一、引言
游玩测试:
Football 游玩测试
1.项目背景与动机
背景:在学习 Unity 的过程中,希望通过实际项目来巩固所学知识,同时出于对休闲小游戏的喜爱,决定开发一款简单有趣的小游戏加深自己的所学知识点。
动机:希望能让玩家在轻松的氛围中体验游戏的乐趣,缓解日常学习和工作的压力,同时希望在学习unity的道路上留下点脚印。
2.预期效果与目标
预期效果:实现一个画面简洁、操作流畅的球体控制游戏,玩家操控球在场景中移动,收集食物得分,达到一定分数获胜。
目标:完成一个功能完整的小游戏,并通过测试和发布,让更多人体验到游戏的乐趣,同时提升自己在 Unity 开发方面的技能。
(1)游戏开始(伴有吃道具的音效,UI得分界面,贴图,视野跟随,物品旋转)
(2)游戏结束(伴有结束背景音效)
二、前期准备
1.开发环境搭建
(1)操作系统选择:Windows 系统软件兼容性好,Unity 开发相关工具和插件容易获取和安装,且有大量的开发教程资源;
(2)硬件配置需求:CPU 建议选择 Intel i5 及以上或 AMD 同级别处理器,以保证代码编译和游戏运行的流畅性;GPU 方面,NVIDIA GeForce GTX 1050 及以上或 AMD 同性能显卡,有助于处理游戏中的图形渲染。
2.软件工具介绍以及安装包
(1)Unity 版本选择与下载安装:选择了 Unity 2023.版本,该版本功能较新且稳定性较好。
(2)VS2022:使用 Visual Studio2022 作为脚本代码编辑器。
(3)其他辅助软件:
Inno Setup Compiler:用于将Unity打包的软件,进行再加工,形成可供别人游玩的安装包
Bandicam:用于录制视频和音效素材(可有可无);
(4)安装TIPS:
Unity制作游戏——前期准备:Unity2023和VS2022下载和安装配置——附安装包-CSDN博客
通过网盘分享的文件:Inno Setup 6.zip等2个文件
链接: https://pan.baidu.com/s/11ljj4FaZJh4DI1riwyOo8w?pwd=4399 提取码: 4399
--来自百度网盘超级会员v5的分享
三、游戏策划
1.游戏创意构思
(1)灵感来源:受到经典的吃豆人游戏启发,结合足球元素,想打造一个新的休闲玩法,让玩家操控足球在充满食物的场景中收集得分。
(2)游戏类型定位:属于休闲益智类游戏,规则简单易上手,适合各个年龄段的玩家在碎片化时间内进行娱乐。
2.核心玩法设计
(1)玩法规则详细描述:玩家操控球在限定的场景中移动,场景中分布着食物,足球与食物碰撞后可收集食物得分,当收集的食物数量达到 8 个时,游戏胜利。
(2)玩家交互方式规划:玩家通过键盘的方向键控制足球的(wsad)前后左右移动,按下 Escape 键可退出游戏。游戏过程中,通过 UI 界面实时显示当前得分,胜利时显示胜利文本。
3.游戏美术风格确定
(1)色彩搭配构思:采用明亮活泼的色彩,以黄色作为食物和主要场景元素的底色,搭配蓝色、粉色等对比色,使画面更加醒目和吸引人。
(2)角色、场景风格设定参考:角色(足球)和场景元素采用简洁的卡通风格,参考一些低多边形风格的游戏,让画面看起来清新可爱,符合休闲游戏的定位。
四、Unity 开发流程
1.项目创建与设置
(1)在 Unity 中新建项目流程:打开 Unity Hub,点击 “新建”,选择 3D 模板,设置项目名称和存储路径,点击创建,等待项目初始化完成。(第一次创建等待时间有点长)
步骤一:
步骤二:
(2)项目基本设置:
步骤一:改变窗口布局方式
步骤二:改变游戏界面的窗口分辨率
2.资源导入与管理
美术资源导入方法:将准备好的图片、模型等美术资源直接拖放到 Unity 的 Project 视图中,或者使用 Assets - Import New Asset 菜单导入,选择你要导入的资源即可。
资源文件夹结构规划:在 Project 视图中创建 Materials(材质)、Scripts(脚本)、Scenes(场景)、Prefabs(预制体)等文件夹,将对应资源分类存放,方便管理和查找。
3.场景搭建
创建与布局场景:使用 Unity 的基本几何体创建地面、墙壁等场景元素,通过调整位置、旋转和缩放来布局场景。
步骤一:地面的搭建(在Hierarchy窗口——右击——3D Obiect——Plane)
步骤二:对地面进行基础设置(大家可以自己多试试,不一定非要和我的一样)
步骤三:创建材质,命名为地面材质(如:floor_material),便于后期区分材质
步骤四:选中材质,对材质进行基础设置。
步骤五:将修改好的材质直接 拖放到 创建的平面上
步骤六:墙壁的搭建(在Hierarchy窗口——右击——3D Obiect——Cube)
步骤七:选中创建的Cube,复制三个Ctrl+D,分别命名为前后左右墙
步骤八:进行变形,移动等操作使之围绕地面
TIPS:放到场景视图,会发现有网格,每个网格大小为1m。
步骤九:创建材质,命名为墙壁材质(如:wall_material),然后进行个性化设置
步骤十:记得材质要 拖放 到物体本身 才可以起作用
4.角色与对象创建
创建角色:足球模型和添加材质以及增加刚体和碰撞器。
主角:
墙壁和地面:都得确保有:Collider
Tips:添加 Rigidbody 组件用于物理模拟,添加 Box Collider 或 Sphere Collider 作为碰撞体;给墙壁等障碍物添加 Collider 组件,确保碰撞效果正常。
五、脚本编写与代码实现
1. FootBalll_Control 脚本:该脚本主要负责控制足球的移动、计分、处理碰撞事件以及实现游戏的退出功能。
using UnityEngine;
using TMPro;public class FootBalll_Control : MonoBehaviour
{public Rigidbody R1;public TextMeshProUGUI TextScore;public int score = 0;public GameObject Wintext;public AudioSource victoryMusic; public AudioSource eatSound; public GameObject tanhuang;void Start(){if (victoryMusic != null){victoryMusic.Stop();}}void Update(){float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");// 接受左右输入float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");// 接受前后输入R1.AddForce(new Vector3(h, 0, v));if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){QuitGame();}}private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.gameObject.tag == "Food"){eatSound.Play();score++;TextScore.text = score.ToString();Destroy(other.gameObject);if (score == 8){Wintext.SetActive(true);victoryMusic.Play();}}}// 退出游戏的方法void QuitGame(){
#if UNITY_EDITORUnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else// 在发布后的应用程序中,使用Application.Quit()来退出游戏Application.Quit();
#endif}
}
R1:用于引用足球的刚体组件,以便对足球进行物理控制。
TextScore:用于显示当前的游戏分数。
score:存储当前的游戏分数,初始值为 0。
Wintext:代表胜利文本的游戏对象,当分数达到一定条件时显示。
victoryMusic 和 eatSound:分别为胜利音乐和吃食物的音效,通过 AudioSource 组件播放。
tanhuang:代表弹簧的游戏对象,后续可能用于实现特殊的物理效果。
Start 方法:在游戏开始时调用,确保胜利音乐一开始不会播放。
Update 方法:通过 Input.GetAxisRaw 方法获取玩家的水平和垂直输入,然后使用 R1.AddForce 方法给足球施加力,从而实现足球的移动。
检测玩家是否按下 Escape 键,如果按下则调用 QuitGame 方法退出游戏。
OnTriggerEnter 方法:当足球触发具有 “Food” 标签的游戏对象时,播放吃食物的音效,增加分数,更新分数显示,并销毁该食物对象。
当分数达到 8 时,显示胜利文本并播放胜利音乐。
QuitGame 方法:根据游戏运行的环境,在编辑器中使用 UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false 退出播放模式,在发布后的应用程序中使用 Application.Quit() 退出游戏。
2. Follow_Camera_Scripts 脚本:该脚本用于实现相机跟随足球的功能,确保相机始终保持与足球的相对位置。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Follow_Camera_Scripts : MonoBehaviour
{public Transform Tf_Camera;public GameObject Football;Vector3 distance=new Vector3();// Start is called before the first frame updatevoid Start(){distance= Tf_Camera.position-Football.transform.position;}// Update is called once per framevoid Update(){Tf_Camera.position= distance+Football.transform.position;}
}
Tf_Camera:相机的 Transform 组件,用于控制相机的位置。
Football:足球的游戏对象,相机将跟随该对象移动。
distance:存储相机与足球的初始相对位置。
Start 方法:在游戏开始时,计算相机与足球的初始相对位置。
Update 方法:在每一帧中,根据足球的当前位置和初始相对位置,更新相机的位置,从而实现相机跟随足球的效果。
3. Food_Rotate 脚本:该脚本用于实现食物的旋转效果,使游戏中的食物看起来更加生动。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Food_Rotate : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){transform.Rotate(new Vector3(0, 0.5f, 0), Space.World);}
}
Update 方法:在每一帧中,使用 transform.Rotate 方法让食物绕 Y 轴旋转,旋转速度为 0.5 度,旋转空间为世界空间。
六、游戏测试与发布
内部测试流程与方法:在 Unity 编辑器中进行多次测试,检查游戏功能是否正常,如移动、得分、胜利条件等。
打包设置:在 Build Settings 中选择目标平台(如 Windows、Mac、Android 等),根据不同平台的特点进行设置,如分辨率适配、权限设置等。
整合成安装包:利用Inno Setup Compiler,教程见如下博客(后续发布)
七、总结与展望
在开发过程中,深入学习了 Unity 的各项功能和 C# 语言的应用,提高了自己的编程和问题解决能力。同时,也体会到游戏开发需要耐心和细心,从策划到实现每个环节都至关重要。
八.结语
通过这三个脚本的协同工作,我们实现了一个简单的足球小游戏。玩家可以通过键盘控制足球的移动,收集场景中的食物来增加分数,当分数达到 8 时获得胜利。同时,相机跟随足球移动,并且食物会不断旋转,增强了游戏的视觉效果。这个小游戏虽然简单,但涵盖了 Unity 中基本的物理控制、输入处理、碰撞检测、音效播放以及相机跟随等功能,为进一步开发更复杂的游戏奠定了基础。