安卓硬件加速hwui

安卓硬件加速
本文基于安卓11。

从 Android 3.0 (API 级别 11) 开始,Android 2D 渲染管道支持硬件加速,这意味着在 View 的画布上执行的所有绘图操作都使用 GPU。由于启用硬件加速所需的资源增加,你的应用程序将消耗更多内存。

软件绘制:

  1. Invalidate the hierarchy
  2. Draw the hierarchy

软件绘制在每次draw时都需要执行大量操作,比如一个Button位于另一个View上,当Button执行invalidate(),系统也重新绘制View尽管它什么都没有改变。

和硬件加速绘制:

  1. Invalidate the hierarchy
  2. Record and update display lists
  3. Draw the display lists

和软件绘制不同,硬件绘制不是立即执行绘制操作,而是UI线程把繁杂的绘制操作记录保存在display list当中,renderThread执行其中的绘制命令,对比软件绘制,硬件绘制只需要记录和更新dirty的View,也就是执行了invalidate()的View,其他的View可以重用display list中的记录。

其具体实现在hwui模块。
hwui UML:
hwui UML

1. RenderProxy

RenderProxy作为hwui提供给应用的功能接口,应用层通过ThreadedRenderer调用RenderProxy,RenderProxy内部持有RenderThread、CanvasContext、DrawFrameTask对象,CanvasContext拥有实际操作画面的能力,DrawFrameTask是对CanvasContext能力的封装。

ThreadedRenderer继承自HardwareRenderer,HardwareRenderer持有mNativeProxy变量,作为native层hwlib模块RenderProxy的引用。

RenderProxy提供了setSurface(), syncAndDrawFrame(), 等API供应用使用。

2. RenderThread

//ThreadedRenderer.java
void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks) {final Choreographer choreographer = attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer;choreographer.mFrameInfo.markDrawStart();updateRootDisplayList(view, callbacks);// register animating rendernodes which started animating prior to renderer// creation, which is typical for animators started prior to first drawif (attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes != null) {final int count = attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes.size();for (int i = 0; i < count; i++) {registerAnimatingRenderNode(attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes.get(i));}attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes.clear();// We don't need this anymore as subsequent calls to// ViewRootImpl#attachRenderNodeAnimator will go directly to us.attachInfo.mPendingAnimatingRenderNodes = null;}int syncResult = syncAndDrawFrame(choreographer.mFrameInfo);if ((syncResult & SYNC_LOST_SURFACE_REWARD_IF_FOUND) != 0) {Log.w("OpenGLRenderer", "Surface lost, forcing relayout");// We lost our surface. For a relayout next frame which should give us a new// surface from WindowManager, which hopefully will work.attachInfo.mViewRootImpl.mForceNextWindowRelayout = true;attachInfo.mViewRootImpl.requestLayout();}if ((syncResult & SYNC_REDRAW_REQUESTED) != 0) {attachInfo.mViewRootImpl.invalidate();}
}

对于硬件加速的设备,绘制时启动新线程RenderThread负责绘制工作,RenderThread继承Thread类,但不是指Java层的ThreadedRenderer类,而是native层hwui的RenderThread,可以理解为Java层的ThreadedRenderer作为RenderThread的一个接口。

ThreadedRenderer的draw方法主要有两个步骤。

  1. 更新DisplayList,updateRootDisplayList

​ 更新DisplayList,分为LAYER_TYPE_SOFTWARE、LAYER_TYPE_HARDWARE两种情况:

  • LAYER_TYPE_SOFTWARE:drawBitmap,每个View缓存了Bitmap对象mDrawingCache。
  • LAYER_TYPE_HARDWARE: 更新DisplayList。
  1. 同步并提交绘制请求,syncAndDrawFrame:Syncs the RenderNode tree to the render thread and requests a frame to be drawn.

syncAndDrawFrame通过上述引用调用RenderProxy的syncAndDrawFrame方法,RenderProxy在RenderThread添加一个新的任务,执行DrawFrameTask的run()方法。

3. ReliableSurface

Surface初始化完成后,就可以把它传递给hwui模块的RenderProxy、CanvasContext、IRenderPipeline等对象使用。

//ViewRootImpl.java
private void performTraversals() {bool surfaceCreated = !hadSurface && mSurface.isValid();bool surfaceDestroyed = hadSurface && !mSurface.isValid();bool surfaceReplaced = (surfaceGenerationId != mSurface.getGenerationId())&& mSurface.isValid();if (surfaceCreated) {if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null) {hwInitialized = mAttachInfo.mThreadedRenderer.initialize(mSurface);if (hwInitialized && (host.mPrivateFlags& View.PFLAG_REQUEST_TRANSPARENT_REGIONS) == 0) {// Don't pre-allocate if transparent regions// are requested as they may not be neededmAttachInfo.mThreadedRenderer.allocateBuffers();}}} else if (surfaceDestroyed) {if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null &&mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled()) {mAttachInfo.mThreadedRenderer.destroy();}} else if ((surfaceReplaced|| surfaceSizeChanged || windowRelayoutWasForced || colorModeChanged) {mAttachInfo.mThreadedRenderer.updateSurface(mSurface);}
}

ViewRootImpl判断surface状态是否是创建(surfaceCreated)、销毁(surfaceDestroyed)或者更新(surfaceReplaced|Changed),创建销毁和更新都是执行的同一个方法,销毁的时候setSurface(null),创建和更新setSurface(mSurface)。

mThreadedRenderer将mSurface通过RenderProxy传递给CanvasContext,更新其mNativeSurface变量std::unique_ptr<ReliableSurface> mNativeSurface;

ReliableSurface持有类变量ANativeWindow* mWindow;,是ANativeWindow的装饰者模式,ANativeWindow提供了扩展接口,使ReliableSurface可以在不改变现有对象结构的情况下,动态地向Surface对象添加功能,在其init()方法中通过添加拦截器,通过ANativeWindow扩展接口,将ReliableSurface的方法动态插入到Surface的接口中,通过拦截和管理ANativeWindow的操作,增强了对图形缓冲区的控制,从而提升系统的稳定性和渲染效果,例如检查缓冲区的状态是否合法、在操作失败时尝试恢复或提供警告、优化缓冲区的分配和释放逻辑等。

//ReliableSurface.cpp
void ReliableSurface::init() {int result = ANativeWindow_setCancelBufferInterceptor(mWindow, hook_cancelBuffer, this);LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set cancelBuffer interceptor: error = %d",result);result = ANativeWindow_setDequeueBufferInterceptor(mWindow, hook_dequeueBuffer, this);LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set dequeueBuffer interceptor: error = %d",result);result = ANativeWindow_setQueueBufferInterceptor(mWindow, hook_queueBuffer, this);LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set queueBuffer interceptor: error = %d",result);result = ANativeWindow_setPerformInterceptor(mWindow, hook_perform, this);LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set perform interceptor: error = %d",result);result = ANativeWindow_setQueryInterceptor(mWindow, hook_query, this);LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != NO_ERROR, "Failed to set query interceptor: error = %d",result);
}

ANativeWindow提供了ANativeWindow_setCancelBufferInterceptor、ANativeWindow_setDequeueBufferInterceptor、ANativeWindow_setQueueBufferInterceptor等扩展接口,ReliableSurface分别用自己的hook_cancelBuffer、hook_dequeueBuffer、hook_queueBuffer等方法替代native层Surface的实现。

//ANativeWindow.cpp
int ANativeWindow_setDequeueBufferInterceptor(ANativeWindow* window,ANativeWindow_dequeueBufferInterceptor interceptor,void* data) {return window->perform(window, NATIVE_WINDOW_SET_DEQUEUE_INTERCEPTOR, interceptor, data);
}

ANativeWindow提供的扩展接口。

//window.h
int     (*perform)(struct ANativeWindow* window,int operation, ... );

Surface作为ANativeWindow的接口实现,实现了perform方法。

//Surface.cpp
int Surface::perform(int operation, va_list args)
{int res = NO_ERROR;switch (operation) {case NATIVE_WINDOW_SET_DEQUEUE_INTERCEPTOR:res = dispatchAddDequeueInterceptor(args);break;}return res;
}
int Surface::dispatchAddDequeueInterceptor(va_list args) {ANativeWindow_dequeueBufferInterceptor interceptor =va_arg(args, ANativeWindow_dequeueBufferInterceptor);void* data = va_arg(args, void*);std::lock_guard<std::shared_mutex> lock(mInterceptorMutex);mDequeueInterceptor = interceptor;mDequeueInterceptorData = data;return NO_ERROR;
}

将ReliableSurface的hook_dequeueBuffer实现赋值给了Surface的mDequeueInterceptor变量,Surface在hook_dequeueBuffer时检查拦截器是否为空,如果不为空的话调用拦截器的操作。

//Surface.cpp
int Surface::hook_dequeueBuffer(ANativeWindow* window,ANativeWindowBuffer** buffer, int* fenceFd) {Surface* c = getSelf(window);{std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(c->mInterceptorMutex);if (c->mDequeueInterceptor != nullptr) {auto interceptor = c->mDequeueInterceptor;auto data = c->mDequeueInterceptorData;return interceptor(window, Surface::dequeueBufferInternal, data, buffer, fenceFd);}}return c->dequeueBuffer(buffer, fenceFd);
}

Surface的hook_dequeueBuffer在其构造函数中被绑定到ANativeWindow的dequeueBuffer函数指针上,从此dequeueBuffer都会调用ReliableSurface动态插入的hook_dequeueBuffer方法。

4. IRenderPipeline

前面说到应用层ViewRootImple实例化Surface对象通过RenderProxy接口传递给hwui模块,CanvasContext、IRenderPipeline对象需要Surface对象开始图形绘制工作,安卓支持两种渲染管线,OpenGL和Vulkan,这里是OpenGL的实现SkiaOpenGLPipeline,SkiaOpenGLPipeline通过使用跨平台的接口EGL管理OpenGL ES的上下文,可以看作是OpenGL ES提供给应用的接口。

setSurface(mSurface)最终SkiaOpenGLPipeline通过EglManager调用eglCreateWindowSurface,将窗口对象mSurface作为参数,EGL 创建一个新的 EGLSurface 对象,并将其连接到窗口对象的 BufferQueue 的生产方接口,此后,渲染到该 EGLSurface 会导致一个缓冲区离开队列、进行渲染,然后排队等待消费方使用。

setSurface(null)!mSurface.isValid()时调用,判断当前是否需要保留或者丢弃buffer,最终通过eglSurfaceAttrib改变EGL的buffer行为。

eglCreateWindowSurface只是创建了一个EGLSurface,还需要等到应用请求提交当前帧eglSwapBuffersWithDamageKHR发出绘制命令才能看到绘制的画面。

4.1 EGLSurface

关注一下EGLSurface是怎么创建的,它和Surface的关系是什么。

//SkiaOpenGLPipeline.cpp
bool SkiaOpenGLPipeline::setSurface(ANativeWindow* surface, SwapBehavior swapBehavior) {if (surface) {mRenderThread.requireGlContext();auto newSurface = mEglManager.createSurface(surface, mColorMode, mSurfaceColorSpace);if (!newSurface) {return false;}mEglSurface = newSurface.unwrap();}
}

传递ANativeWindow* surface给EglManager。

Result<EGLSurface, EGLint> EglManager::createSurface(EGLNativeWindowType window,ColorMode colorMode,sk_sp<SkColorSpace> colorSpace) {EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, wideColorGamut ? mEglConfigWideGamut : mEglConfig, window, attribs);return surface;
}

注意看这里surface对象被从ANativeWindow类型转换成了EGLNativeWindowType类型,EGLNativeWindowType被定义在EGL模块。

//EGL/eglplatform.h
#elif defined(__ANDROID__) || defined(ANDROID)
struct ANativeWindow;
struct egl_native_pixmap_t;typedef void*                           EGLNativeDisplayType;
typedef struct egl_native_pixmap_t*     EGLNativePixmapType;
typedef struct ANativeWindow*           EGLNativeWindowType;
#elif defined(USE_OZONE)

EGL的eglplatform.h头文件定义了在Android平台,EGLNativeWindowType就是ANativeWindow*类型,安卓native层的Surface对象作为ANativeWindow的实现,被作为参数传递给eglCreateWindowSurface方法创建了EGLSurface对象,后续eglSwapBuffersWithDamageKHR交换缓冲区也是这个对象。

5. DrawFrameTask

//DrawFrameTask.cpp
void DrawFrameTask::run() {ATRACE_NAME("DrawFrame");bool canUnblockUiThread;bool canDrawThisFrame;{TreeInfo info(TreeInfo::MODE_FULL, *mContext);canUnblockUiThread = syncFrameState(info);canDrawThisFrame = info.out.canDrawThisFrame;if (mFrameCompleteCallback) {mContext->addFrameCompleteListener(std::move(mFrameCompleteCallback));mFrameCompleteCallback = nullptr;}}// Grab a copy of everything we needCanvasContext* context = mContext;std::function<void(int64_t)> callback = std::move(mFrameCallback);mFrameCallback = nullptr;// From this point on anything in "this" is *UNSAFE TO ACCESS*if (canUnblockUiThread) {unblockUiThread();}// Even if we aren't drawing this vsync pulse the next frame number will still be accurateif (CC_UNLIKELY(callback)) {context->enqueueFrameWork([callback, frameNr = context->getFrameNumber()]() { callback(frameNr); });}if (CC_LIKELY(canDrawThisFrame)) {context->draw();} else {// wait on fences so tasks don't overlap next framecontext->waitOnFences();}if (!canUnblockUiThread) {unblockUiThread();}
}

UI线程(主线程)在RenderThread添加一个新的任务,执行DrawFrameTask的run()方法,UI线程阻塞等待RenderThread从UI线程同步完绘制所需要的信息之后,包括各个RenderNode的DisplayList、RenderProperties等属性,同步完判读是否能unblockUiThread发出信号,UI线程才能退出继续执行其他任务,重点关注context->draw();方法。

void CanvasContext::draw() {Frame frame = mRenderPipeline->getFrame();	// dequeueBuffersetPresentTime();SkRect windowDirty = computeDirtyRect(frame, &dirty);bool drew = mRenderPipeline->draw(frame, windowDirty, dirty, mLightGeometry, &mLayerUpdateQueue,mContentDrawBounds, mOpaque, mLightInfo, mRenderNodes,&(profiler()));int64_t frameCompleteNr = getFrameNumber();waitOnFences();bool requireSwap = false;int error = OK;// queueBufferbool didSwap =mRenderPipeline->swapBuffers(frame, drew, windowDirty, mCurrentFrameInfo, &requireSwap);
}

CanvasContext::draw执行一系列渲染操作,将绘制结果呈现到显示设备上。

  1. 获取帧。mRenderPipeline->getFrame(),作为图形队列中的生产者,getFrame通过gui模块的Surface对象dequeueBuffer申请GraphicBuffer,Surface对象由上文的setSurface方法传递过来。

  2. 计算脏区域(需要更新的区域)。computeDirtyRect(frame, &dirty)

  3. 绘制当前帧。mRenderPipeline->draw,向申请的GraphicBuffer中填充数据。

  4. 等待所有任务完成。waitOnFences

  5. 交换缓冲区并提交渲染结果。mRenderPipeline->swapBuffers,填充完成后通过gui模块的Surface对象queueBuffer将GraphicBuffer加入队列中。

5.1 draw

mRenderPipeline->draw

void SkiaPipeline::renderFrame(const LayerUpdateQueue& layers, const SkRect& clip,const std::vector<sp<RenderNode>>& nodes, bool opaque,const Rect& contentDrawBounds, sk_sp<SkSurface> surface,const SkMatrix& preTransform) {// Initialize the canvas for the current frame, that might be a recording canvas if SKP// capture is enabled.SkCanvas* canvas = tryCapture(surface.get(), nodes[0].get(), layers);// draw all layers up frontrenderLayersImpl(layers, opaque);renderFrameImpl(clip, nodes, opaque, contentDrawBounds, canvas, preTransform);endCapture(surface.get());if (CC_UNLIKELY(Properties::debugOverdraw)) {renderOverdraw(clip, nodes, contentDrawBounds, surface, preTransform);}ATRACE_NAME("flush commands");surface->getCanvas()->flush();}
  1. tryCapture:Returns the canvas that records the drawing commands.
  2. renderFrameImpl:执行绘制命令。
  3. endCapture:Signal that the caller is done recording.
  4. surface->getCanvas()->flush();刷新fBytes缓存。

renderFrameImpl执行DisplayList记录的绘制操作,实际调用SkCanvas的绘制命令,例如canvas->drawRect(bounds, layerPaint),RecordingCanvas继承自SkCanvas,调用其onDrawRect方法:

void RecordingCanvas::onDrawRect(const SkRect& rect, const SkPaint& paint) {fDL->drawRect(rect, paint);
}

fDL是DisplayListData* fDL;对象

void DisplayListData::drawRect(const SkRect& rect, const SkPaint& paint) {this->push<DrawRect>(0, rect, paint);
}
template <typename T, typename... Args>
void* DisplayListData::push(size_t pod, Args&&... args) {size_t skip = SkAlignPtr(sizeof(T) + pod);SkASSERT(skip < (1 << 24));if (fUsed + skip > fReserved) {static_assert(SkIsPow2(SKLITEDL_PAGE), "This math needs updating for non-pow2.");// Next greater multiple of SKLITEDL_PAGE.fReserved = (fUsed + skip + SKLITEDL_PAGE) & ~(SKLITEDL_PAGE - 1);fBytes.realloc(fReserved);}SkASSERT(fUsed + skip <= fReserved);auto op = (T*)(fBytes.get() + fUsed);fUsed += skip;new (op) T{std::forward<Args>(args)...};op->type = (uint32_t)T::kType;op->skip = skip;return op + 1;
}

fBytes是SkAutoTMalloc<uint8_t> fBytes;,保存了所有绘制操作的内存空间,DisplayListData::push向其添加绘制操作,然后调用displayList->draw(canvas)读取保存的数据开始真正的绘制操作:

void DisplayListData::draw(SkCanvas* canvas) const {SkAutoCanvasRestore acr(canvas, false);this->map(draw_fns, canvas, canvas->getTotalMatrix());
}

draw_fn定义在"DisplayListOps.in"。

#define X(T)                                                    \[](const void* op, SkCanvas* c, const SkMatrix& original) { \((const T*)op)->draw(c, original);                      \},
static const draw_fn draw_fns[] = {
#include "DisplayListOps.in"
};
#undef X

DisplayListOps.in定义了所有的绘制方法,X(T)宏生成一个 lambda 表达式,将 const void* 类型的对象转换为 T 类型,并调用该类型的 draw 方法来执行绘制操作。

X(Flush)
X(Save)
X(Restore)...
X(Scale)
X(Translate)
X(ClipPath)
X(ClipRect)
X(ClipRRect)...
X(DrawPaint)
X(DrawBehind)
X(DrawPath)
X(DrawRect)...

例如DrawRect:

struct Op {uint32_t type : 8;uint32_t skip : 24;
};
struct DrawRect final : Op {static const auto kType = Type::DrawRect;DrawRect(const SkRect& rect, const SkPaint& paint) : rect(rect), paint(paint) {}SkRect rect;SkPaint paint;void draw(SkCanvas* c, const SkMatrix&) const { c->drawRect(rect, paint); }
};

DisplayListData::map是一个模板方法,遍历查找fBytes中是否存在Type::DrawRect,如果存在调用drawRect(rect, paint)

template <typename Fn, typename... Args>
inline void DisplayListData::map(const Fn fns[], Args... args) const {auto end = fBytes.get() + fUsed;for (const uint8_t* ptr = fBytes.get(); ptr < end;) {auto op = (const Op*)ptr;auto type = op->type;auto skip = op->skip;if (auto fn = fns[type]) {  // We replace no-op functions with nullptrsfn(op, args...);        // to avoid the overhead of a pointless call.}ptr += skip;}
}

5.2 swapBuffers

最终SkiaOpenGLPipeline通过EglManager调用eglSwapBuffersWithDamageKHR交换指定的脏区域的缓冲区内容提交当前帧,EGL 的工作机制是双缓冲模式,一个 Back Frame Buffer 和一个 Front Frame Buffer,正常绘制操作的目标都是 Back Frame Buffer,渲染完毕之后,调用eglSwapBuffersWithDamageKHR这个 API,会将绘制完毕的 Back Frame Buffer 与当前的 Front Frame Buffer 进行交换,buffer被EGL渲染完成。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/web/65576.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

海信116英寸RGB-Mini LED:一朵绽放在科技穹顶的中国花火

东方古镇的打铁花&#xff0c;拉斯维加斯的烟花秀&#xff0c;盛大的花火表演总会在岁末年初的时候&#xff0c;吸引世界各地人们的目光。一年一度的科技展会&#xff0c;也起到烟花秀一样的作用&#xff0c;让人们提前望见未知的精彩。 CES还没开始&#xff0c;CES 2025展会的…

积分漏斗模型中5个指标统计

缘起 最近遇到一个积分漏斗模型的设计&#xff0c;这里记录一下。以防止以后忘记了。其中毕竟关键的属性是&#xff1a; 获得积分可用积分已有积分 积分漏斗模型 这里随着【当前日期】也就是今天日期。随着时间一天天过去&#xff0c;积分也一天天过去。上面那个【填报时间】…

Ubuntu挂载Windows 磁盘,双系统

首先我们需要在终端输入这个命令&#xff0c;来查看磁盘分配情况 lsblk -f 找到需要挂载的磁盘&#xff0c;检查其类型&#xff08; 我的/dev/nvme2n1p1类型是ntfs&#xff0c;名字叫3500winData&#xff09; 然后新建一个挂载磁盘的目录&#xff0c;我的是/media/zeqi/3500wi…

Web渗透测试之XSS跨站脚本攻击 跨域是什么?同源机制又是什么? cors以及Jsonp是什么 一篇文章给你说明白

目录 Cookie的Httponly属性和逃过方式 浏览器同源机制 cors跨域和jsonp跨域和跨域标签 Cors跨域 - 跨源 Jsonp 跨域 jsonp跨域原理&#xff1a; 说明: Cookie的Httponly属性和逃过方式 Xss攻击手段 最常用的目的获取cookie Cookie中设置了 httponlyTrue 方式js操作获…

【C++】字符串的 += 和 + 运算详解

博客主页&#xff1a; [小ᶻ☡꙳ᵃⁱᵍᶜ꙳] 本文专栏: C 文章目录 &#x1f4af;前言&#x1f4af;1. 字符串的 和 基本用法1.1 的用法1.2 的用法 &#x1f4af;2. 示例代码的剖析与解释代码分析 &#x1f4af;3. 底层实现与性能分析3.1 的实现原理3.2 的实现原理3.…

CCLINK转MODBUS-TCP协议转换网关模块应用案例

大家好&#xff0c;今天我们要聊的是生产管理系统中的CCLINK和MODBUS-TCP协议&#xff0c;它们的不同使得数据互通比较困难&#xff0c;但捷米特JM-CCLK-TCP网关的出现改变了这一切。 为了实现整个生产线的协同工作&#xff0c;需要这些设备之间能够进行有效的数据交换和指令传…

Go学习:多重赋值与匿名变量

1. 变量的多重赋值 1.1 基本语法格式 go语言中&#xff0c;可以将多个赋值语句 合并成 一句&#xff0c;比如&#xff1a; a : 10 b : 20 c : 30//a,b,c三个变量的赋值语句可以简练成以下格式a, b, c : 10, 20, 30 1.2 交换变量值 当需要交换两个变量的值时&#…

Spring——依赖注入之p命名空间和c命名空间

p命名空间 其实就是Set注入 只不过p命名空间写法更简洁 p可以理解为 property标签的首字母p p命名空间依赖于set方法 依赖引入 使用前需要再配置文件头文件中引入p命名空间的依赖&#xff1a; ** xmlns:p“http://www.springframework.org/schema/p” ** 用法 在bean标签…

【Linux】Linux常见指令(上)

个人主页~ 初识Linux 一、Linux基本命令1、ls指令2、pwd命令3、cd指令4、touch指令5、mkdir指令6、rmdir指令7、rm指令8、man指令9、cp指令10、mv命令 Linux是一个开源的、稳定的、安全的、灵活的操作系统&#xff0c;Linux下的操作都是通过指令来实现的 一、Linux基本命令 先…

【Vue.js 组件化】高效组件管理与自动化实践指南

文章目录 摘要引言组件命名规范与组织结构命名规范目录组织 依赖管理工具自动化组件文档生成构建自动引入和文档生成的组件化体系代码结构自动引入组件配置使用 Storybook 展示组件文档自动生成 代码详解QA 环节总结参考资料 摘要 在现代前端开发中&#xff0c;组件化管理是 V…

【Arthas命令实践】heapdump实现原理

&#x1f3ae; 作者主页&#xff1a;点击 &#x1f381; 完整专栏和代码&#xff1a;点击 &#x1f3e1; 博客主页&#xff1a;点击 文章目录 使用原理 使用 dump java heap, 类似 jmap 命令的 heap dump 功能。 【dump 到指定文件】 heapdump arthas-output/dump.hprof【只 …

继承(补充)

大家好&#xff0c;今天补充一下继承上执行顺序的一点知识点&#xff0c;&#xff08;编者这两天要完成学院任务可能有点敷衍&#xff0c;抱歉抱歉&#xff09;&#xff0c;那么我们来看看。 [继承关系上的执行顺序] 1、父类静态代码优先于子类静态代码块执行,且是最早执行. …

【Rust自学】11.5. 在测试中使用Result<T, E>

喜欢的话别忘了点赞、收藏加关注哦&#xff08;加关注即可阅读全文&#xff09;&#xff0c;对接下来的教程有兴趣的可以关注专栏。谢谢喵&#xff01;(&#xff65;ω&#xff65;) 11.5.1. 测试函数返回值为Result枚举 到目前为止&#xff0c;测试运行失败的原因都是因为触…

【HTML+CSS+JS+VUE】web前端教程-16-HTML5新增标签

扩展知识 div容器元素,也是页面中见到的最多的元素 div实现

python学习笔记—16—数据容器之元组

1. 元组——tuple(元组是一个只读的list) (1) 元组的定义注意&#xff1a;定义单个元素的元组&#xff0c;在元素后面要加上 , (2) 元组也支持嵌套 (3) 下标索引取出元素 (4) 元组的相关操作 1. index——查看元组中某个元素在元组中的位置从左到右第一次出现的位置 t1 (&qu…

设计模式-结构型-桥接模式

1. 什么是桥接模式&#xff1f; 桥接模式&#xff08;Bridge Pattern&#xff09; 是一种结构型设计模式&#xff0c;它旨在将抽象部分与实现部分分离&#xff0c;使它们可以独立变化。通过这种方式&#xff0c;系统可以在抽象和实现两方面进行扩展&#xff0c;而无需相互影响…

Linux 虚拟机与windows主机之间的文件传输--设置共享文件夹方式

Linux 虚拟机与windows主机之间的文件传输 设置共享文件夹方式 在虚拟机中打开终端查看是否已经新建完成&#xff0c;到文件夹中找到它看一下&#xff0c;这个位置就能存储东西啦

期末概率论总结提纲(仅适用于本校,看文中说明)

文章目录 说明A选择题1.硬币2.两个事件的关系 与或非3.概率和为14.概率密度 均匀分布5.联合分布率求未知参数6.联合分布率求未知参数7.什么是统计量&#xff08;记忆即可&#xff09;8.矩估计量9.117页12题10.显著水平阿尔法&#xff08;背公式就完了&#xff09; 判断题11.事件…

Inno Setup制作安装包,安装给win加环境变量

加 ; 加环境变量&#xff0c;开启&#xff0c;下面一行 ChangesEnvironmentyes 和 ; 加环境变量wbrj变量名&#xff0c;{app}\project\bin变量值&#xff0c;{app}\后接文件名&#xff0c;{app}表示安装路径。下面一行,{olddata};原来的值上拼接 Root: HKLM; Subkey: “SYSTEM\…

JavaScript -- 数组详解(使用频率高)【数组专题】

文章目录 前言一、创建数组1.1 使用Array构造函数1.2 使用数组字面量表示法1.3 ES6语法转换数组1.3.1 from( )用于将类数组结构转换为数组实例1.3.2 of( )用于将一组参数转换为数组实例 二、数组常用方法2.1 复制和填充2.1.1 copyWithin( )2.1.2 fill( ) 2.2 数组转换2.2.1 toS…