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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏:Unity基础实战
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文章目录
- ⭐🅰️⭐
- ⭐前言⭐
- 🎶(==A==) PureMVC的构成
- 🎶(==0==) 通知名类PureNotification创建
- 🎶(==1==) Model_Proxy(代理)
- 🎶 Model_Proxy 实践
- 1.首先创建数据类型_PlayerDataObj
- 2.创建代理_PlayerProxy
- 🎶(==2==) View_Mediator(中介)
- 🎶 View_Mediator 实践
- 1.首先创建主视图(面板)_MainView
- 2.创建中介_MainViewMediator
- 3.创建角色视图(面板)_RoleView
- 4.创建中介_RoleViewMediator
- ⭐🅰️⭐
⭐前言⭐
PureMVC是一个基于模型-视图-控制器(MVC)架构的开源框架,用于创建面向对象的、可重用的应用程序。它提供了一套成熟的模式和标准,以帮助开发人员实现松散耦合的代码,以便更好地分离关注点和简化应用程序的开发和维护。PureMVC框架适用于各种编程语言,包括Java、ActionScript、C#、PHP、JavaScript等,并且它已经被广泛地应用于各种类型的应用程序中,包括桌面应用程序、Web应用程序和移动应用程序等。
官方网址:http://puremvc.org/
-
dll导入法(更安全)
将dll文件拖入新建女的Plug插件文件夹中
-
移入Unity’中
🎶(A) PureMVC的构成
- PureMVC由三个文件夹组成分别是 Core ,Interfaces,Patterns
PureMVC中涉及到的设计模式
1.代理设计模式
2.中介者设计模式
3.外观设计模式
4.观察者设计模式
5.命令设计模式
6.单例设计模式
🎶(0) 通知名类PureNotification创建
- 观察者设计模式
- 原因:在PureMVC中每个模块之间的联系都是通过通知来进行连接
- 所以需要创建一个通知名类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 这个是pureMVC中的 通知名类
/// 主要是用来申明各个通知的 名字
/// 方便使用和管理
/// </summary>
public class PureNotification
{/// <summary>/// 启动通知/// </summary>public const string START_UP = "startUp";/// <summary>/// 显示面板通知/// </summary>public const string SHOW_PANEL = "showPanel";/// <summary>/// 隐藏面板通知/// </summary>public const string HIDE_PANEL = "hidePanel";/// <summary>/// 代表玩家数据更新的通知名/// </summary>public const string UPDATE_PLAYER_INFO = "updatePlayerInfo";/// <summary>/// 升级通知/// </summary>public const string LEV_UP = "levUp";
}
🎶(1) Model_Proxy(代理)
- 代理设计模式
Proxy
由一个常量,两个属性,一个构造函数,两个虚方法组成
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Observer;
namespace PureMVC.Patterns.Proxy
{public class Proxy: Notifier, IProxy{///代理名字 public const string NAME = "Proxy";///构造函数public Proxy(string proxyName, object data = null){ProxyName = proxyName ?? NAME;if (data != null) Data = data;}/// <summary>/// 当代理被注册时的逻辑(由Model调用)Called by the Model when the Proxy is registered/// </summary>public virtual void OnRegister(){ }/// <summary>/// 当代理被移除时的逻辑(由Model调用)Called by the Model when the Proxy is registered/// </summary>public virtual void OnRemove(){}/// <summary>代理名(属性)the proxy name</summary>public string ProxyName { get; protected set; }/// <summary>数据(属性)the data object</summary>public object Data { get; set; }}
}
🎶 Model_Proxy 实践
1.首先创建数据类型_PlayerDataObj
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 玩家数据结构
/// </summary>
public class PlayerDataObj
{//申明一堆玩家属性相关的变量public string playerName;public int lev;public int money;public int gem;public int power;public int hp;public int atk;public int def;public int crit;public int miss;public int luck;
}
2.创建代理_PlayerProxy
using PureMVC.Patterns.Proxy;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 玩家数据代理对象
/// 主要处理 玩家数据更新相关的逻辑
/// </summary>
public class PlayerProxy : Proxy
{public new const string NAME = "PlayerProxy";//1.继承Proxy父类//2.写我们的构造函数//写构造函数//重要点//1.代理的名字!!!!//2.代理相关的数据!!!!!public PlayerProxy():base(PlayerProxy.NAME){//在构造函数中 初始化一个数据 进行关联PlayerDataObj data = new PlayerDataObj();//初始化data.playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "唐老狮");data.lev = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1);data.money = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney", 9999);data.gem = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem", 8888);data.power = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower", 99);data.hp = PlayerPrefs.GetInt("PlayerHp", 100);data.atk = PlayerPrefs.GetInt("PlayerAtk", 20);data.def = PlayerPrefs.GetInt("PlayerDef", 10);data.crit = PlayerPrefs.GetInt("PlayerCrit", 20);data.miss = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMiss", 10);data.luck = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLuck", 40);//赋值给自己的Data进行关联Data = data;}public void LevUp()//升级{PlayerDataObj data = Data as PlayerDataObj;//升级 改变内容data.lev += 1;data.hp += data.lev;data.atk += data.lev;data.def += data.lev;data.crit += data.lev;data.miss += data.lev;data.luck += data.lev;}public void SaveData()//存储{PlayerDataObj data = Data as PlayerDataObj;//把这些数据内容 存储到本地PlayerPrefs.SetString("PlayerName", data.playerName);PlayerPrefs.SetInt("PlayerLev", data.lev);PlayerPrefs.SetInt("PlayerMoney", data.money);PlayerPrefs.SetInt("PlayerGem", data.gem);PlayerPrefs.SetInt("PlayerPower", data.power);PlayerPrefs.SetInt("PlayerHp", data.hp);PlayerPrefs.SetInt("PlayerAtk", data.atk);PlayerPrefs.SetInt("PlayerDef", data.def);PlayerPrefs.SetInt("PlayerCrit", data.crit);PlayerPrefs.SetInt("PlayerMiss", data.miss);PlayerPrefs.SetInt("PlayerLuck", data.luck);}
}
🎶(2) View_Mediator(中介)
- 中介者设计模式
——————————————
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Observer;namespace PureMVC.Patterns.Mediator
{public class Mediator : Notifier, IMediator{public static string NAME = "Mediator";/// <summary>/// 构造函数./// </summary>/// <param name="mediatorName">中介名</param>/// <param name="viewComponent">面板名</param>public Mediator(string mediatorName, object viewComponent = null){MediatorName = mediatorName ?? NAME;ViewComponent = viewComponent;}/// <summary>/// 用来存储通知名/// </summary>public virtual string[] ListNotificationInterests(){return new string[0];}/// <summary>/// 用来处理通知逻辑的方法/// </summary>/// <param name="notification">接口对象里面包含两个重要的参数1.通知名2.通知包含的信息</param>public virtual void HandleNotification(INotification notification){}/// <summary>/// 注册时执行的方法/// </summary>public virtual void OnRegister(){}/// <summary>/// 移除时执行的方法/// </summary>public virtual void OnRemove(){}/// <summary>中介名</summary>public string MediatorName { get; protected set; }/// <summary>(面板)名</summary>public object ViewComponent { get; set; }}
}
🎶 View_Mediator 实践
1.首先创建主视图(面板)_MainView
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class NewMainView : MonoBehaviour
{//1.找控件public Button btnRole;public Button btnSill;public Text txtName;public Text txtLev;public Text txtMoney;public Text txtGem;public Text txtPower;//2.提供面板更新的相关方法给外部//按照MVC的思想 可以直接在这里提供 更新的方法//如果是用MVP的思想public void UpdateInfo(PlayerDataObj data){txtName.text = data.playerName;txtLev.text = "LV." + data.lev;txtMoney.text = data.money.ToString();txtGem.text = data.gem.ToString();txtPower.text = data.power.ToString();}
}
2.创建中介_MainViewMediator
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class NewMainViewMediator : Mediator
{public static new string NAME = "NewMainViewMediator";//套路写法//1.继承PureMVC中的Mediator脚本 //2.写构造函数public NewMainViewMediator():base(NAME){//这里面可以去创建界面预设体等等的逻辑//但是界面显示应该是触发的控制的//而且创建界面的代码 重复性比较高}public void SetView(NewMainView view){ViewComponent = view;view.btnRole.onClick.AddListener(()=>{SendNotification(PureNotification.SHOW_PANEL, "RolePanel");});}//3.重写监听通知的方法public override string[] ListNotificationInterests(){//这是一个PureMVC的规则//就是你需要监听哪些通知 那就在这里把通知们通过字符串数组的形式返回出去//PureMVC就会帮助我们监听这些通知 // 类似于 通过事件名 注册事件监听return new string[]{PureNotification.UPDATE_PLAYER_INFO,};}//4.重写处理通知的方法public override void HandleNotification(INotification notification){//INotification 对象 里面包含两个队我们来说 重要的参数//1.通知名 我们根据这个名字 来做对应的处理//2.通知包含的信息 switch (notification.Name){case PureNotification.UPDATE_PLAYER_INFO://收到 更新通知的时候 做处理if(ViewComponent != null){(ViewComponent as NewMainView).UpdateInfo(notification.Body as PlayerDataObj);}break;}}//5.可选:重写注册时的方法public override void OnRegister(){base.OnRegister();//初始化一些内容}
}
3.创建角色视图(面板)_RoleView
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class NewRoleView : MonoBehaviour
{//1.找控件public Button btnClose;public Button btnLevUp;public Text txtLev;public Text txtHp;public Text txtAtk;public Text txtDef;public Text txtCrit;public Text txtMiss;public Text txtLuck;//2.提供面板更新的相关方法给外部public void UpdateInfo(PlayerDataObj data){txtLev.text = "LV." + data.lev;txtHp.text = data.hp.ToString();txtAtk.text = data.atk.ToString();txtDef.text = data.def.ToString();txtCrit.text = data.crit.ToString();txtMiss.text = data.miss.ToString();txtLuck.text = data.luck.ToString();}
}
4.创建中介_RoleViewMediator
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class NewRoleViewMediator : Mediator
{public static new string NAME = "NewRoleViewMediator";//套路写法//1.继承PureMVC中的Mediator脚本 //2.写构造函数public NewRoleViewMediator():base(NAME){}public void SetView(NewRoleView view){ViewComponent = view;//关闭按钮 事件监听view.btnClose.onClick.AddListener(() =>{SendNotification(PureNotification.HIDE_PANEL, this);});//升级按钮监听view.btnLevUp.onClick.AddListener(()=>{//去升级//去通知升级SendNotification(PureNotification.LEV_UP);});}//3.重写监听通知的方法public override string[] ListNotificationInterests(){return new string[] {PureNotification.UPDATE_PLAYER_INFO,//以后你还关心别的通知 就在这后面通过逗号连接 加起来就行了};}//4.重写处理通知的方法public override void HandleNotification(INotification notification){//INotification 对象 里面包含两个队我们来说 重要的参数//1.通知名 我们根据这个名字 来做对应的处理//2.通知包含的信息 switch (notification.Name){case PureNotification.UPDATE_PLAYER_INFO://玩家数据更新 逻辑处理if(ViewComponent != null){(ViewComponent as NewRoleView).UpdateInfo(notification.Body as PlayerDataObj);}break;}}
}
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