《软件设计师》复习笔记(11.4)——处理流程设计、系统设计、人机界面设计

目录

一、业务流程建模

二、流程设计工具

三、业务流程重组(BPR)

四、业务流程管理(BPM)

真题示例:

五、系统设计

1. 主要目的

2. 设计方法

3. 主要内容

4. 设计原则

真题示例:

六、人机界面设计


一、业务流程建模

  1. 标杆瞄准:以行业领先企业为参考,结合自身情况建模。
  2. 常用建模方法
    • IDEF系列(功能、信息、数据、仿真等建模,涵盖IDEF0-IDEF14)。
    • DEMO(组织动态本质建模法)。
    • Petri网:用于流程分析与仿真。
    • 业务流程建模语言:BPEL、BPML、BPMN、XPDL。
    • 基于服务的BPM:通过Web服务实现流程建模。


二、流程设计工具

  1. 程序流程图(PFD)
    • 用图框表示操作,独立于编程语言,支持顺序、选择、循环结构。
  2. IPO图:描述模块的输入、输出和数据处理。
  3. N-S图
    • 结构化特征强,适合嵌套和层次关系,但复杂场景易冗余。
  4. PAD图(问题分析图)
    • 支持结构化程序设计,逻辑清晰,标准化程度高。


三、业务流程重组(BPR)

  • 定义:对企业流程根本性再思考和彻底性再设计,以提升成本、质量、速度等绩效。
  • 核心原则
    • 根本性改造(非增量式优化)。
    • 以流程为中心(非需求或资源)。


四、业务流程管理(BPM)

  • 目标:规范化端到端流程,持续优化业务绩效。
  • 与BPR区别:不要求全部流程再造,而是逐步优化。
  • 三个层面
    1. 规范流程
    2. 优化流程
    3. 再造流程

真题示例:

流程设计的任务是设计出系统所有模块和它们之间的相互关系,并具体设计出每个模块内部的功能和处理过程。以下关于流程设计的叙述,正确的是( )。

A.任何复杂的程序流程图都应该由顺序、选择、循环结构构成

B.IPO图不适合用来进行流程设计

C.PAD图是一种支持原型化设计方法的图形工具

D.N - S图容易表示嵌套关系和层次关系,特别适合于设计非常复杂的流程

  • 这是结构化程序设计的基本原则,即任何程序都可以由这三种基本结构组成。这是正确的。
  • IPO图(Input-Process-Output图)主要用于描述模块的输入、处理和输出,适合用于流程设计。因此“不适合”的说法是错误的。
  • PAD图(Problem Analysis Diagram)是用于描述程序逻辑的图形工具,主要用于结构化设计,而不是原型化设计。因此这是错误的。
  • N-S图(Nassi-Shneiderman图)通过方框表示结构,确实适合表示嵌套和层次关系,但对于非常复杂的流程,N-S图不如其他工具(如流程图或PAD图)直观。因此“特别适合非常复杂的流程”的说法不准确。

业务流程重组(Business Process Reengineering,BPR)是针对企业业务流程的基本问题进行回顾,其核心思路是对业务流程的( )改造,BPR过程通常以( )为中心。

A、增量式 B、根本性 C、迭代式 D、保守式

A、流程 B、需求 C、组织 D、资源

  • BPR的定义强调“根本性(Fundamental)”和“彻底性(Radical)”的重新设计,而不是增量或保守的改进。
  • BPR的核心是“流程”(Process),即对业务流程的重新设计。


五、系统设计

1. 主要目的

  • 制定系统蓝图,权衡技术方案,合理分配资源。

2. 设计方法

  • 结构化设计
  • 面向对象设计

3. 主要内容

  • 概要设计(总体结构设计):
    • 分配功能需求至模块,形成模块结构图。
  • 详细设计
    • 模块算法、数据结构、数据库物理设计、输入/输出格式、用户界面等。

4. 设计原则

  • 模块独立性(高内聚、低耦合)。
  • 控制调用深度(减少扇出,增加扇入)。
  • 功能可预测性:模块功能应明确且稳定。

真题示例:

系统设计是根据系统分析的结果,完成系统的构建过程。系统设计的主要内容包括( );系统总体结构设计的主要任务是将系统的功能需求分配给软件模块,确定每个模块的功能和调用关系,形成软件的( )。

A.概要设计和详细设计 B.架构设计和对象设计

C.部署设计和用例设计 D.功能设计和模块设计

A.用例图 B.模块结构图 C.系统部署图 D.类图

  • 系统设计通常分为“概要设计”(高层设计,包括架构、模块划分等)和“详细设计”(模块内部的具体实现)。
  • 总体结构设计的主要输出是“模块结构图”(描述模块及其调用关系)。用例图和类图是面向对象设计的工具,部署图是物理架构设计。

以下关于软件系统模块结构设计的叙述中,正确的是( )。

A.当模块扇出过大时,应把下级模块进一步分解为若干个子模块

B.当模块扇出过小时,应适当增加中间的控制模块

C.模块的扇入大,表示模块的复杂度较高

D.模块的扇入大,表示模块的复用程度高

  1. 扇出(Fan-out)

    • 指一个模块直接调用的下级模块数量。
    • 扇出过大会导致控制逻辑复杂,此时应分解下级模块
    • 扇出过小通常无需干预,增加中间控制模块反而可能增加冗余
  2. 扇入(Fan-in)

    • 指一个模块被上级模块调用的次数。
    • 扇入大表明该模块被多次复用,但复杂度取决于模块内部逻辑


六、人机界面设计

  • 三大黄金原则
原则名称具体内容
置于用户控制之下以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互方式;提供灵活的交互;允许用户交互可以被中断和撤消;当技能级别增加时可以使交互流水化并允许定制交互;使用户隔离内部技术细节;设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互
减少用户的记忆负担减少对短期记忆的要求;建立有意义的缺省;定义直觉性的捷径;界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻;以不断进展的方式揭示信息
保持界面的一致性允许用户将当前任务放入有意义的语境;在应用系列内保持一致性;如过去的交互模型已建立起了用户期望,除非有迫不得已的理由,不要改变它

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