Three.js性能优化和实践建议

Three.js 是一个功能强大的 3D 引擎,当场景足够大的时候,就会出现卡顿的现象,首先要保证电脑的性能够用,然后看看下面方法,帮助你提高应用的运行效率。

1. 使用 stats.js 监视性能

在进行任何优化之前,首先要监视应用的性能。stats.js 是一个简单而有效的工具,可以帮助你实时监视帧率(FPS)、每帧渲染所需时间(MS)和内存使用情况(MB)。

安装和使用 stats.js

首先,通过 npm 安装 stats.js

npm install --save stats.js

然后,可以在 Three.js 项目中使用它:

import Stats from 'stats.js';
​
const stats = new Stats();
stats.showPanel(0); // 显示面板 0: fps, 1: ms, 2: mb, 3+: custom
document.body.appendChild(stats.dom);
​
const tick = () => {stats.begin();// 监视的代码放在这里stats.end();requestAnimationFrame(tick);
};
​
requestAnimationFrame(tick);

FPS:在最后一秒内渲染的帧数。数值越高越好。

MS:渲染一帧所需的毫秒数。数值越低越好。

MB:分配的内存大小(以兆字节为单位)。需要在 Chrome 中使用 --enable-precise-memory-info 启动。

CUSTOM:用户自定义面板支持。

2. 优化几何体和材质

复杂的几何体和高分辨率的材质会显著影响渲染性能。以下是一些优化建议:

降低几何体细节

使用 THREE.LOD(Level of Detail)类来根据摄像机距离动态切换几何体细节。

import * as THREE from 'three';
​
// 创建场景和相机
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 10;
​
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,powerPreference: 'high-performance'
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
document.body.appendChild(renderer.domElement);
​
// 创建不同细节级别的几何体
const highDetailGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 32, 32, 32);
const mediumDetailGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 16, 16, 16);
const lowDetailGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 8, 8, 8);
​
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
​
// 使用 LOD 动态切换几何体
const lod = new THREE.LOD();
lod.addLevel(new THREE.Mesh(highDetailGeometry, material), 0);
lod.addLevel(new THREE.Mesh(mediumDetailGeometry, material), 5);
lod.addLevel(new THREE.Mesh(lowDetailGeometry, material), 10);
scene.add(lod);
​
// 动画循环
const animate = function () {requestAnimationFrame(animate);
​// 旋转 LODlod.rotation.x += 0.01;lod.rotation.y += 0.01;
​// 更新摄像机位置camera.position.x = Math.sin(Date.now() * 0.001) * 20;camera.position.z = Math.cos(Date.now() * 0.001) * 20;camera.lookAt(scene.position);
​// 渲染场景和相机renderer.render(scene, camera);
};
​
animate();

使用压缩纹理

使用压缩纹理格式(如 DDS、KTX2)来减少内存占用和加载时间。这里以 KTX2 为例。

首先,安装 three/examples/jsm/loaders/KTX2Loader.jsBasisu 解码器,然后,在你的项目中使用 KTX2Loader 加载压缩纹理:

import { KTX2Loader } from 'three/examples/jsm/loaders/KTX2Loader.js';
import { MeshStandardMaterial } from 'three';
​
// 创建 KTX2Loader
const ktx2Loader = new KTX2Loader().setTranscoderPath('path/to/basisu/transcoder/') // 设置 Basisu 解码器路径.detectSupport(renderer);
​
// 加载 KTX2 压缩纹理
ktx2Loader.load('path/to/texture.ktx2', (texture) => {const material = new MeshStandardMaterial({ map: texture });
​const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(mesh);
});

合并几何体

(1)使用Blender将模型合并一下

(2)将多个几何体合并为一个几何体,以减少绘制调用(draw call)的次数。使用将使用BufferGeometryUtils 合并几何体。

import { BufferGeometryUtils } from 'three/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils.js';
​
// 创建多个几何体
const geometries = [];
for (let i = 0; i < 50; i++) {const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.5, 0.5, 0.5);
​geometry.translate((Math.random() - 0.5) * 10,(Math.random() - 0.5) * 10,(Math.random() - 0.5) * 10);
​geometries.push(geometry);
}
​
// 合并几何体
const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
scene.add(mesh);
​
// 动画循环
const animate = function () {requestAnimationFrame(animate);
​// 旋转合并后的几何体mesh.rotation.x += 0.01;mesh.rotation.y += 0.01;
​// 渲染场景和相机renderer.render(scene, camera);
};
​
animate();

3. 优化灯光和阴影

灯光和阴影计算开销较大,特别是多光源和动态阴影。以下是一些优化建议:

  • 减少光源数量:尽量减少场景中的光源数量,选择性能开销较小的光源如 AmbientLight 和 DirectionalLight。
  • 优化阴影贴图:降低阴影贴图的分辨率,并限制阴影相机的视野范围,以减少计算开销。
  • // 优化阴影贴图
    directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 默认值是 512
    directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 默认值是 512
    ​
    // 限制阴影相机的视野范围
    directionalLight.shadow.camera.top = 3;
    directionalLight.shadow.camera.right = 6;
    directionalLight.shadow.camera.left = -6;
    directionalLight.shadow.camera.bottom = -3;
    directionalLight.shadow.camera.near = 0.1;
    directionalLight.shadow.camera.far = 10;
    ​
    // 可选:使用相机助手查看阴影相机的范围
    const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(directionalLight.shadow.camera);
    scene.add(cameraHelper);
    
  • 静态光照贴图:对于静态场景,可以预先计算光照和阴影,生成光照贴图。这里我们使用 Lightmap,一个 Three.js 的扩展,可以帮助实现静态光照贴图。

首先,安装 three-lightmap

npm install three-lightmap

然后,在你的项目中使用 three-lightmap 来生成静态光照贴图:

import { Lightmap } from 'three-lightmap';
​
// 创建静态光照贴图
const lightmap = new Lightmap(scene, renderer, {mapSize: 1024,samples: 4,bake: true,exposure: 0.7,softEdges: 0.01,aoOnly: false,aoStrength: 0.6
});
​
// 在几何体上启用静态光照贴图
cube.material.lightMap = lightmap.generate(cube.geometry);
plane.material.lightMap = lightmap.generate(plane.geometry);
​
// 运行一次性光照贴图烘焙过程
lightmap.bake();

4. 纹理贴图

纹理贴图非常消耗 GPU 内存,以下是一些优化建议:

  • 调整尺寸:调整纹理贴图的分辨率可以通过图像编辑工具(如 Photoshop、GIMP)或编程工具(如 Sharp for Node.js)来实现。在加载纹理时,可以使用 Three.js 内置的 THREE.TextureLoader 来加载已经调整好尺寸的纹理。

  • 使用正确格式:确保使用合适的文件格式(如 .jpg 或 .png)。可以使用在线工具如 TinyPNG 来压缩纹理文件,减小文件大小,同时保持较高的视觉质量。

  • 保持分辨率为 2 的幂次方:确保纹理尺寸为 2 的幂次方(如 256x256, 512x512,1024x1024) 如果纹理的尺寸不是 2 的幂次方,Three.js 会自动调整它们,但这会影响性能。

5. 使用对象池

在动画或游戏应用中,经常需要频繁创建和销毁对象。使用对象池可以有效减少内存分配和垃圾回收频繁的开销。

class ObjectPool {constructor(createFunc, size) {this.createFunc = createFunc;this.pool = [];for (let i = 0; i < size; i++) {this.pool.push(this.createFunc());}}
​get() {return this.pool.length ? this.pool.pop() : this.createFunc();}
​release(obj) {this.pool.push(obj);}
}

6. 渲染器优化

以下是一些针对渲染器的优化建议:

限制像素比:一些设备有非常高的像素比,但渲染的像素越多,消耗的性能越大。将渲染器的像素比限制为 2:

renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));

配置偏好:指定 powerPreference 属性来提示用户代理适当的 GPU 配置:

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ powerPreference: 'high-performance' });

抗锯齿:只有在有明显锯齿且不会显著影响性能时才启用抗锯齿。

// 创建渲染器时启用抗锯齿
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.querySelector('#canvas'),antialias: true, // 启用抗锯齿powerPreference: 'high-performance' // 提示浏览器选择高性能的 GPU
});

7. 相机优化

通过缩小相机的视野范围(FOV)以及调整相机的 near 和 far 属性,可以显著减少渲染的对象数量,从而提高渲染性能。下面是具体的实现代码和逻辑说明。

缩小相机的视野范围

通过减少相机的视野角度(FOV),可以让屏幕中显示的对象更少,从而减少需要渲染的三角形数量。

调整相机的近端面和远端面

调整相机的 near 和 far 属性,可以确保只渲染特定范围内的对象,避免渲染不必要的远距离对象。

// 调整相机的视野角度和近端面、远端面
const fov = 50; // 缩小视野角度(默认值通常为75)
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const near = 1; // 将 near 属性从 0.1 增大到 1
const far = 50; // 将 far 属性从 100 缩小到 50
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
camera.position.z = 10;

8. 清除不必要的对象

当场景中不再需要某个对象时,及时清除它:

// 创建示例对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
​
// 在某个时刻移除对象
function removeObject(object) {// 移除对象scene.remove(object);// 释放几何体资源if (object.geometry) {object.geometry.dispose();}// 释放材质资源if (object.material) {if (Array.isArray(object.material)) {// 如果材质是数组,遍历并释放每个材质object.material.forEach((material) => {material.dispose();});} else {// 单一材质,直接释放object.material.dispose();}}// 释放纹理资源if (object.material.map) {object.material.map.dispose();}
}
// 在某个时刻调用函数移除对象
removeObject(cube);

9. 后期处理和着色器优化

限制后期处理通道

每个后期处理过程都会增加渲染负担,尽量减少不必要的后期处理步骤。

着色器优化

  • 指定精度:强制材质中着色器的精度:

const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ precision: 'lowp' });
  • 保持代码简单:尽量保持着色器代码简单,避免复杂的逻辑和多层嵌套。

  • 使用贴图纹理:尽量使用纹理来代替复杂的计算,例如噪声生成。

  • 使用 defines:对于不会改变的值,使用 defines 而不是 uniform

const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({defines: { uDisplacementStrength: 1.5 },
});

性能优化任重而道远,有更好的方法可以分享出来呀。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/web/59272.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

ima.copilot-腾讯智能工作台

一、产品描述 ima.copilot是腾讯推出的基于腾讯混元大模型技术的智能工作台&#xff0c;通过先进的人工智能技术&#xff0c;为用户提供了一个全新的搜读写体验&#xff0c;让知识管理变得更加智能和高效。它不仅是一个工具&#xff0c;更是一个智能的伙伴&#xff0c;能够帮助…

Jdbc学习笔记(二)核心API--ResultSet

ResultSet之滚动结果集 ResultSet默认只能往下移 ResultSet表示结果集&#xff0c;它是一个二维的表格&#xff01;ResultSet内部维护一个行光标&#xff08;游标&#xff09;&#xff0c;ResultSet提供了一系列的方法来移动游标&#xff1a; void beforeFirst()&#xff1a;…

【服务器】本地安装X11 服务器-Windows

【服务器】本地安装X11 服务器-Windows X11 服务器概述X Window System 简介 本地安装X11 服务器另&#xff1a;采用 MobaXterm (自带 X server) 连接远程服务器简单说明流程&#xff1a; 参考 X11 服务器概述 X11 服务器 是 X Window System&#xff08;简称 X11 或 X&#x…

【机器学习】机器学习中用到的高等数学知识-3.微积分 (Calculus)

3. 微积分 (Calculus) 导数和梯度&#xff1a;用于优化算法&#xff08;如梯度下降&#xff09;中计算损失函数的最小值。偏导数&#xff1a;在多变量函数中优化目标函数。链式法则&#xff1a;在反向传播算法中用于计算神经网络的梯度。 导数和梯度&#xff1a;用于优化算法…

[Import REC] Import REC下载及使用Import REC重建引入表Import table详细过程(附有下载文件)

前言 下载 使用夸克网盘打开链接&#xff0c;给出的是绿化版免安装 Import REC 链接&#xff1a;https://pan.quark.cn/s/552e4c1ea7d6 提取码&#xff1a;qEMM 下载之后解压得到 里面有使用更新说明 使用修复import table 演示 现在有一个程序&#xff0c;放入PEiD进行查壳…

MySQL技巧之跨服务器数据查询:高级篇-先调用A数据库的MySql存储过程再复制到B数据库的表中

MySQL技巧之跨服务器数据查询&#xff1a;高级篇-先调用A数据库的MySql存储过程再复制到B数据库的表中 基础篇已经描述&#xff1a;借用微软的SQL Server ODBC 即可实现MySQL跨服务器间的数据查询。 而且还介绍了如何获得一个在MS SQL Server 可以连接指定实例的MySQL数据库的…

AI制作表情包,每月躺赚1W+,完整流程制作多重变现教学

项目介绍 AI制作表情包项目是一个利用ai&#xff0c;快速生成表情包的副业项目。 在社交平台如微信、QQ等&#xff0c;表情包已成为日常沟通不可或缺的一部分。通过AI技术&#xff0c;我们可以轻松制作出大量表情包&#xff0c;并通过多种渠道实现变现&#xff0c;非常适合追…

excel使用

上中下旬的逾期金额 步骤&#xff1a; 1、先判断上中下旬的时间范围 2、根据城市和时间求和&#xff0c;算出对应的逾期金额 问题&#xff1a;当从左插入列时&#xff0c;列的格式与原本一致&#xff0c;当我们想看数值时&#xff0c;发现为日期 解决&#xff1a;在开始-数据格…

MySQL算数运算符基础:详解与入门

目录 背景&#xff1a; 过程&#xff1a; 1.加法与减法运算符 1.2扩展&#xff1a; 1.3运算结果得出结论 &#xff1a; 2.乘法和除法运算 ​2.1练习&#xff1a; 2.2运算结果得出结论 &#xff1a; 3.求模取余运算符 3.1练习&#xff1a; 总结&#xff1a; 背景&a…

2024年AI办公工具API:高效办公的智能选择

在2024年&#xff0c;AI技术已经深入到我们工作生活的方方面面&#xff0c;极大地提高了办公效率和质量。这些工具通过集成先进的算法和模型&#xff0c;使得日常任务自动化、数据分析智能化、内容创作高效化。以下是2024年最受欢迎的AI办公工具API&#xff0c;它们正在重新定义…

力扣 LeetCode 142. 环形链表II(Day2:链表)

解题思路&#xff1a; 使用set判断是否重复添加&#xff0c;如果set加入不进去证明之前到达过该节点&#xff0c;有环 public class Solution {public ListNode detectCycle(ListNode head) {Set<ListNode> set new HashSet<>();ListNode cur head;while (cur …

基于Spring Boot的电子商务系统设计

5 系统实现 系统实现部分就是将系统分析&#xff0c;系统设计部分的内容通过编码进行功能实现&#xff0c;以一个实际应用系统的形式展示系统分析与系统设计的结果。前面提到的系统分析&#xff0c;系统设计最主要还是进行功能&#xff0c;系统操作逻辑的设计&#xff0c;也包括…

使用 Vue 配合豆包MarsCode 实现“小恐龙酷跑“小游戏

作者&#xff1a;BLACK595 “小恐龙酷跑”&#xff0c;它是一款有趣的离线游戏&#xff0c;是Google给Chrome浏览器加的一个有趣的彩蛋。当我们浏览器断网时一只像素小恐龙便会出来提示断网。许多人认为这只是一个可爱的小图标&#xff0c; 但当我们按下空格后&#xff0c;小恐…

Attention is all you need详细解读

transformer目的是解决NLP中使用RNN不能并行计算问题。 Encoder-Decoder, Attention, Transformer 三者关系 1.基础储备 &#xff08;1&#xff09;CV基础知识 1.首先拿CV中的分类任务来说&#xff0c;训练前我们会有以下几个常见步骤&#xff1a; 2.获取图片 3.定义待分类的类…

面向对象的需求分析和设计(一)

[toc] 1. 引言 前一篇文章《我对需求分析的理解》提到了面向对象分析和设计&#xff0c;正好最近又重新有重点的读了谭云杰著的《Think in UML》&#xff0c;感觉有必要写把书中一些核心内容观点以及自己的想法整理出来&#xff0c;一是方便自己日后的复习&#xff0c;另外也…

Window下PHP安装最新sg11(php5.3-php8.3)

链接: https://pan.baidu.com/s/10yyqTJdwH_oQJnQtWcwIeA 提取码: qz8y 复制这段内容后打开百度网盘手机App&#xff0c;操作更方便哦 (链接失效联系L88467872) 1.下载后解压文件&#xff0c;将对应版本的ixed.xx.win文件放进php对应的ext目录下&#xff0c;如图所示 2.修改ph…

基于Spring Boot与Redis的令牌主动失效机制实现

目录 前言1. 项目结构和依赖配置1.1 项目依赖配置1.2 Redis连接配置 2. 令牌主动失效机制的实现流程2.1 登录成功后将令牌存储到Redis中2.2 使用拦截器验证令牌2.3 用户修改密码后删除旧令牌 3. Redis的配置与测试4. 可能的扩展与优化结语 前言 在现代Web系统中&#xff0c;用…

Linux学习笔记之组管理和权限管理

组管理 文件/目录 所有者 一般文件所有者是文件的创建者&#xff0c;谁创建了该文件&#xff0c;就自然成为该文件的所有者 ls -ahl &#xff08;查看文件的所有者&#xff09; chown 用户名 文件名 &#xff08;修改文件所有者&#xff09; 文件/目录 所在组 当某个用户…

『黄河遗韵』数字非遗馆的守护之旅

创意定位 腾讯云推出的以“守护黄河文明&#xff0c;探索数字非遗馆”为主题的创意H5作品&#xff0c;通过长卷寻宝VR展馆形式&#xff0c;描绘了黄河文明中的非物质文化遗产&#xff0c;旨在唤起公众对黄河文明的保护意识&#xff0c;并邀请大家参与互动&#xff0c;深入了解…

前端监控与埋点 全总结

一、概念 前端埋点是指在网页或者应用程序中插入特定的代码&#xff0c;用于收集用户的行为数据并发送给服务器进行分析。这些数据可以包括用户的点击、浏览、输入等操作&#xff0c;帮助开发者了解用户的在其网站中的行为&#xff0c;从而进行针对性的优化和改进。 前端埋点…