(二十)C++自制植物大战僵尸游戏僵尸进攻控制实现

植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址icon-default.png?t=N7T8http://t.csdnimg.cn/8UFMs


文件位置

实现功能的代码文件位置在Class\Scenes\GameScene文件夹中,具体如下图所示。


ZombiesAppearControl.h 

/* 僵尸出现波数控制 */
class ZombiesAppearControl
{
public:/***对于进攻的不同波数创建不同数量僵尸*/int getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency);/***获取僵尸波数*/int getZombiesAppearFrequency() const;/***获取上一波僵尸是否已经阵亡*/bool getLastFrequencyZombiesWasDeath() const;/***获取计时是否开始*/bool getIsBegin() const;/***获取是否显示文字*/bool getIsShowWords() const;/***获取时间*/double getTime() const;/***使每一行的僵尸等概率出现*/int getEqualProbabilityForRow();/***设置僵尸出现波数* 1.传递参数设置*/void setZombiesAppearFrequency(const unsigned int zombiesAppearFrequency);/***设置僵尸出现波数* 2.自增加一*/void setZombiesAppearFrequency();/***设置上一波僵尸是否死亡*/void setLastFrequencyZombiesWasDeath(bool lastFrequencyZombiesWasDeath);/***设置时间清零*/void setTimeClear();/***设置时间自增*/void setTimeAdd();void setTimeAdd(const double t);/***设置是否开始*/void setIsBegin(const bool isBegin);/***设置是否显示文字*/void setIsShowWords(const bool isShowWords);/***创建不同种类的僵尸*/ZombiesType createDifferentTypeZombies(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency);/***创建不同种类的僵尸*/ZombiesType createDifferentTypeZombies();CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:ZombiesAppearControl();~ZombiesAppearControl();private:int _zombiesAppearFrequency;               // 僵尸出现波次bool _lastFrequencyZombiesWasDeath;        // 上一波僵尸已阵亡 bool _isBegin;                             // 计时是否开始bool _isShowWords;                         // 是否显示文字double _time;                              // 计时OpenLevelData* _openLevelData;default_random_engine _random;             // 随机数引擎set<int> _judgeZombieRow;                  // 判断僵尸所在行unsigned int _zombiesPosition[5] =         // 僵尸位置{130,268,406,544,682};
};

这段代码是一个名为ZombiesAppearControl的类的定义,用于控制僵尸出现的波数和相关的属性和方法。让我逐个解释一下类中的成员和方法的作用:

成员变量:

  • _zombiesAppearFrequency: 僵尸出现的波数
  • _lastFrequencyZombiesWasDeath: 上一波僵尸是否已经阵亡
  • _isBegin: 计时是否开始
  • _isShowWords: 是否显示文字
  • _time: 时间计时
  • _random: 随机数引擎
  • _judgeZombieRow: 判断僵尸所在行的集合
  • _zombiesPosition: 僵尸位置数组

方法:

  • getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 根据传入的进攻波数返回对应的僵尸数量
  • getZombiesAppearFrequency() const: 获取当前的僵尸波数
  • getLastFrequencyZombiesWasDeath() const: 获取上一波僵尸是否已经阵亡
  • getIsBegin() const: 获取计时是否开始
  • getIsShowWords() const: 获取是否显示文字
  • getTime() const: 获取时间
  • getEqualProbabilityForRow(): 使每一行的僵尸等概率出现
  • setZombiesAppearFrequency(const unsigned int zombiesAppearFrequency): 设置僵尸出现的波数(通过参数设置)
  • setZombiesAppearFrequency(): 设置僵尸出现的波数(自增加一)
  • setLastFrequencyZombiesWasDeath(bool lastFrequencyZombiesWasDeath): 设置上一波僵尸是否阵亡
  • setTimeClear(): 设置时间清零
  • setTimeAdd(): 设置时间自增(默认增加一个时间单位)
  • setTimeAdd(const double t): 设置时间自增(增加指定的时间单位)
  • setIsBegin(const bool isBegin): 设置计时是否开始
  • setIsShowWords(const bool isShowWords): 设置是否显示文字
  • createDifferentTypeZombies(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 创建不同种类的僵尸(根据传入的进攻波数)
  • createDifferentTypeZombies(): 创建不同种类的僵尸(使用当前的僵尸波数)

构造函数和析构函数:

  • ZombiesAppearControl(): 构造函数
  • ~ZombiesAppearControl(): 析构函数

注释中的代码是C++的语法,描述了类的成员变量和方法的声明。


 ZombiesAppearControl.cpp

构造函数

ZombiesAppearControl::ZombiesAppearControl() :_zombiesAppearFrequency(0)
, _lastFrequencyZombiesWasDeath(false)
, _isBegin(false)
, _isShowWords(false)
, _time(0)
, _openLevelData(OpenLevelData::getInstance())
{_random.seed(time(nullptr));
}

这是ZombiesAppearControl类的构造函数的实现代码。让我逐行解释一下构造函数的功能:

  • ZombiesAppearControl(): 构造函数的定义
  • _zombiesAppearFrequency(0): 将僵尸出现波数初始化为0
  • _lastFrequencyZombiesWasDeath(false): 将上一波僵尸是否已经阵亡初始化为false
  • _isBegin(false): 将计时是否开始初始化为false
  • _isShowWords(false): 将是否显示文字初始化为false
  • _time(0): 将时间计时初始化为0
  • _openLevelData(OpenLevelData::getInstance()): 获取OpenLevelData类的实例并将其赋值给_openLevelData成员变量,这个类可能是游戏关卡数据的管理类或者其他相关类的实例
  • _random.seed(time(nullptr)): 使用当前时间作为随机数引擎的种子,从而生成不同的随机数序列

构造函数的作用是初始化类的成员变量,并对必要的变量进行赋值和初始化操作。这里使用了C++的成员初始化列表来对成员变量进行初始化,以提高代码的效率和可读性。


createDifferentTypeZombies函数 

ZombiesType ZombiesAppearControl::createDifferentTypeZombies(const unsigned int& zombiesAppearFrequency)
{int number = rand() % 100;int sum = 0, i = -1;auto zombiesTypeProbability = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesTypeProbabilityFrequency().at(zombiesAppearFrequency);for (auto& probability : zombiesTypeProbability){++i;sum += probability;if (number < sum){return static_cast<ZombiesType>(_openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesType().at(i));}}return ZombiesType::None;
}

这是ZombiesAppearControl类中的createDifferentTypeZombies方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:

  • ZombiesType ZombiesAppearControl::createDifferentTypeZombies(const unsigned int& zombiesAppearFrequency): 方法定义,返回ZombiesType类型的值,表示创建的不同种类的僵尸。

  • int number = rand() % 100;: 生成一个0到99之间的随机数,表示概率的比较值。

  • int sum = 0, i = -1;: 初始化变量sum为0,用于计算概率的累加值;初始化变量i为-1,用作循环中的索引。

  • auto zombiesTypeProbability = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesTypeProbabilityFrequency().at(zombiesAppearFrequency);: 从OpenLevelData类中读取与指定zombiesAppearFrequency对应的僵尸类型概率,并将其赋值给zombiesTypeProbability变量。

  • for (auto& probability : zombiesTypeProbability): 遍历zombiesTypeProbability中的每个概率值。

  • ++i;: 将索引i递增1。

  • sum += probability;: 将当前概率值累加到sum中。

  • if (number < sum): 判断随机数number是否小于概率累加值sum

    • 如果条件成立,说明随机数落在当前概率范围内,执行以下代码块:
      • return static_cast<ZombiesType>(_openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesType().at(i));: 从OpenLevelData类中读取与指定索引i对应的僵尸类型,并将其转换为ZombiesType枚举类型后返回。
  • 如果没有返回值,说明随机数不在任何概率范围内,执行以下代码块:

    • return ZombiesType::None;: 返回ZombiesType::None,表示没有创建任何僵尸类型。

此方法的作用是根据给定的僵尸出现波数,根据概率随机选择一种僵尸类型进行创建。通过比较随机数和概率累加值,确定选择哪种僵尸类型。方法中涉及到了读取关卡数据的操作,使用了OpenLevelData类的实例来获取相关数据。


getEqualProbabilityForRow函数 

int ZombiesAppearControl::getEqualProbabilityForRow()
{uniform_int_distribution<unsigned>number(0, 4);if (_judgeZombieRow.size() == 5){_judgeZombieRow.clear();}unsigned int row;do{row = number(_random);} while (_judgeZombieRow.count(row));_judgeZombieRow.insert(row);return _zombiesPosition[row];
}

这是ZombiesAppearControl类中的getEqualProbabilityForRow方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:

  • int ZombiesAppearControl::getEqualProbabilityForRow(): 方法定义,返回整数类型的值,表示选择的僵尸所在行。

  • uniform_int_distribution<unsigned>number(0, 4);: 创建一个均匀分布的整数随机数生成器,范围为0到4,用于生成随机行数。

  • if (_judgeZombieRow.size() == 5): 检查 _judgeZombieRow 集合的大小是否为5,即是否已经选择了5行。

    • 如果条件成立,说明已经选择了5行,执行以下代码块:
      • _judgeZombieRow.clear();: 清空 _judgeZombieRow 集合,重新开始选择行数。
  • unsigned int row;: 声明变量 row,用于存储随机选择的行数。

  • do { ... } while (_judgeZombieRow.count(row));: 循环执行以下代码块,直到选择的行数不在 _judgeZombieRow 集合中。

    • row = number(_random);: 生成一个随机行数并将其赋值给 row 变量。
  • _judgeZombieRow.insert(row);: 将选择的行数插入 _judgeZombieRow 集合中,用于记录已选择的行数。

  • return _zombiesPosition[row];: 返回与选择行数对应的僵尸位置。

此方法的作用是在五行中均匀地选择一行作为僵尸出现的位置。它使用了随机数生成器生成随机行数,并通过集合 _judgeZombieRow 来确保每次选择的行数不重复。最后,根据选择的行数返回对应的僵尸位置 _zombiesPosition[row]


getZombiesNumbersForAppearFrequency函数 

int ZombiesAppearControl::getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency)
{const unsigned int number = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesNumbers().at(ZombiesAppearFrequency);return number + rand() % number;
}

这是ZombiesAppearControl类中的getZombiesNumbersForAppearFrequency方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:

  • int ZombiesAppearControl::getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 方法定义,返回整数类型的值,表示特定僵尸出现波数的僵尸数量。

  • const unsigned int number = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesNumbers().at(ZombiesAppearFrequency);: 从OpenLevelData类中读取与给定僵尸出现波数ZombiesAppearFrequency对应的僵尸数量,并将其赋值给常量number

  • return number + rand() % number;: 返回一个在number范围内的随机数,通过将随机数取模number并加上number本身来实现。这样做可以生成一个在0到number-1之间的随机数,然后加上number本身,使得随机数的范围在number2*number-1之间。

此方法的作用是根据给定的僵尸出现波数,从关卡数据中读取对应的僵尸数量,并返回一个在该数量范围内的随机数。这样可以实现每次出现的僵尸数量有一定的变化性。


其他函数 

其他函数非常简单,请自行阅读。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/web/954.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【吊打面试官系列】Java高并发篇 - 如何停止一个正在运行的线程?

大家好&#xff0c;我是锋哥。今天分享关于 【如何停止一个正在运行的线程&#xff1f;】面试题&#xff0c;希望对大家有帮助&#xff1b; 如何停止一个正在运行的线程&#xff1f; java如何停止一个正在运行的线程? 在Java中&#xff0c;可以使用Thread.stop()方法来停止一…

Android自带模拟器如何获得ROOT权限

如果在模拟器中不能切换到root权限&#xff0c;很可能是镜像使用的不对。 一.选择镜像标准&#xff1a; 1.运行在PC端选X86_64镜像&#xff0c;才能流畅运行 2.不带google api的镜像 二.步骤 在虚拟机管理器中新建AVD&#xff0c;并下载符合要求的镜像文件 三.验证

【MATLAB】App 设计 (入门)

设计APP 主界面 函数方法 定时器 classdef MemoryMonitorAppExample < matlab.apps.AppBase% Properties that correspond to app componentsproperties (Access public)UIFigure matlab.ui.FigureStopButton matlab.ui.control.ButtonStartButton matlab.ui.cont…

大模型ChatGPT里面的一些技术和发展方向

文章目录 如何炼成ChatGPT如何调教ChatGPT如何武装ChatGPT一些大模型的其他方向 这个是基于视频 https://www.bilibili.com/video/BV17t4218761&#xff0c;可以了解一下大模型里面的一些技术和最近的发展&#xff0c;基本都是2022你那以来的发展&#xff0c;比较新。然后本文…

SpringMVC 异常没有处理,发送 /error 请求(404 错误)

现象&#xff1a; 在过滤器中进行鉴权时候抛出了异常&#xff0c;此时客户端会收到 404 错误&#xff0c;接口确定是存在&#xff0c;为什么会收到 404 错误呢&#xff1f; {"timestamp": "2024-04-16T03:12:19.83200:00","status": 404,"…

最新版的GPT-4.5-Turbo有多强

OpenAI再次用实力证明了&#xff0c;GPT依然是AI世界最强的玩家&#xff01;在最新的AI基准测试中&#xff0c;OpenAI几天前刚刚发布的GPT-4-Turbo-2024-04-09版本&#xff0c;大幅超越了Claude3 Opus&#xff0c;重新夺回了全球第一的AI王座&#xff1a; 值得一提的是&#xf…

C++ 模板详解——template<class T>

一. 前言 在我们学习C时&#xff0c;常会用到函数重载。而函数重载&#xff0c;通常会需要我们编写较为重复的代码&#xff0c;这就显得臃肿&#xff0c;且效率低下。重载的函数仅仅只是类型不同&#xff0c;代码的复用率比较低&#xff0c;只要有新类型出现时&#xff0c;就需…

LeetCode 34在排序数组中查找元素的第一个和最后一个位置

LeetCode 34在排序数组中查找元素的第一个和最后一个位置 给你一个按照非递减顺序排列的整数数组nums&#xff0c;和一个目标值target。请你找出给定目标值在数组中的开始位置和结束位置。 如果数组中不存在目标值target&#xff0c;返回 [-1, -1]。 你必须设计并实现时间复…

文章解读与仿真程序复现思路——电力自动化设备EI\CSCD\北大核心《考虑碳市场风险的热电联产虚拟电厂低碳调度》

本专栏栏目提供文章与程序复现思路&#xff0c;具体已有的论文与论文源程序可翻阅本博主免费的专栏栏目《论文与完整程序》 论文与完整源程序_电网论文源程序的博客-CSDN博客https://blog.csdn.net/liang674027206/category_12531414.html 电网论文源程序-CSDN博客电网论文源…

【.net core】【sqlsugar】批量更新方法

官方文档&#xff1a;单表更新、更新数据 - SqlSugar 5x - .NET果糖网 泛型类中增加 //更新单个实体 public async Task<int> Update(TEntity entity) {//IgnoreColumns(ignoreAllNullColumns: true)&#xff1a;忽略设置为跳过的列return await _db.Updateable(entity…

Java作业6-Java类的基本概念三

编程1 import java.util.*;abstract class Rodent//抽象类 {public abstract String findFood();//抽象方法public abstract String chewFood(); } class Mouse extends Rodent {public String findFood(){ return "大米"; }public String chewFood(){ return "…

IDEA 编码格式设置 UTF-8

IDEA 编码格式设置 UTF-8 1.文件编码设置为UTF-8 Editor > File Encodings 2.编译编码设置为utf-8 Build&#xff0c;Execution&#xff0c;Deployment > Complier > Java Complier 按图中设置&#xff1a;-encoding utf-8

【数学建模】钻井问题

已知 12口井的坐标位置如下: x[0.50,1.41,3.00,3.37,3.40,4.72,4.72,5.43,7.57,8.38,8.98, 9.50]; y[2.00,3.50,1.50,3.51,5.50,2.00,6.24,4.10,2.01,4.50,3.41,0.80];设平面有n个点 P i P_i Pi​(表旧井井位),其坐标为 ( a i , b i ) , i 1 , 2 , … , n (a_i,b_i),i1,2,…,…

嵌入式学习57-ARM7(字符设备驱动框架led)

kernel 内核 printk 内核打印 cat /proc/devices mknod ? 查看指令 gcc -oapp hello.c

动态库作用举例

1.定义解析 符号地址&#xff1a; 符号地址是指代码中定义的函数、变量或其他标识符的内存地址。在程序编译和链接的过程中&#xff0c;这些符号会被编译器和链接器分配一个具体的内存地址。 每个符号在程序的执行过程中都有一个唯一的地址&#xff0c;用于指示它在内存中的位…

fastapi写一个上传的接口

首先&#xff0c;确保您已经在 Python 环境中安装了 FastAPI。 安装环境&#xff1a; pip install fastapi uvicorn让我们创建一个图片上传的接口&#xff1a; from fastapi import FastAPI, File, UploadFile from fastapi.responses import JSONResponse import shutil im…

Dynamic Wallpaper for Mac:动态壁纸让桌面更生动

Dynamic Wallpaper for Mac是一款为苹果电脑用户精心设计的动态壁纸软件&#xff0c;它以其丰富的功能和精美的壁纸库&#xff0c;为用户带来了更加生动和个性化的桌面体验。 Dynamic Wallpaper for Mac v17.8中文版下载 这款软件支持多种动态壁纸&#xff0c;用户可以根据自己…

AirServer投屏软件

AirServer下载:https://souurl.cn/7xWmKW AirServer是一款功能强大的屏幕镜像接收器&#xff0c;它适用于Mac和PC&#xff0c;允许用户接收来自iOS、Android、Mac和Windows等设备的AirPlay和Google Cast流。这款软件可以让用户将手机或平板电脑的屏幕内容无线投射到电脑上&…

2024.4.19力扣每日一题——准时抵达会议现场的最小跳过休息次数

2024.4.19 题目来源我的题解方法一 动态规划浮点数精度方法二 动态规划不考虑浮点数精度问题 题目来源 力扣每日一题&#xff1b;题序&#xff1a;1883 我的题解 方法一 动态规划浮点数精度 参考官方题解。 用 f[i][j]表示经过了 dist[0]到 dist[i−1]的 i 段道路&#xff0…

ORACLE错误提示概述

OceanBase分布式数据库-海量数据 笔笔算数 保存起来方便自己查看错误代码。 ORA-00001: 违反唯一约束条件 (.) ORA-00017: 请求会话以设置跟踪事件 ORA-00018: 超出最大会话数 ORA-00019: 超出最大会话许可数 ORA-00020: 超出最大进程数 () ORA-00021: 会话附属于其它某些进程…