚本

       1.  让玩家动起来

         在Scripts文件夹下新建脚本,命名为Player。在Prefab文件夹下选中Player预制体,将Player脚本挂载到Player预制体上,双击打开Player脚本,输入以下代码:

using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{public float m_Speed = 10.0f;void Update(){// 通过键盘按键控制玩家移动float h = 0f, v = 0f;  // 分别标识在水平和垂直方向上的移动距离if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) // 键盘字母A键或者左箭头{h += m_Speed * Time.deltaTime;}if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) // 键盘字母D键或者右箭头{h -= m_Speed * Time.deltaTime;}if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) // 键盘字母W键或者向上箭头{v -= m_Speed * Time.deltaTime;}if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) // 键盘字母S键或者向下箭头{v += m_Speed * Time.deltaTime;}transform.Translate(h, 0, v);}
}

        保存脚本,点击运行游戏看下效果。运行游戏后,在Game窗口,我们通过方向键或者ASDW按键就可以控制玩家的移动了,是不是很简单。

        2. 发射子弹

        我们继续在Player.cs脚本中添加发射子弹的功能。首先我们需要一个子弹的预制体来生成子弹。其次子弹不是每帧都生成,因此需要一个生成子弹的时间间隔。当我们在点击鼠标左键或者按空格键的时候,发射子弹。代码如下:

using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{public float m_Speed = 10.0f;  // 移动速度public Transform m_RocketTrans; // 子弹预制体public float m_RocketRate = 0f;   // 子弹的发射频率void Update(){// 通过键盘按键控制玩家移动...// 发射子弹m_RocketRate -= Time.deltaTime;if (m_RocketRate <= 0){m_RocketRate = 0.1f; // 重置发射时间if (Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)){Instantiate(m_RocketTrans, transform.position, transform.rotation);}}}
}

        选中Player预制体,在 我们把Prefab文件夹下的Rocket预制体赋值给Player脚本的RocketTrans变量。

67f191c2201a407db747ee49f4c3c3d3.png

        接着,我们让子弹动起来。当发射子弹后,子弹朝着前方飞去。新建子弹的脚本文件,命名为Rocket.cs。选中Rocket预制体,将脚本挂在到预制体上。双击打开Rocket.cs脚本,输入以下代码:


using UnityEngine;public class Rocket : MonoBehaviour
{public float m_Speed = 10.0f;  // 子弹的移动速度public float m_life = 1f;      // 子弹的生存时间void Update(){m_life -= Time.deltaTime;if (m_life <= 0)  {Destroy(gameObject);  // 销毁子弹}transform.Translate(0, 0, -m_Speed * Time.deltaTime); // 子弹移动}
}

        保存场景,运行游戏看下效果。运行游戏后,按空格或者鼠标左键,玩家飞机会发射子弹,并且子弹会一直朝前飞行。

       3.3.2 开发敌人脚本

        1. 让敌人动起来

        我们场景中有两种敌人。我们先给形状是飞碟的预制体添加脚本,飞碟不会发射子弹,但在飞行过程中会改变方向。飞碟的预制体为Enermy,因此我们新建一个Enermy.cs脚本,并把他挂载到Enermy预制体上。双击打开Enermy.cs 脚本,输入代码如下:


using UnityEngine;public class Enermy : MonoBehaviour
{public float m_Speed = 1f;  // 飞行速度public float m_rotSpeed = 30f; // 旋转速度public float m_changeTimer = 1.5f; // 变向时间间隔void Update(){UpdateMove();}public virtual void UpdateMove(){m_changeTimer -= Time.deltaTime;if (m_changeTimer <= 0){m_changeTimer = 3f;m_rotSpeed = -m_rotSpeed;}// 旋转方向transform.Rotate(Vector3.up, m_rotSpeed * Time.deltaTime, Space.World);// 移动transform.Translate(0, 0, -m_Speed * Time.deltaTime);}
}

        同样,我们接着给敌人Enermy2添加脚本。Enermy2是飞机模型,这种敌人可以发射子弹,但不能改变方向。我们新建脚本,命名为SuperEnermy.cs。将脚本挂载到Enermy2预制体上。双击打开SuperEnermy.cs脚本,输入以下代码:


using UnityEngine;public class SuperEnermy : Enermy
{public Transform m_rockey;      // 子弹预制体public float m_fireTimer = 2f;  // 发射子弹的时间间隔private Transform m_player;  // 因为敌人的子弹要朝着玩家发射,因此需要玩家的引用private void Awake(){m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;}public override void UpdateMove(){m_fireTimer -= Time.deltaTime;if (m_fireTimer <= 0){m_fireTimer = 2f;if (m_player != null){Vector3 pos = transform.position - m_player.position;  // 玩家相对飞机的方向Instantiate(m_rockey, transform.position, Quaternion.LookRotation(pos));}}transform.Translate(0, 0, -m_Speed * Time.deltaTime);}}

        保存脚本,然后把EnermyRocket预制体赋值给SuperEnermy.cs脚本的 m_rocket 字段,如图:

adf89bc1d3df4dcfb34cb2269ce799dc.png

        运行游戏,可以看到敌人的飞机每隔2秒就会产生子弹,但子弹还不会移动。下面我们就给敌人的子弹添加脚本。

        2. 敌人的子弹

        新建EnermyRocket.cs脚本,选中EnermyRocket预制体,将脚本挂载到此预制体上。双击打开EnermyRocket.cs脚本,只需要让本脚本继承Rocket类就可以让子弹动起来了。

       3.3.3 添加碰撞事件

        我们知道,对于敌人和玩家都是有一定生命的,当敌人生命为0或者碰到玩家时,敌人要进行销毁。但玩家生命为0时,游戏结束。

        下面我们就添加一下生命值和碰撞事件。

         1. 添加子弹碰撞事件

        打开Rocket.cs脚本,这是子弹脚本,我们添加表示子弹威力的字段 m_power,然后添加子弹的碰撞事件,代码如下:

using UnityEngine;public class Rocket : MonoBehaviour
{public float m_Speed = 10.0f;  // 子弹的移动速度public float m_life = 1f;      // 子弹的生存时间public int m_power = 1;    // 子弹威力void Update(){...}private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag.CompareTo("Player") == 0)    // 对敌人无效,玩家子弹碰撞敌人我们在其他脚本实现return;Destroy(gameObject);  // 销毁子弹}
}

       2. 添加敌人子弹事件

        打开EnemyRocket.cs脚本,添加如下代码:

using UnityEngine;public class EnermyRocket : Rocket
{private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag.CompareTo("Enermy") == 0){return;}Destroy(gameObject);}
}

       3. 添加敌人事件

        打开Enemy.cs脚本,添加如下代码:

using UnityEngine;public class Enermy : MonoBehaviour
{public float m_Speed = 1f;  // 飞行速度public float m_rotSpeed = 30f; // 旋转速度public float m_changeTimer = 1.5f; // 变向时间间隔public int m_life = 10;void Update(){UpdateMove();}public virtual void UpdateMove(){...}// 触发器事件private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") == 0){Rocket rocket = other.GetComponent<Rocket>();if (rocket != null){m_life -= rocket.m_power;  // 根据玩家子弹威力减少生命if (m_life <= 0){Destroy(gameObject); // 生命为0,销毁}}}else if(other.tag.CompareTo("Player") == 0){ m_life = 0;Destroy(gameObject);}}
}

        4. 添加玩家事件

        打开Player.cs脚本,添加如下代码:

using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{public float mSpeed = 10.0f;public Transform m_RocketTrans; // 子弹预制体public float m_RocketRate = 0f;   // 子弹的发射频率public int m_life = 10;   // 玩家的生命void Update(){...}private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") == 0){m_life -= 1;if (m_life <= 0){Destroy(gameObject);}}}
}

        保存脚本,运行游戏,可以看到,玩家发射子弹已经可以消灭敌人了。

3.4 生成大量敌人

        目前场景中只有三个敌人,接下来我们就开始让游戏源源不断的生成敌人,已增加游戏的趣味性。

        1. 添加生成敌人脚本

        在Scripts文件夹下新建脚本 EnemySpawn.cs ,双加打开脚本,输入以下代码:

using UnityEngine;public class EnemySpawn : MonoBehaviour
{public Transform m_Enermy;   // 敌人的预制体public float m_SpawnTime = 5f;  // 生成敌人的时间间隔private void Update(){m_SpawnTime -= Time.deltaTime;if (m_SpawnTime <= 0){ m_SpawnTime = Random.value * 10f;  // 随机生成时间if (m_SpawnTime < 5)m_SpawnTime = 5;       // 最小生成时间间隔为5sInstantiate(m_Enermy, transform.position, Quaternion.identity);  // 生成敌人} }
}

        在Prefabs文件夹下,选中Spawn1预制体,将脚本挂载到预制体上,然后把Enemy预制体拖入脚本的Enermy字段。同理给Spawn2挂载脚本,把Enermy2填入Enermy字段,如下:

        保存项目,运行游戏,可以看到已经可以源源不断的生成敌人了。至此,我们已经完成了游戏的主要功能开发,接下来我们将对游戏进行完善,如添加分数和游戏结束界面。

四、完善游戏

      4.1 搭建UI

        4.1.1 添加分数面板

        在Hierarchy窗口右键 ->[UI]->[Legacy]->[Text],   新建Text作为我们本局游戏的分数。在创建Text的同时会自动创建一个Canvas。我们在Canvas下新建一个空的物体,命名为ScorePanel,并设置RectTransform 的stretch如图:

         将Text放置在 ScorePanel下,并命名为Score。设置颜色为白色,文本内容暂时设置为Score:0,字体大小调整为36,并调整文本位置和大小,如图:

        4.1.2 搭建游戏结束界面。

        在Hierarchy窗口右键 ->[UI]->[Panel],   新建Panel作为我们游戏结束的背景。在创建Panel的同时会自动创建一个Canvas。我们在Canvas下新建一个空的物体,命名为GameOver,并设置RectTransform 的stretch如图:

        将Panel放置在 GameOver下,并命名为Bg。设置颜色为黑色,透明度调整为 130。

        在GameOver下新建一个文本组件(【UI】->【Legacy】->【Text】),命名为GameOverText,文本内容为“游戏结束”,设置字体大小为60,对齐方式改为上下居中,左右居中对齐, 颜色为白色,并调整文本组件的大小和位置如图:

        在GameOver下新建一个按钮组件(【UI】->【Legacy】->【Button】),命名为AgainBtn,将按钮文本改为“再来一局”,颜色为白色,调整按钮颜色为 665441,透明度设为235,并调整按钮大小和位置,如图:

        搭建完成后的最终效果和结构如下:

      4.2  添加脚本

         4.2.1 添加GameManager脚本

        新建GameManager.cs脚本,并将脚本挂载到场景中的GameManager物体上,双击打开脚本,输入以下代码,并给Again按钮添加点击绑定事件OnAgainBtnClicked。


using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;public class GameManager : MonoBehaviour
{public static GameManager Instance { get; private set; }  // GameManager 单例public Text m_scoreText;public GameObject m_ameOverPanel;public int m_score = 0;   // 得分private void Awake(){Instance = this;}void Start(){m_scoreText = GameObject.Find("Score").GetComponent<Text>();m_ameOverPanel = GameObject.Find("GameOver");}public void AddScore(int score){m_score += score;m_scoreText.text = m_score.ToString();}public void GameOver(){m_ameOverPanel.SetActive(true);}public void OnAgainBtnClicked(){ SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);}}

我们在敌人销毁的时候增加分数。打开敌人脚本Enermy.cs,添加增加分数代码:

using UnityEngine;public class Enermy : MonoBehaviour
{......// 触发器事件private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") == 0){Rocket rocket = other.GetComponent<Rocket>();if (rocket != null){m_life -= rocket.m_power;  // 根据玩家子弹威力减少生命if (m_life <= 0){Destroy(gameObject); // 生命为0,销毁GameManager.Instance.AddScore(m_point);  // 增加分数}}}else if(other.tag.CompareTo("Player") == 0){ m_life = 0;Destroy(gameObject);}}
}

当玩家生命值为0的时候,游戏结束,打开游戏结束面。我们打开Player.cs 脚本。

using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{......private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag.CompareTo("PlayerRocket") == 0){m_life -= 1;if (m_life <= 0){Destroy(gameObject);GameManager.Instance.GameOver();}}}
}

好了,到此为止,我们就可以愉快的玩游戏了,快去试试吧。

五、结束语

        好了,本次的案例到这里就结束了,虽然还有很多不足,但作为初学者的练习案例,也用到了许多Unity的基础知识,希望您能够获得一些启发,对您的学习有所帮助。您也可以发挥自己的想想力,完善本案例,比如音效等等,使游戏更加丰富。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/44735.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

kubernetes集群部署:关于CRI(一)

上周接到了一项紧急预研任务&#xff1a;kubernetes各项属性采集。目前我手里已经存在二进制部署的一套kubernetes&#xff08;v1.23版本CRI&#xff1a;dockershim&#xff09;集群&#xff1b;为了适配的广泛性&#xff0c;决定使用kuberadm工具部署最新&#xff08;v1.30版本…

16集 用ESP-DL(ESP32)编译Tensorflow lite语音识别工程-《MCU嵌入式AI开发笔记》

16集 用ESP-DL&#xff08;ESP32&#xff09;编译Tensorflow lite语音识别工程-《MCU嵌入式AI开发笔记》 参考文档&#xff1a; ESP-DL 用户指南&#xff1a; https://docs.espressif.com/projects/esp-dl/zh_CN/latest/esp32/index.html 这个ESP-DL 是由乐鑫官方针对乐鑫系列…

SwiftUI @FetchRequest 中 CoreData 托管对象不能正确被刷新的解决

问题现象 在 CoreData 背后加持的 SwiftUI 应用中,我们在视图(View)中往往会采用 @FetchRequest 来查询、排序和过滤我们心仪的托管对象。 不过在上面的示意图中我们发现:虽然 Challenge(挑战)托管对象状态已经变为“失败”,但仍然显示在了最顶部的“正在进行”挑战的 …

概率统计(二)

二维离散型 联合分布律 样本总数为16是因为&#xff0c;两封信分别可以放在4个信箱 边缘分布律 条件分布律 独立性 选填才能用秒杀 联合概率乘积不等于边缘概率的乘积则不独立 二维连续型 区间用一重积分面积用二重积分 离散型随机变量 常见6个分布的期望和方差 离散型随机变…

记录一次mysql死锁问题的分析排查

记录一次死锁问题的分析排查 现象 底层往kafka推送设备上线数据应用层拉取设备上线消息,应用层有多个消费者并发执行将设备上线数据同步数据库表pa_terminal_channel日志报&#xff1a;&#xff08;Cause: com.mysql.cj.jdbc.exceptions.MySQLTransactionRollbackException: …

Linux配置仓库,安装软件

在Linux中安装软件&#xff0c;必须得配置仓库&#xff0c;挂载&#xff0c;才能安装成功 1.选择使用的虚拟机&#xff0c;右键点击“设置” 2.点击“CD/DVD”&#xff0c;勾选“设备状态”中的“已连接”和启动时链接&#xff0c;选择ISO映像文件 3..开启虚拟机 4.配置仓库…

Lumos学习王佩丰Excel第四讲:排序与选择

一、排序 1、简单排序&#xff1a;不要选中一列排序&#xff0c;不然只是局部排序&#xff0c;其他数据都会发生错乱。 2、多条件排序 3、2003版本中超过3个排序条件时如何处理&#xff1a;从最后一个条件到第一个条件倒着按照要求依次排序。 4、按颜色排序 5、自定义排序次序…

妙笔生词智能写歌词软件:开启创作新篇还是形成依赖?

在音乐创作的世界里&#xff0c;科技的发展带来了诸多变革&#xff0c;妙笔生词智能写歌词软件的出现便是其中之一。它的出现引发了热烈的讨论&#xff0c;究竟是为音乐创作开启了全新的篇章&#xff0c;还是让创作者陷入了固有的思维之中&#xff1f; 从积极的方面来看&#…

FPGA设计之跨时钟域(CDC)设计篇(1)----亚稳态到底是什么?

1、什么是亚稳态? 在数字电路中,如果数据传输时不满足触发器FF的建立时间要求Tsu和保持时间要求Th,就可能产生亚稳态(Metastability),此时触发器的输出端(Q端)在有效时钟沿之后比较长的一段时间都会处于不确定的状态(在0和1之间振荡),而不是等于数据输入端(D端)的…

mobx学习笔记

mobx介绍 mobx是一个功能强大&#xff0c;上手容易的状态管理工具。MobX背后的哲学很简单:任何源自应用状态的东西都应该自动地获得。利用getter和setter来收集组件的数据依赖关系&#xff0c;从而在数据发生变化的时候精确知道哪些组件需要重绘。 mobx和redux的区别 mobx更…

【机器学习】独立成分分析(ICA):解锁信号的隐秘面纱

&#x1f308;个人主页: 鑫宝Code &#x1f525;热门专栏: 闲话杂谈&#xff5c; 炫酷HTML | JavaScript基础 ​&#x1f4ab;个人格言: "如无必要&#xff0c;勿增实体" 文章目录 独立成分分析&#xff08;ICA&#xff09;&#xff1a;解锁信号的隐秘面纱引言I…

免杀笔记 ---> APC注入

除了我们前面讲的DLL注入&#xff0c;还有一个APC注入的东西也是很重要的&#xff01;&#xff01; &#xff1a;&#xff1a;确实很重要&#xff0c;相应的&#xff0c;在跟新完今天的代码之后&#xff0c;我也会对应的进行Github上工具的更新&#xff01;&#xff01; 1.AP…

css实现3d照片墙

效果图 vue2写法&#xff1a; <template><div class"container"><div class"box"><div class"circle circle1"><img src"../../../assets/images/main/logo.png" alt"" /></div>&l…

实战教程:如何利用Optimizer优化你的Windows系统?

前言 你是否厌倦了系统臃肿、隐私泄露的烦恼&#xff1f;小江湖今天就要带你走进一个全新的世界&#xff0c;一个能够让你重获自由与安心的神奇之地——Optimizer&#xff0c;一款专为Windows用户打造的深度优化神器&#xff1b;有了它你仅需轻轻一点&#xff0c;再也不用为系…

p13 数组

数组的创建 数组是一组相同类型元素的集合。数组的创建方式&#xff1a; type_t arr_name [const_n]; //type_t 是指数组的元素类型 //const_n 是一个常量表达式&#xff0c;用来指定数组的大小 int main() {//创建一个数字组-存放整型-10个int arr[10]{1,2,3}//不完全初始…

TensorFlow系列:第四讲:MobileNetV2实战

一. 加载数据集 编写工具类&#xff0c;实现数据集的加载 import keras""" 加载数据集工具类 """class DatasetLoader:def __init__(self, path_url, image_size(224, 224), batch_size32, class_modecategorical):self.path_url path_urlself…

物联网系统中市电电量计量方案(一)

为什么要进行电量计量&#xff1f; 节约资源&#xff1a;电量计量可以帮助人们控制用电量&#xff0c;从而达到节约资源的目的。在当前严峻的资源供应形势下&#xff0c;节约能源是我们应该重视的问题。合理计费&#xff1a;电表可以帮助公共事业单位进行合理计费&#xff0c;…

3.相机标定原理及代码实现(opencv)

1.相机标定原理 相机参数的确定过程就叫做相机标定。 1.1 四大坐标系及关系 &#xff08;1&#xff09;像素坐标系&#xff08;单位&#xff1a;像素&#xff08;pixel&#xff09;&#xff09; 像素坐标系是指相机拍到的图片的坐标系&#xff0c;以图片的左上角为坐标原点&a…

为校园后勤注入智慧:收件登记功能驱动全新体验

在智慧校园的后勤管理体系中&#xff0c;收件登记服务是一项旨在提升快递接收体验的创新举措&#xff0c;它无缝融合了现代科技与日常校园生活&#xff0c;为师生带来便捷与安心。 为应对日益增长的快递需求&#xff0c;师生可事先通过校园网平台或特制的移动应用预报快递信息&…

光学传感器图像处理流程(二)

光学传感器图像处理流程&#xff08;二&#xff09; 2.4. 图像增强2.4.1. 彩色合成2.4.2 直方图变换2.4.3. 密度分割2.4.4. 图像间运算2.4.5. 邻域增强2.4.6. 主成分分析2.4.7. 图像融合 2.5. 裁剪与镶嵌2.5.1. 图像裁剪2.5.2. 图像镶嵌 2.6. 遥感信息提取2.6.1. 目视解译2.6.2…