一、查看启动耗时
通过修改unity-namespace.js中hideTimeLogModal为false,显示timelog开发者可以看到小游戏目前的启动首屏时长:
将其设置为false后,启动小程序后就会显示启动耗时
要知道各个阶段的含义,我们必要理解启动流程。
其中关键过程:
启动准备阶段有两个处理分支:资源与代码分包处理,两者并行。
资源(data)处理:下载、解压并保持在内存,资源包括:构建场景及依赖、Resource目录所有资源、Unity默认内建资源。
代码分包(wasm.code.br)处理:下载代码分包,解压到内存、编译与实例化。
完成准备阶段后进入Unity引擎初始化与首场景加载。
然而小游戏启动主要由三部分影响:
首包资源下载
WASM代码下载和编译
引擎初始化与开发者首帧逻辑
因此可以从三个方面来优化启动时间
1.首资源包下载与体积
首包资源(webgl/Build目录下的data文件)主要有以下组成:
unity default resources文件,引擎默认资源,如Arial字体,默认mesh,纹理等。
il2cppmetadata, C#代码使用il2Cpp生成cpp代码时,生成的类,方法等信息。
unity builtin_extra, always include的shader。
BuildSettings中所有active的场景。
Resources文件夹中的资源,以及其中的资源引用到的其他资源。
全局设置及引用到的资源,如splash图片等。
首次下载或更新首资源包时,需要在小游戏的启动前期下载,因此文件大小极为影响游戏的启动速度。
因此要对首资源包进行压缩传输,使用微信开发者工具的network标签确认传输量,网络传输大小应控制在3~5MB。
2.WASM代码下载和编译
WASM分包的大小会直接影响代码下载时长以及程序初始化编译的时间,关于WASM代码对启动速度的影响,需要注意以下几个方面:
转换工具会将Unity WebGL包自动进行br压缩(压缩至原code包的20%)。
WASM代码下载与首包资源并行下载,因此占用下载带宽。
WASM编译需要CPU资源,对于低端机来说时间依然可观。
因此原始代码包(webgl/Build目录下的code文件)不超过30MB, 建议开发者勾选"Strip Engine Code"并设置"Managed Stripping Level"为High。同时,可以使用代码分包工具将代码包减少到原始尺寸的到1/3。
勾选"Strip Engine Code":
这个选项的作用是去除Unity引擎中未使用的代码,从而减少最终构建的代码包大小。
设置"Managed Stripping Level"为High:
用于控制对C#脚本的代码剥离级别。设置为"High"意味着Unity将更积极地去除未使用的代码和资源,进一步减小包大小。
步骤如下:
打开Unity编辑器。
选择"Edit"(编辑)菜单,然后选择"Project Settings"(项目设置)。
在弹出的窗口中,选择"Player"(玩家)。
在"Player Settings"窗口中,找到"Other Settings"(其他设置)部分。
勾选"Strip Engine Code"选项。
在"Managed Stripping Level"下拉菜单中选择"High"。
3.引擎初始化与开发者首帧逻辑
在timelog中呈现的首场景耗时即为引擎初始化与开发者首帧逻辑,关于该阶段耗时,需要注意的是:
MonoBehaviour脚本的首帧Start/Awake应足够少逻辑,以避免增加首帧的加载时间,优先将画面呈现。
初始场景应该尽量简单,通常是一个Splash屏幕(启动画面),这样可以快速加载,减少用户的等待时间。
初始场景中需要后续主场景或配置加载时可采取分帧策略,避免在Start或Awake方法中执行长时间的操作或阻塞调用,因为这会延长首帧的执行时间,影响用户体验。
可以使用预下载功能,该功能可以利用此阶段的网络空闲期进行资源下载。