前言
Unity3d的UGUI系统与Web前端开发中常见的数据绑定和属性绑定机制有所不同。UGUI是一个相对简单和基础的UI系统,并不内置像Web前端(例如 Vue.js或React中)那样的双向数据绑定或自动更新UI的机制。UGUI是一种比较传统的 UI 系统,它更侧重于基于事件的UI更新和手动控制视图的更新。在 UGUI中,如果数据变化了,开发者需要手动更新UI元素(例如文本、按钮状态、进度条等)。这种方式虽然灵活,但需要开发者自己处理每个UI更新的时机和逻辑。
对比数据可以通过双大括号 {{}} 语法直接绑定到模板中,无需手动处理DOM元素;而Unity3d的Text修改文字内容则需要通过Text.text属性来修改,对比起来比较麻烦,特比实在数据变量频繁变更的情况下。要是在Unity的UGUI中实现了数据绑定,可以提高代码冗余、提高UI数据更新开发效率、解耦数据和UI的关联。目前实现的功能有Text内{{}}绑定数据、颜色绑定(Graphic.color)、图片绑定(Image.sprite)、列表绑定和属性绑定等功能。
尽管它有着诸多的优势,如减少了代码冗余、提高了开发效率和提高了应用的可维护性。它通过解耦视图和数据,使得开发者能够更关注业务逻辑,而不是繁琐的 UI 更新操作。这使得开发者能够更加专注于应用的核心功能,提升了代码质量和可扩展性。但是数据绑定也有一些挑战,特别是性能优化方面(尤其是在大规模数据或复杂 UI 交互时)。
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效果
文字绑定和列表刷新:
滑动条绑定:
列表绑定:
颜色绑定:
实现
大致实现思路如下:
1.先建立一个类(DataContext)作为管理键值对的容器,它允许通过键(key)来访问和修改与之相关联的值(value)。这个类还支持在值发生更改时触发一个事件(Changed),事件触发时,会传递触发变化的键。
using System;
using System.Collections.Generic;public class DataContext
{public event Action<string> contextChanged = delegate { };private IDictionary<string, object> m_ActiveBinds = new Dictionary<string, object>();public bool ContainsKey(string key){return m_ActiveBinds.ContainsKey(key);}
}
2.再建立一个DataBindContext类,管理和更新数据绑定的类。它通过 DataContext 来存储数据,并在数据变化时通知相关的 UI 组件更新。:当数据变化时,BindChanged 方法会被触发,自动更新所有依赖于该数据的 UI 组件。
using UnityEngine;//数据绑定类
public class DataBindContext : MonoBehaviour
{private DataContext m_DataContext;public object this[string key]{get { return m_DataContext[key]; }set{if (m_DataContext == null){m_DataContext = new DataContext();m_DataContext.contextChanged += BindChanged;}m_DataContext[key] = value;}}public void BindChanged(string key){var children = GetComponentsInChildren<IBindable>();if (children == null)return;for (var i = 0; i < children.Length; i++)if (string.IsNullOrEmpty(children[i].key) || children[i].key == key)children[i].Bind(m_DataContext);}}
3.再建立IBindable 接口,IBindable 提供了一个统一的接口来进行绑定键的数据更新,包括key属性(用于绑定的key值)和Bind(DataContext context)方法,Bind方法接收一个 DataContext 参数,UI 组件通过此方法将数据模型绑定到自身,监听数据变化,并在数据变化时自动更新UI。
public interface IBindable
{string key { get; }void Bind(DataContext context);
}
Text绑定
Text内采用“{{}}”绑定数据,是最最常用的数据绑定,例如{{Number:N0}}{{Test}}绑定了Number和Test的键值,当检测到数据变更会进行刷新。
显示前:
代码调用变更
DataBindContext.instance?.SetKeyValue("Number", 57729);
DataBindContext.instance?.SetKeyValue("Test", "测试绑定");
显示后:
Text的绑定实现就是通过实现IBindable接口的Bind方法,在其中将匹配的字符串进行替换变量数值,代码如下:
m_Text.text = Regex.Replace(m_OriginalText, @"\{\{[^}]*}}", m =>
{var target = m.Value.Substring(2, m.Value.Length - 4).Split(':');var key = target[0];if (context.ContainsKey(key)) {var val = context[key];if (target.Length == 2 && val is IFormattable) {var format = target[1];return ((IFormattable) val).ToString(format, CultureInfo.CurrentCulture);}return val.ToString();
}return "";
});
属性绑定
属性绑定是将两个UGUI的组件属性直接做一个关联,当然关联之前开发者也需要了解两个属性间值是否真的能关联匹配。这里以Slider的value 关联到 Text的text属性为例:
这样运行时候Slider的value属性就会同步到Text.text显示:
同时属性绑定可以选择方向和多种更新同步方式:
不同更新同步模式的代码:
private void Update()
{if (m_Update == UpdateMethod.OnUpdate) {UpdateBind();}
}private void FixedUpdate()
{if (m_Update == UpdateMethod.OnFixedUpdate) {UpdateBind();}
}private void LateUpdate()
{if (m_Update == UpdateMethod.OnLateUpdate) {UpdateBind();}
}
属性更新实现:
public void UpdateBind()
{if (m_SourceProperty == null || m_DestinationProperty == null){return;}if (m_CachedSourceProperty == null || m_CachedSourceProperty.Name != m_SourceProperty|| m_CachedDestinationProperty == null || m_CachedDestinationProperty.Name != m_DestinationProperty){Cache();}switch (m_Direction){case Direction.SourceUpdatesDestination:if (m_CachedDestinationProperty.PropertyType == typeof(string)){m_CachedDestinationProperty.SetValue(m_Destination, m_CachedSourceProperty.GetValue(m_Source, null).ToString(),null);}else{m_CachedDestinationProperty.SetValue(m_Destination, m_CachedSourceProperty.GetValue(m_Source, null), null);}break;case Direction.DestinationUpdatesSource:if (m_CachedSourceProperty.PropertyType == typeof(string)){m_CachedSourceProperty.SetValue(m_Source, m_CachedDestinationProperty.GetValue(m_Destination, null).ToString(),null);}else{m_CachedSourceProperty.SetValue(m_Source, m_CachedDestinationProperty.GetValue(m_Destination, null), null);}break;}
}public void Cache()
{m_CachedSourceProperty = m_Source.GetType().GetProperty(m_SourceProperty);m_CachedDestinationProperty = m_Destination.GetType().GetProperty(m_DestinationProperty);
}
图片绑定
[SerializeField]
[Header("绑定对象")]
private Image m_Image;
[SerializeField]
[Header("绑定键名")]
private string m_Key;public string key
{get { return m_Key; }
}public void Bind(DataContext context)
{if (context.ContainsKey(m_Key)){m_Image.sprite = (Sprite)context[m_Key];}
}
颜色绑定
[SerializeField]
[Header("绑定对象")]
private Graphic m_Graphic;
[SerializeField]
[Header("绑定键名")]
private string m_Key;public string key
{get { return m_Key; }
}public void Bind(DataContext context)
{if (context.ContainsKey(m_Key)){m_Graphic.color = (Color)context[m_Key];}
}
滑动条绑定
private Slider m_Slider;[Header("绑定键名")]
public string m_Key;public string key
{get { return m_Key; }
}
public void Bind(DataContext context)
{if (m_Slider == null)m_Slider = GetComponent<Slider>();if (context.ContainsKey(key)){m_Slider.value = (float)context[key];}
}
列表绑定
列表的绑定其实需要预设节点名称和绑定键名等设置,如下:
[SerializeField]
[Header("列表节点预设")]
private GameObject m_ItemPrefab;
[SerializeField]
[Header("节点键名")]
public string m_ItemKey;
[SerializeField]
[Header("绑定键名")]
public string m_Key;
数据绑定刷新的代码如下:
if (m_ItemPrefab == null)
{Debug.LogWarning("节点预设为空,无法绑定列表!");return;
}m_Context = new DataContext();if (context.ContainsKey(m_Key))
{var list = (ObservableList)context[m_Key];if (list.Count > itemObjList.Count){for (int i = itemObjList.Count; i < list.Count; i++){GameObject go = GameObject.Instantiate(m_ItemPrefab);go.transform.SetParent(transform, false);go.transform.localScale = Vector3.one;go.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;go.transform.name = i.ToString("D4") + "item";itemObjList.Add(go);}}elsefor (int i = list.Count; i < itemObjList.Count; i++)itemObjList[i].SetActive(false);for (int i = 0; i < list.Count; i++){var itemData = list[i];var item = itemObjList[i];var bindables = item.GetComponentsInChildren<IBindable>(true);var properties = itemData.GetType().GetProperties();var model = item.GetComponent<IModel>();if (model != null)model.model = itemData;for (var j = 0; j < properties.Length; j++){var p = properties[j];m_Context[m_ItemKey + "." + p.Name] = p.GetValue(itemData, null);}for (var j = 0; j < bindables.Length; j++)bindables[j].Bind(m_Context);itemObjList[i].SetActive(true);}}
其核心思路就是存在该键变更时,根据列表数据显示或者隐藏、并刷新所有子节点。通过键的值以列表的形式,节点不够时克隆节点的预设,生成节点,将单个节点的数据根据绑定配置刷新到对应的组件上,直到所有节点刷新完毕。
同时预设的节点数据需要与定义的类型结构统一,这里以排行榜为例,其数据结构如下:
class RankItem
{public int index { get; set; }public string name { get; set; }public float score { get; set; }
}
index、name和score分别表示排名、玩家名称和分数。
所以单个节点的预设的绑定应该如下配置:
列表的键采用Ranks,同时通过如下代码生成假数据:
int count = 10;
for (int i = count; i > 0; i--)
{m_RankItems.Add(new RankItem{index = count - i + 1,score = i * 100 + Random.Range(0, 7.6f),name = "玩家名称" + (count - i + 1)});
}DataBindContext.instance?.SetKeyValue("Ranks", m_RankItems);
绑定列表的配置最终如下图:
绑定与变更
绑定值变更数据的键值变更采用如下代码:
DataBindContext m_Context["键名"] = 值;
单例模式也可采用来修改值:
DataBindContext.instance?.SetKeyValue("键名", 值);
演示功能
这里简单搭建一个覆盖功能的UI:
挂上对应的脚本(注意DataBindContext 需要挂在最外层)后运行效果:
项目源码
https://download.csdn.net/download/qq_33789001/90195629