目录
一、业务流程建模
二、流程设计工具
三、业务流程重组(BPR)
四、业务流程管理(BPM)
真题示例:
五、系统设计
1. 主要目的
2. 设计方法
3. 主要内容
4. 设计原则
真题示例:
六、人机界面设计
一、业务流程建模
- 标杆瞄准:以行业领先企业为参考,结合自身情况建模。
- 常用建模方法:
- IDEF系列(功能、信息、数据、仿真等建模,涵盖IDEF0-IDEF14)。
- DEMO(组织动态本质建模法)。
- Petri网:用于流程分析与仿真。
- 业务流程建模语言:BPEL、BPML、BPMN、XPDL。
- 基于服务的BPM:通过Web服务实现流程建模。
二、流程设计工具
- 程序流程图(PFD):
- 用图框表示操作,独立于编程语言,支持顺序、选择、循环结构。
- IPO图:描述模块的输入、输出和数据处理。
- N-S图:
- 结构化特征强,适合嵌套和层次关系,但复杂场景易冗余。
- PAD图(问题分析图):
- 支持结构化程序设计,逻辑清晰,标准化程度高。
三、业务流程重组(BPR)
- 定义:对企业流程根本性再思考和彻底性再设计,以提升成本、质量、速度等绩效。
- 核心原则:
- 根本性改造(非增量式优化)。
- 以流程为中心(非需求或资源)。
四、业务流程管理(BPM)
- 目标:规范化端到端流程,持续优化业务绩效。
- 与BPR区别:不要求全部流程再造,而是逐步优化。
- 三个层面:
- 规范流程
- 优化流程
- 再造流程
真题示例:
流程设计的任务是设计出系统所有模块和它们之间的相互关系,并具体设计出每个模块内部的功能和处理过程。以下关于流程设计的叙述,正确的是( )。
A.任何复杂的程序流程图都应该由顺序、选择、循环结构构成
B.IPO图不适合用来进行流程设计
C.PAD图是一种支持原型化设计方法的图形工具
D.N - S图容易表示嵌套关系和层次关系,特别适合于设计非常复杂的流程
- 这是结构化程序设计的基本原则,即任何程序都可以由这三种基本结构组成。这是正确的。
- IPO图(Input-Process-Output图)主要用于描述模块的输入、处理和输出,适合用于流程设计。因此“不适合”的说法是错误的。
- PAD图(Problem Analysis Diagram)是用于描述程序逻辑的图形工具,主要用于结构化设计,而不是原型化设计。因此这是错误的。
- N-S图(Nassi-Shneiderman图)通过方框表示结构,确实适合表示嵌套和层次关系,但对于非常复杂的流程,N-S图不如其他工具(如流程图或PAD图)直观。因此“特别适合非常复杂的流程”的说法不准确。
业务流程重组(Business Process Reengineering,BPR)是针对企业业务流程的基本问题进行回顾,其核心思路是对业务流程的( )改造,BPR过程通常以( )为中心。
A、增量式 B、根本性 C、迭代式 D、保守式
A、流程 B、需求 C、组织 D、资源
- BPR的定义强调“根本性(Fundamental)”和“彻底性(Radical)”的重新设计,而不是增量或保守的改进。
- BPR的核心是“流程”(Process),即对业务流程的重新设计。
五、系统设计
1. 主要目的
- 制定系统蓝图,权衡技术方案,合理分配资源。
2. 设计方法
- 结构化设计
- 面向对象设计
3. 主要内容
- 概要设计(总体结构设计):
- 分配功能需求至模块,形成模块结构图。
- 详细设计:
- 模块算法、数据结构、数据库物理设计、输入/输出格式、用户界面等。
4. 设计原则
- 模块独立性(高内聚、低耦合)。
- 控制调用深度(减少扇出,增加扇入)。
- 功能可预测性:模块功能应明确且稳定。
真题示例:
系统设计是根据系统分析的结果,完成系统的构建过程。系统设计的主要内容包括( );系统总体结构设计的主要任务是将系统的功能需求分配给软件模块,确定每个模块的功能和调用关系,形成软件的( )。
A.概要设计和详细设计 B.架构设计和对象设计
C.部署设计和用例设计 D.功能设计和模块设计
A.用例图 B.模块结构图 C.系统部署图 D.类图
- 系统设计通常分为“概要设计”(高层设计,包括架构、模块划分等)和“详细设计”(模块内部的具体实现)。
- 总体结构设计的主要输出是“模块结构图”(描述模块及其调用关系)。用例图和类图是面向对象设计的工具,部署图是物理架构设计。
以下关于软件系统模块结构设计的叙述中,正确的是( )。
A.当模块扇出过大时,应把下级模块进一步分解为若干个子模块
B.当模块扇出过小时,应适当增加中间的控制模块
C.模块的扇入大,表示模块的复杂度较高
D.模块的扇入大,表示模块的复用程度高
-
扇出(Fan-out)
- 指一个模块直接调用的下级模块数量。
- 扇出过大会导致控制逻辑复杂,此时应分解下级模块
- 扇出过小通常无需干预,增加中间控制模块反而可能增加冗余
-
扇入(Fan-in)
- 指一个模块被上级模块调用的次数。
- 扇入大表明该模块被多次复用,但复杂度取决于模块内部逻辑
六、人机界面设计
- 三大黄金原则
原则名称 | 具体内容 |
---|---|
置于用户控制之下 | 以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互方式;提供灵活的交互;允许用户交互可以被中断和撤消;当技能级别增加时可以使交互流水化并允许定制交互;使用户隔离内部技术细节;设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互 |
减少用户的记忆负担 | 减少对短期记忆的要求;建立有意义的缺省;定义直觉性的捷径;界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻;以不断进展的方式揭示信息 |
保持界面的一致性 | 允许用户将当前任务放入有意义的语境;在应用系列内保持一致性;如过去的交互模型已建立起了用户期望,除非有迫不得已的理由,不要改变它 |