游戏引擎中ECS架构及内存布局

一.ECS

     E:Entity-游戏世界中的人,房子等实际物体,这些物体可能由不同的MetaMesh,ParticleSys组成

     C:Component-组成实际物体的MetaMesh,ParticleSys,也可以是一个实际物体

     S:System-游戏引擎,负责完成实际物体的初始化,内存管理,帧同步,线程同步等核心功能

二.ECS内存布局

     1.创建GameSystem,维护Entities列表

public class GameSystem
{public List<GameEntity> entities = new List<GameEntity>;
}

     2.创建GameSystem引擎回调接口,帧渲染回调,实例创建回调,物理检测回调等

public abstract class GameSystemCallback
{public virtual void OnEntityInit();public virtual void OnGameSystemTick();public virtual void OnEntityDeInit();
}int main()
{while(true){for(GameEntity entity: entities){#FPS游戏帧同步回调GameEntityComponent scriptComponent = entity.getScript()scriptComponent.OnGameSystemTick();}}
}

     3.创建实际的Entity,可能是一个人

public class Agent: GameEntity
{public int age;public int health;public int height;
}

     4.创建对应Entity下的Component,人具备技能,人具备盔甲,人具备AI三种不同的Component

public SkillComponent : GameEntityComponent
{public override void OnFrameTick(){//释放技能按键,业务逻辑}
}public AIComponent : GameEntityComponent
{public override void OnFrameTick(){//人物AI行为}
}public ArmorComponent : GameEntityComponent
{public override void OnFrameTick(){//人物盔甲挂载和卸下}
}

     5.将三种不同的Component添加至Entity中,检测人是否具备了技能,盔甲等特性

Agent agent = new GameEntity();
agent.addComponent(skillComponent);
agent.addComponent(armorComponent);
agent.addComponent(aiComponent);

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