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文件位置
实现功能的代码文件位置在Class\Scenes\GameScene文件夹中,具体如下图所示。

ZombiesAppearControl.h
/* 僵尸出现波数控制 */
class ZombiesAppearControl
{
public:/***对于进攻的不同波数创建不同数量僵尸*/int getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency);/***获取僵尸波数*/int getZombiesAppearFrequency() const;/***获取上一波僵尸是否已经阵亡*/bool getLastFrequencyZombiesWasDeath() const;/***获取计时是否开始*/bool getIsBegin() const;/***获取是否显示文字*/bool getIsShowWords() const;/***获取时间*/double getTime() const;/***使每一行的僵尸等概率出现*/int getEqualProbabilityForRow();/***设置僵尸出现波数* 1.传递参数设置*/void setZombiesAppearFrequency(const unsigned int zombiesAppearFrequency);/***设置僵尸出现波数* 2.自增加一*/void setZombiesAppearFrequency();/***设置上一波僵尸是否死亡*/void setLastFrequencyZombiesWasDeath(bool lastFrequencyZombiesWasDeath);/***设置时间清零*/void setTimeClear();/***设置时间自增*/void setTimeAdd();void setTimeAdd(const double t);/***设置是否开始*/void setIsBegin(const bool isBegin);/***设置是否显示文字*/void setIsShowWords(const bool isShowWords);/***创建不同种类的僵尸*/ZombiesType createDifferentTypeZombies(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency);/***创建不同种类的僵尸*/ZombiesType createDifferentTypeZombies();CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:ZombiesAppearControl();~ZombiesAppearControl();private:int _zombiesAppearFrequency;               // 僵尸出现波次bool _lastFrequencyZombiesWasDeath;        // 上一波僵尸已阵亡 bool _isBegin;                             // 计时是否开始bool _isShowWords;                         // 是否显示文字double _time;                              // 计时OpenLevelData* _openLevelData;default_random_engine _random;             // 随机数引擎set<int> _judgeZombieRow;                  // 判断僵尸所在行unsigned int _zombiesPosition[5] =         // 僵尸位置{130,268,406,544,682};
};这段代码是一个名为ZombiesAppearControl的类的定义,用于控制僵尸出现的波数和相关的属性和方法。让我逐个解释一下类中的成员和方法的作用:
成员变量:
_zombiesAppearFrequency: 僵尸出现的波数
_lastFrequencyZombiesWasDeath: 上一波僵尸是否已经阵亡
_isBegin: 计时是否开始
_isShowWords: 是否显示文字
_time: 时间计时
_random: 随机数引擎
_judgeZombieRow: 判断僵尸所在行的集合
_zombiesPosition: 僵尸位置数组方法:
getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 根据传入的进攻波数返回对应的僵尸数量
getZombiesAppearFrequency() const: 获取当前的僵尸波数
getLastFrequencyZombiesWasDeath() const: 获取上一波僵尸是否已经阵亡
getIsBegin() const: 获取计时是否开始
getIsShowWords() const: 获取是否显示文字
getTime() const: 获取时间
getEqualProbabilityForRow(): 使每一行的僵尸等概率出现
setZombiesAppearFrequency(const unsigned int zombiesAppearFrequency): 设置僵尸出现的波数(通过参数设置)
setZombiesAppearFrequency(): 设置僵尸出现的波数(自增加一)
setLastFrequencyZombiesWasDeath(bool lastFrequencyZombiesWasDeath): 设置上一波僵尸是否阵亡
setTimeClear(): 设置时间清零
setTimeAdd(): 设置时间自增(默认增加一个时间单位)
setTimeAdd(const double t): 设置时间自增(增加指定的时间单位)
setIsBegin(const bool isBegin): 设置计时是否开始
setIsShowWords(const bool isShowWords): 设置是否显示文字
createDifferentTypeZombies(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 创建不同种类的僵尸(根据传入的进攻波数)
createDifferentTypeZombies(): 创建不同种类的僵尸(使用当前的僵尸波数)构造函数和析构函数:
ZombiesAppearControl(): 构造函数
~ZombiesAppearControl(): 析构函数注释中的代码是C++的语法,描述了类的成员变量和方法的声明。
ZombiesAppearControl.cpp
构造函数
ZombiesAppearControl::ZombiesAppearControl() :_zombiesAppearFrequency(0)
, _lastFrequencyZombiesWasDeath(false)
, _isBegin(false)
, _isShowWords(false)
, _time(0)
, _openLevelData(OpenLevelData::getInstance())
{_random.seed(time(nullptr));
}这是ZombiesAppearControl类的构造函数的实现代码。让我逐行解释一下构造函数的功能:
ZombiesAppearControl(): 构造函数的定义
_zombiesAppearFrequency(0): 将僵尸出现波数初始化为0
_lastFrequencyZombiesWasDeath(false): 将上一波僵尸是否已经阵亡初始化为false
_isBegin(false): 将计时是否开始初始化为false
_isShowWords(false): 将是否显示文字初始化为false
_time(0): 将时间计时初始化为0
_openLevelData(OpenLevelData::getInstance()): 获取OpenLevelData类的实例并将其赋值给_openLevelData成员变量,这个类可能是游戏关卡数据的管理类或者其他相关类的实例
_random.seed(time(nullptr)): 使用当前时间作为随机数引擎的种子,从而生成不同的随机数序列构造函数的作用是初始化类的成员变量,并对必要的变量进行赋值和初始化操作。这里使用了C++的成员初始化列表来对成员变量进行初始化,以提高代码的效率和可读性。
createDifferentTypeZombies函数
ZombiesType ZombiesAppearControl::createDifferentTypeZombies(const unsigned int& zombiesAppearFrequency)
{int number = rand() % 100;int sum = 0, i = -1;auto zombiesTypeProbability = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesTypeProbabilityFrequency().at(zombiesAppearFrequency);for (auto& probability : zombiesTypeProbability){++i;sum += probability;if (number < sum){return static_cast<ZombiesType>(_openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesType().at(i));}}return ZombiesType::None;
}这是
ZombiesAppearControl类中的createDifferentTypeZombies方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:
ZombiesType ZombiesAppearControl::createDifferentTypeZombies(const unsigned int& zombiesAppearFrequency): 方法定义,返回ZombiesType类型的值,表示创建的不同种类的僵尸。
int number = rand() % 100;: 生成一个0到99之间的随机数,表示概率的比较值。
int sum = 0, i = -1;: 初始化变量sum为0,用于计算概率的累加值;初始化变量i为-1,用作循环中的索引。
auto zombiesTypeProbability = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesTypeProbabilityFrequency().at(zombiesAppearFrequency);: 从OpenLevelData类中读取与指定zombiesAppearFrequency对应的僵尸类型概率,并将其赋值给zombiesTypeProbability变量。
for (auto& probability : zombiesTypeProbability): 遍历zombiesTypeProbability中的每个概率值。
++i;: 将索引i递增1。
sum += probability;: 将当前概率值累加到sum中。
if (number < sum): 判断随机数number是否小于概率累加值sum。
- 如果条件成立,说明随机数落在当前概率范围内,执行以下代码块:
return static_cast<ZombiesType>(_openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesType().at(i));: 从OpenLevelData类中读取与指定索引i对应的僵尸类型,并将其转换为ZombiesType枚举类型后返回。
如果没有返回值,说明随机数不在任何概率范围内,执行以下代码块:
return ZombiesType::None;: 返回ZombiesType::None,表示没有创建任何僵尸类型。此方法的作用是根据给定的僵尸出现波数,根据概率随机选择一种僵尸类型进行创建。通过比较随机数和概率累加值,确定选择哪种僵尸类型。方法中涉及到了读取关卡数据的操作,使用了
OpenLevelData类的实例来获取相关数据。
getEqualProbabilityForRow函数
int ZombiesAppearControl::getEqualProbabilityForRow()
{uniform_int_distribution<unsigned>number(0, 4);if (_judgeZombieRow.size() == 5){_judgeZombieRow.clear();}unsigned int row;do{row = number(_random);} while (_judgeZombieRow.count(row));_judgeZombieRow.insert(row);return _zombiesPosition[row];
}这是
ZombiesAppearControl类中的getEqualProbabilityForRow方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:
int ZombiesAppearControl::getEqualProbabilityForRow(): 方法定义,返回整数类型的值,表示选择的僵尸所在行。
uniform_int_distribution<unsigned>number(0, 4);: 创建一个均匀分布的整数随机数生成器,范围为0到4,用于生成随机行数。
if (_judgeZombieRow.size() == 5): 检查_judgeZombieRow集合的大小是否为5,即是否已经选择了5行。
- 如果条件成立,说明已经选择了5行,执行以下代码块:
_judgeZombieRow.clear();: 清空_judgeZombieRow集合,重新开始选择行数。
unsigned int row;: 声明变量row,用于存储随机选择的行数。
do { ... } while (_judgeZombieRow.count(row));: 循环执行以下代码块,直到选择的行数不在_judgeZombieRow集合中。
row = number(_random);: 生成一个随机行数并将其赋值给row变量。
_judgeZombieRow.insert(row);: 将选择的行数插入_judgeZombieRow集合中,用于记录已选择的行数。
return _zombiesPosition[row];: 返回与选择行数对应的僵尸位置。此方法的作用是在五行中均匀地选择一行作为僵尸出现的位置。它使用了随机数生成器生成随机行数,并通过集合
_judgeZombieRow来确保每次选择的行数不重复。最后,根据选择的行数返回对应的僵尸位置_zombiesPosition[row]。
getZombiesNumbersForAppearFrequency函数
int ZombiesAppearControl::getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency)
{const unsigned int number = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesNumbers().at(ZombiesAppearFrequency);return number + rand() % number;
}
这是
ZombiesAppearControl类中的getZombiesNumbersForAppearFrequency方法的实现代码。让我逐行解释一下这个方法的功能:
int ZombiesAppearControl::getZombiesNumbersForAppearFrequency(const unsigned int& ZombiesAppearFrequency): 方法定义,返回整数类型的值,表示特定僵尸出现波数的僵尸数量。
const unsigned int number = _openLevelData->readLevelData(_openLevelData->getLevelNumber())->getZombiesNumbers().at(ZombiesAppearFrequency);: 从OpenLevelData类中读取与给定僵尸出现波数ZombiesAppearFrequency对应的僵尸数量,并将其赋值给常量number。
return number + rand() % number;: 返回一个在number范围内的随机数,通过将随机数取模number并加上number本身来实现。这样做可以生成一个在0到number-1之间的随机数,然后加上number本身,使得随机数的范围在number到2*number-1之间。此方法的作用是根据给定的僵尸出现波数,从关卡数据中读取对应的僵尸数量,并返回一个在该数量范围内的随机数。这样可以实现每次出现的僵尸数量有一定的变化性。
其他函数
其他函数非常简单,请自行阅读。