资源的动态加载
在实际游戏开发的更新换代中,随着开发的软件不断更新,我们在脚本中需要拖拽赋值的变量会变空,而要想重新拖拽又太花费时间,因此我们就需要用到Resources.Load<文件类型>("文件名")函数来在一开始就确定文件的路径
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class NO19_Recources : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){AudioClip ad = Resources.Load<AudioClip>("write");AudioSource.PlayClipAtPoint(ad, transform.position);//object obj = Resources.Load("write");AudioClip ac = obj as AudioClip;//将object类转换为AudioClip类AudioClip aa = (AudioClip)obj;//将object类转换为AudioClip类Instantiate(Resources.Load<GameObject>(@"Prefabs/Gris"));/*//加载当前目录下Prefabs目录下的AudioClip类所有资源Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");//加载当前根目录下的AudioClip类所有资源Resources.LoadAll<AudioClip>("");AudioClip[] audioClips = Resources.LoadAll<AudioClip>("");foreach(var item in audioClips){Debug.Log(item);}*///卸载资源//Resources.UnloadAsset}}
注:使用Resources.Load<文件类型>("文件名")的前提为要创建一个名为Resources的文件,将所有资源放入其中集中管理