【韩顺平Java笔记】第7章:面向对象编程(基础部分)【227-261】

文章目录

  • 227. 重载介绍
  • 228. 重载快速入门
  • 229. 重载使用细节
  • 230. 重载课堂练习1
  • 231. 232. 重载课堂练习2,3
  • 233. 可变参数使用
    • 233.1 基本概念
    • 233.2 基本语法
    • 233.3 快速入门案例
  • 234. 可变参数细节
  • 235. 可变参数练习
  • 236. 作用域基本使用
  • 237. 作用域使用细节1
  • 238. 作用域使用细节2
  • 239. 构造器基本介绍
  • 240. 构造器快速入门
  • 241. 构造器使用细节1
  • 242. 构造器使用细节2
  • 243. 构造器课堂练习
  • 244. 对象创建的流程分析
  • 245. 引出this
  • 246. this入门
  • 247. this本质
  • 248. this小结
  • 249. this使用细节
  • 250. this课堂练习
  • 251. 252. 本章作业1,2
  • 254. 255. 256. 本章作业4,5,6
  • 257. 本章作业7
  • 258. 本章作业8
  • 259. 本章作业9
  • 260. 本章作业10
  • 261. 本章作业11

227. 重载介绍

方法重载(OverLoad)
java 中允许同一个类中,多个同名方法的存在,但要求 形参列表不一致!
比如:System.out.println(); out 是 PrintStream 类型

重载的好处

  1. 减轻了起名的麻烦
  2. 减轻了记名的麻烦

228. 重载快速入门

案例:类:MyCalculator 方法:calculate

  1. calculate(int n1, int n2) //两个整数的和
  2. calculate(int n1, double n2) //一个整数,一个 double 的和
  3. calculate(double n2, int n1)//一个 double ,一个 Int 和
  4. calculate(int n1, int n2,int n3)//三个 int 的和
public class TestUse {public static void main(String[] args) {// System.out.println(100);// System.out.println("hello,world");// System.out.println('h');// System.out.println(1.1);// System.out.println(true);//MyCalculator mc = new MyCalculator();System.out.println(mc.calculate(1, 2));System.out.println(mc.calculate(1.1, 2));System.out.println(mc.calculate(1, 2.1));}
}
class MyCalculator{//下面的四个 calculate 方法构成了重载//两个整数的和public int calculate(int n1, int n2){System.out.println("calculate(int n1, int n2) 被调用");return n1 + n2;}//没有构成方法重载, 仍然是错误的,因为是方法的重复定义// public void calculate(int n1, int n2) {// System.out.println("calculate(int n1, int n2) 被调用");// int res = n1 + n2;// }//看看下面是否构成重载, 没有构成,而是方法的重复定义,就错了// public int calculate(int a1, int a2) {// System.out.println("calculate(int n1, int n2) 被调用");// return a1 + a2;// }//一个整数,一个 double 的和public double calculate(int n1, double n2) {return n1 + n2;}//一个 double ,一个 Int 和public double calculate(double n1, int n2) {System.out.println("calculate(double n1, int n2) 被调用..");return n1 + n2;}//三个 int 的和public int calculate(int n1, int n2,int n3){return n1 + n2 + n2;}
}

运行结果:
calculate(int n1, int n2) 被调用
3
calculate(double n1, int n2) 被调用…
3.1
3.1

229. 重载使用细节

230. 重载课堂练习1


f方法名和参数完全相同,虽然返回值不同,但是这不是重载,这是方法的重复定义。

231. 232. 重载课堂练习2,3

public class TestUse {public static void main(String[] args) {//在主类的 main ()方法中分别用参数区别调用三个方法Methods method = new Methods();method.m(10);//100method.m(10, 20);//200method.m("嗯嘛啊");//字符串信息//测试System.out.println(method.max(10, 24)); // 24System.out.println(method.max(10.0, 21.4)); // 21.4System.out.println(method.max(10.0, 1.4, 30.0)); // 30.0}
}
class Methods{public void m(int a){System.out.println("平方=" + (a * a));}public void m(int a, int b){System.out.println("相乘=" + (a * b));}public void m(String str){System.out.println(str);}public int max(int x1, int x2){return (x1 > x2) ? x1 : x2;}public double max(double x1, double x2){return (x1 > x2) ? x1 : x2;}public double max(double x1, double x2, double x3){return (x1 > x2) ? ((x1 > x3) ? x1 : x3) : ((x2 > x3) ? x2 : x3);}
}

运行结果:
平方=100
相乘=200
嗯嘛啊
24
21.4
30.0

233. 可变参数使用

233.1 基本概念

java 允许将同一个类中多个同名同功能但参数个数不同的方法,封装成一个方法。
就可以通过可变参数实现

233.2 基本语法

访问修饰符 返回类型 方法名(数据类型… 形参名) {
}

233.3 快速入门案例

public class TestUse {public static void main(String[] args) {HspMethod m = new HspMethod();System.out.println(m.sum(1, 5, 100)); //106System.out.println(m.sum(1,19)); //20}
}
class HspMethod{//可以计算2,3,...,n个数的和//可以使用重载,但可变参数更好//int... 表示接受的是可变参数,类型是int, 即可以接收多个int(0-多)//使用可变参数时,可以当作数组来使用,即nums可以当作数组public int sum(int... nums){System.out.println("接收的参数个数:" + nums.length);int sum = 0;//求和变量for (int i = 0; i < nums.length; i++) {sum += nums[i];}return sum;}
}

运行结果:
接收的参数个数:3
106
接收的参数个数:2
20

234. 可变参数细节


public class TestUse {public static void main(String[] args) {HspMethod m = new HspMethod();//细节:可变参数的实参可以为数组int[] arr = {1, 2, 3};System.out.println(m.sum(arr)); //可变参数可以和普通类型的参数一起放在形参列表,但必须保证可变参数在最后System.out.println(m.sum("测试" ,arr));System.out.println(m.sum("测试" ,1,100));}
}
class HspMethod{//可以计算2,3,...,n个数的和//可以使用重载,但可变参数更好//int... 表示接受的是可变参数,类型是int, 即可以接收多个int(0-多)//使用可变参数时,可以当作数组来使用,即nums可以当作数组public int sum(int... nums){System.out.println("接收的参数个数:" + nums.length);int sum = 0;//求和变量for (int i = 0; i < nums.length; i++) {sum += nums[i];}return sum;}//public int sum(String str, int... nums){System.out.println(str + "接收的参数个数:" + nums.length);int sum = 0;//求和变量for (int i = 0; i < nums.length; i++) {sum += nums[i];}return sum;}
}

运行结果:
接收的参数个数:3
6
测试接收的参数个数:3
6
测试接收的参数个数:2
101
【注】我这里用重载sum方法测试的,实际上写新方法也行。

235. 可变参数练习

public class TestUse {public static void main(String[] args) {HspMethod m = new HspMethod();System.out.println(m.showScore("milan" , 90.1, 80.0 ));System.out.println(m.showScore("terry" , 90.1, 80.0,10,30.5,70 ));}
}
class HspMethod{public String showScore(String name, double... scores){double sum = 0.0;//求和用for(int i =0; i< scores.length; i++){sum += scores[i];}return name + " 有 " +scores.length + "门课的成绩总分为=" + sum;}
}

运行结果:
milan 有 2门课的成绩总分为=170.1
terry 有 5门课的成绩总分为=280.6

236. 作用域基本使用

public class TestUse {public static void main(String[] args) {}
}
class Cat{//全局变量,属性//属性在定义时,可以直接赋值int age = 10;//指定的值是10{int num = 100;//不是属性,它定义在代码块中,局部变量必须赋值}double weight;//全局变量可以没有赋值,有默认值public void say(){//局部变量一般是指在成员方法中定义的变量//n和name的作用域在cry方法中int n = 10;String name = "jack";System.out.println("在cry中使用属性age=" + age);}public void eat(){System.out.println("在eat中使用属性age=" + age);// System.out.println("在eat中使用cry的变量name" + name);错误// System.out.println("在eat中使用变量num" + num);错误,它和成员不在一个作用域,它在单独的一个代码块中}
}

237. 作用域使用细节1




238. 作用域使用细节2



239. 构造器基本介绍

我们来看一个需求:前面我们在创建人类的对象时,是先把一个对象创建好后,再给他的年龄和姓名属性赋值,如果现在我要求,在创建人类的对象时,就直接指定这个对象的年龄和姓名,该怎么做? 这时就可以使用构造器。
基本语法
[修饰符] 方法名(形参列表){
方法体;
}

  1. 构造器的修饰符可以默认, 也可以是 public protected private
  2. 构造器没有返回值
  3. 方法名 和类名字必须一样
  4. 参数列表 和 成员方法一样的规则
  5. 构造器的调用, 由系统完成

构造方法又叫构造器(constructor),是类的一种特殊的方法,它的主要作用是完成对新对象的初始化。它有几个特点:

  1. 方法名和类名相同
  2. 没有返回值
  3. 在创建对象时,系统会自动的调用该类的构造器完成对象的初始化

240. 构造器快速入门

现在我们就用构造方法来完成刚才提出的问题:在创建人类的对象时,就直接指定这个对象的年龄和姓名。

public class TestUse {public static void main(String[] args) {//当我们 new 一个对象时,直接通过构造器指定名字和年龄Person p1 = new Person("田所浩二", 114514);System.out.println("p1 的信息如下");System.out.println("p1 对象 name=" + p1.name);System.out.println("p1 对象 age=" + p1.age);}
}
class Person{String name;int age;//1. 构造器没有返回值, 也不能写 void//2. 构造器的名称和类 Person 一样//3. (String pName, int pAge) 是构造器形参列表,规则和成员方法一样public Person(String pName, int pAge) {System.out.println("构造器被调用~~ 完成对象的属性初始化");name = pName;age = pAge;}
}

运行结果:
构造器被调用~~ 完成对象的属性初始化
p1 的信息如下
p1 对象 name=田所浩二
p1 对象 age=114514

241. 构造器使用细节1


【注】构造器执行的时候,对象已经创建了,它只是为了完成对象的初始化。

public class TestUse {public static void main(String[] args) {//当我们 new 一个对象时,直接通过构造器指定名字和年龄Person p1 = new Person("田所浩二", 114514);System.out.println("p1 的信息如下");System.out.println("p1 对象 name=" + p1.name);System.out.println("p1 对象 age=" + p1.age);Person p2 = new Person("德川");System.out.println("p2 的信息如下");System.out.println("p2 对象 name=" + p2.name);System.out.println("p2 对象 age=" + p2.age);}
}
class Person{String name;int age;public Person(String pName, int pAge) {System.out.println("构造器被调用~~ 完成对象的属性初始化");name = pName;age = pAge;}//构造器重载public Person(String pName){name = pName;}
}

运行结果:

构造器被调用~~ 完成对象的属性初始化
p1 的信息如下
p1 对象 name=田所浩二
p1 对象 age=114514
p2 的信息如下
p2 对象 name=德川
p2 对象 age=0

242. 构造器使用细节2

public class TestUse {public static void main(String[] args) {Dog dog = new Dog();}
}
class Dog{//系统自动生成默认构造器//使用javap反编译看看}

先编译,然后反编译查看默认构造器:
D:\0JavaProject> javap Dog.class
Compiled from “TestUse.java”
class Dog {
Dog();
}

243. 构造器课堂练习

在前面定义的 Person 类中添加两个构造器:
第一个无参构造器:利用构造器设置所有人的 age 属性初始值都为 18
第二个带 pName 和 pAge 两个参数的构造器:使得每次创建 Person 对象的同时初始化对象的 age 属性值和 name 属性值。分别使用不同的构造器,创建对象.

public class TestUse {public static void main(String[] args) {//当我们 new 一个对象时,直接通过构造器指定名字和年龄Person p1 = new Person("田所浩二", 114514);System.out.println("p1 的信息如下");System.out.println("p1 对象 name=" + p1.name);System.out.println("p1 对象 age=" + p1.age);Person p2 = new Person();System.out.println("p2 的信息如下");System.out.println("p2 对象 name=" + p2.name);System.out.println("p2 对象 age=" + p2.age);}
}
class Person{String name;int age;Person(){age = 18;}public Person(String pName, int pAge) {name = pName;age = pAge;}
}

运行结果:
p1 的信息如下
p1 对象 name=田所浩二
p1 对象 age=114514
p2 的信息如下
p2 对象 name=null
p2 对象 age=18

244. 对象创建的流程分析


加载Person类信息,在堆中分配空间:

构造器调用后


245. 引出this

先看一段代码,并分析问题


246. this入门

247. this本质



jvm中的虚拟机地址不是实际地址,可以打印hashCode查看对象的虚拟“地址”

【问题】用通俗的语言简述一下Java中的jvm虚拟机地址(或者说jvm的逻辑地址),hashCode和物理地址
【GPT回答】在Java中,JVM(Java虚拟机)的逻辑地址、hashCode 和物理地址这三个概念指的是相关但不同的事物。我来用通俗的语言逐一解释这些概念:

  1. JVM的逻辑地址:VM的逻辑地址其实是指对象在JVM中的引用地址,或者说是对象在Java堆内存中的位置。这个地址是逻辑上的,意味着它是由JVM管理和使用的,对于Java程序来说,这个地址是看不到的,程序员通过引用来操作对象。
  2. hashCode:hashCode是Java中每个对象都可以有的一个整数值,它是通过调用对象的hashCode()方法获得的。这个值主要用于散列数据结构,比如HashMap,帮助快速定位和检索对象。需要注意的是,hashCode并不是内存地址,也不保证唯一性,它只是一个为了优化搜索和排序过程的计算结果。在Java中,每个对象都可以通过调用它的 hashCode() 方法来获取一个整数,这个整数可以被视为该对象的一个简单的数字标识。它通常用于快速检查对象的等同性,尤其是在哈希表(如 HashMap 或 HashSet)中存储对象时。hashCode 的计算方法依赖于对象的类型和内容,但它并不代表对象的内存地址。
  3. 物理地址:物理地址是计算机内存中的实际地址,这个地址指的是RAM(随机存取存储器)中的具体位置。对于Java程序员来说,这部分是完全透明的,由JVM和操作系统共同管理。Java程序中不可能直接访问物理地址。

总结一下,当你在Java中操作对象时,你用的是引用(可以视作JVM的逻辑地址),而对象的快速检索可能会用到hashCode,至于物理地址,那是在JVM之下由操作系统处理的,普通Java开发者无需也无法接触到。这样的设计抽象了底层的复杂性,让Java程序更容易编写和移植。



dog1对象和this输出的hashCode一致

248. this小结

this小结:简单的说,哪个对象调用,this就代表哪个对象。

249. this使用细节

  1. this 关键字可以用来访问本类的属性、方法、构造器
  2. this 用于区分当前类的属性和局部变量
  3. 访问成员方法的语法:this.方法名(参数列表);
  4. 访问构造器语法:this(参数列表); 注意只能在构造器中使用(即只能在构造器中访问另外一个构造器, 必须放在第一条语句)
  5. this 不能在类定义的外部使用,只能在类定义的方法中使用
public class TestUse {public static void main(String[] args) {T t1 = new T();t1.f2();}
}
class T{//细节:只能在构造器中用this调用另外一个构造器public T(){//this调用构造器必须放在第一条语句this("jack", 30);System.out.println("T()构造器");//在一个构造器中调用另外一个构造器}public T(String name, int age){System.out.println("T(String name, int age)构造器");}//细节:访问成员方法的语法:this.方法名(参数列表)public void f1(){System.out.println("f1() 方法..");}public void f2(){System.out.println("f2() 方法..");//调用本类的f1方法//第一种方式f1();//第二种方式this.f1();}
}

运行结果:
T(String name, int age)构造器
T()构造器
f2() 方法…
f1() 方法…
f1() 方法…

name是按就近原则找的,先找局部变量,找不到再找类的全局变量,this可以直接指定该对象的属性。

250. this课堂练习

定义 Person 类,里面有 name、age 属性,并提供 compareTo 比较方法,用于判断是否和另一个人相等,提供测试类 TestPerson(懒得改了,用TestUse类了)用于测试, 名字和年龄完全一样,就返回 true, 否则返回 false

public class TestUse {public static void main(String[] args) {Person p1 = new Person();Person p2 = new Person("丁真", 1919);Person p3 = new Person("田所浩二", 114514);if(p1.compareTo(p2)){System.out.println("p1==p2");}if(p1.compareTo(p3)){System.out.println("p1==p3");}}
}
class Person{String name;int age;public Person(){this("田所浩二", 114514);}public Person(String name, int age){this.name = name;this.age = age;}public boolean compareTo(Person person){return person.name.equals(this.name) && (person.age == this.age);}
}

运行结果:
p1==p3

251. 252. 本章作业1,2

public class TestUse {public static void main(String[] args) {double[] arr = {1.1, -0.9, 2.3};A01 a01 = new A01();Double res = a01.max(arr);if(res != null){System.out.println(res);}else{System.out.println("输入有误");}double[] arr1 = {};Double res1 = a01.max(arr1);if(res1 != null){System.out.println(res1);}else{System.out.println("输入有误或数组arr为空");}double[] arr2 = null;Double res2 = a01.max(arr2);if(res2 != null){System.out.println(res2);}else{System.out.println("输入有误或数组arr为空");}String[] sarr = {"ABC", "bcd", "aa"};A02 a02 = new A02();System.out.println(a02.find(sarr, "aa"));String[] sarr1 = {};Integer sres = a02.find(sarr1, "1");if(sres != null){System.out.println(sres);}else{System.out.println("输入有误或字符数组为空");}String[] sarr2 = null;Integer sres1 = a02.find(sarr2, "1");if(sres1 != null){System.out.println(sres1);}else{System.out.println("输入有误或字符数组为空");}Book book = new Book(120.0, "1");book.printInfo();book.updatePrice();book.printInfo();Book book1 = new Book(152.0, "2");book1.printInfo();book1.updatePrice();book1.printInfo();Book book2 = new Book(20.0, "3");book2.printInfo();book2.updatePrice();book2.printInfo();}
}
class A01{public Double max(double[] arr){//数组长度得大于0,否则返回空//数组的引用也不能为空if(arr == null || arr.length <= 0){return null;}//假定第一个元素最大double maxD = arr[0];for (int i = 0; i < arr.length; i++) {if(arr[i] > maxD){maxD = arr[i];}}return maxD;}
}
class A02{public Integer find(String[] arr, String str){//数组长度得大于0,否则返回空//数组的引用也不能为空if(arr == null || arr.length <= 0){return null;}int index = -1;//假定找不到,返回-1for (int i = 0; i < arr.length; i++) {if(arr[i].equals(str)){index = i;}}return index;}
}
class Book{double price;String name;public Book(double price, String name){this.price = price;this.name = name;}public void updatePrice(){if(this.price > 150.0){this.price = 150.0;}else if(this.price > 100 && this.price <= 150){this.price = 100.0;}}public void printInfo(){System.out.println(this.name + "的价格:" + this.price);}
}

运行结果:
2.3
输入有误或数组arr为空
输入有误或数组arr为空
2
输入有误或字符数组为空
输入有误或字符数组为空
1的价格:120.0
1的价格:100.0
2的价格:152.0
2的价格:150.0
3的价格:20.0
3的价格:20.0

254. 255. 256. 本章作业4,5,6

public class TestUse {public static void main(String[] args) {A03 a03 = new A03();int[] arr = {1, 2, 3};int[] arr1 = a03.copyArr(arr);arr1[0] = 114514;a03.printArr(arr);a03.printArr(arr1);Circle circle = new Circle(0.5);System.out.println("周长为:" + circle.printPerimeter());System.out.println("面积为:" + circle.printArea());Cale cale = new Cale(4,2);System.out.println("和=" + cale.sum());System.out.println("差=" + cale.minus());System.out.println("乘=" + cale.mul());Double divRes = cale.div();if(divRes != null){System.out.println("除=" + cale.div());}cale = new Cale(4,0);System.out.println("和=" + cale.sum());System.out.println("差=" + cale.minus());System.out.println("乘=" + cale.mul());divRes = cale.div();if(divRes != null){System.out.println("除=" + cale.div());}}
}
class A03{public int[] copyArr(int[] arr){//健壮性if(arr == null){return null;}int[] newArr = new int[arr.length];for (int i = 0; i < arr.length; i++) {newArr[i] = arr[i];}return newArr;}//打印数组public void printArr(int[] arr){for (int i = 0; i < arr.length; i++) {System.out.print(arr[i] + "\t");}System.out.println();}
}
class Circle{double radius;public Circle(double radius){this.radius = radius;}//周长public double printPerimeter(){return 2 * radius * Math.PI;}//半径public double printArea(){return Math.PI * radius * radius;}
}
class Cale{double num1;double num2;public Cale(double num1, double num2){this.num1 = num1;this.num2 = num2;}//求和public double sum(){return num1 + num2;}//差public double minus(){return num1 - num2;}//乘public double mul(){return num1 * num2;}//除public Double div(){if(num2 == 0){System.out.println("除数不能为0");return null;}else{return num1 / num2;}}
}

运行结果:
1 2 3
114514 2 3
周长为:3.141592653589793
面积为:0.7853981633974483
和=6.0
差=2.0
乘=8.0
除=2.0
和=4.0
差=4.0
乘=0.0
除数不能为0

257. 本章作业7


7)代码:

public class TestUse {public static void main(String[] args) {Dog dog = new Dog();dog.show();}
}
class Dog{String name;String color;int age;public Dog(){this("丁真", "雪豹色", 5);}public Dog(String name, String color, int age){this.name = name;this.color = color;this.age = age;}public void show(){System.out.println("名字:" + this.name);System.out.println("颜色:" + this.color);System.out.println("年龄:" + this.age);}
}

运行结果:
名字:丁真
颜色:雪豹色
年龄:5
8)
new Test()匿名对象

匿名对象的特点是只能用一次

【问题】用通俗的语言简述Java的匿名对象,及其如何分布在堆栈中的内存空间中
【GPT问答】Java 中的匿名对象是没有显式名称的对象。在编程过程中,我们通常为对象创建一个引用名(或者说变量名),这样我们就可以在后续的代码中多次使用这个对象。但有时候,为了某些只需临时使用一次的对象,我们可能会选择创建匿名对象。
什么是匿名对象?
举个简单的例子,如果我们通常创建一个按钮并给它添加一个点击监听器,可能会这样写:

Button myButton = new Button();
myButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View v) {// 响应点击事件}
});

在这个例子中,OnClickListener 是一个接口,我们通常需要创建一个实现了这个接口的对象来处理点击事件。这里的 new OnClickListener() 创建了一个匿名类的对象,因为它没有被赋予一个具体的引用名。
匿名对象的内存分布
在 Java 中,内存主要分为两个部分:堆(Heap)和栈(Stack)。
: 这是用来存储所有创建的对象和它们的数据(属性)的地方,不管对象是否命名。匿名对象也是在堆上分配的。
: 这部分内存用来存储局部变量和方法调用的信息。局部变量可以包括指向堆中对象的引用。
当你创建一个匿名对象时,如 new OnClickListener(),实际上它在堆上分配了内存空间用来存储这个对象的状态和信息。但是,因为它是匿名的,你没有一个变量在栈上指向它。这意味着一旦这个匿名对象不被其他对象或方法引用,它就可以被垃圾回收机制回收了。
使用场景
匿名对象适用于那些只需要一次使用的场合。使用匿名对象可以让代码更简洁,但也需要注意,过度使用匿名对象可能会使代码的可读性降低,尤其是在匿名对象非常复杂的情况下。
总的来说,匿名对象是 Java 中一个非常有用的特性,可以用来快速创建对象而无需关心对象命名,同时它们如同其他对象一样占据堆内存,但在栈上没有对应的引用变量。

综上所述,输出结果是
10
9
10
后++是先执行(也就是题中代码的先输出)后自增

258. 本章作业8

9)代码:

public class TestUse {public static void main(String[] args) {Music music = new Music();music.play();System.out.println(music.getInfo());}
}
class Music{String name;double times;public Music(){this("只因你太美", 2.5);}public Music(String name, double times){this.name = name;this.times = times;}public void play(){System.out.println("音乐" + name + "正在播放中,时长为" + times + "秒");}public String getInfo(){return "音乐" + name +" 播放时间为" + times + "秒";}
}

运行结果:
音乐只因你太美正在播放中,时长为2.5秒
音乐只因你太美 播放时间为2.5秒
10)d2和d1指向同一个对象,d2.m()指向,int j=i++,先赋值后自增,即j为100,i为101,后面输出100 101,然后输出d1.i和d2.i都是101,所以输出结果是:
101
100
101
101

259. 本章作业9


11)如答案
12)代码

public class TestUse {public static void main(String[] args) {}
}
class Employee{String name;char gender;int age;String job;double sal;public Employee(String name, char gender, int age, String job, double sal){this(name, gender, age);//复用只能在第一行复用一次this.job = job;this.sal = sal;}public Employee(String name, char gender, int age){this.name = name;this.gender = gender;this.age = age;}public Employee(String job, double sal){this.job = job;this.sal = sal;}
}

260. 本章作业10

public class TestUse {public static void main(String[] args) {Circle c = new Circle();PassObject po = new PassObject();po.printAreas(c, 5);}
}
class Circle{double radius;public Circle(){this(1.0);}public Circle(double radius){this.radius = radius;}public double findArea(){return Math.PI * radius *radius;}//设置set方法public void setRadius(double radius){this.radius = radius;}
}
class PassObject{public void printAreas(Circle c, int times){System.out.println("Radius\tArea");for (int i = 1; i <= times; i++) {c.setRadius(i);System.out.println(i + "\t" + c.findArea());}}
}

运行结果:
Radius Area
1 3.141592653589793
2 12.566370614359172
3 28.274333882308138
4 50.26548245743669
5 78.53981633974483

261. 本章作业11

import java.util.Random;
import java.util.Scanner;
public class TestUse {public static void main(String[] args) {Game game = new Game();game.userGuess();}
}
//记录每局对局信息
class GameInfo{int botIn = 0;//电脑出拳的代号int userIn = 0;//玩家出拳代号public GameInfo(int botIn, int userIn){this.botIn = botIn;this.userIn = userIn;}//获取玩家出拳,默认出石头public String getUserIn(){switch(userIn){case 0:return "石头";case 1:return "剪刀";case 2:return "布";default:return "石头";}}//获取电脑出拳public String getBotIn(){switch(botIn){case 0:return "石头";case 1:return "剪刀";case 2:return "布";default:return "石头";}}//打印输赢情况//判断出拳输赢还是public void judge(){System.out.println("玩家出拳:" + getUserIn());System.out.println("电脑出拳:" + getBotIn());if(userIn == 0 && botIn == 1){System.out.println("玩家赢!");}else if(userIn == 1 && botIn == 2){System.out.println("玩家赢!");}else if(userIn == 2 && botIn == 0){System.out.println("玩家赢!");}else if(userIn == botIn){System.out.println("平手!");}else{System.out.println("玩家输!");}}
}
class Game{int botIn = 0;//电脑出拳的代号int userIn = 0;//玩家出拳代号int winNum = 0;//玩家总共赢了多少次GameInfo[] winListArr; //输赢清单//输出对局情况public void printWin(){System.out.println("=======总对局信息========");for (int i = 0; i < winListArr.length; i++) {System.out.println("=============");System.out.println("第" + (i+1) + "次对局如下:");winListArr[i].judge();System.out.println("=============");}System.out.println("玩家总共赢了" + winNum + "次");}public void botGuess(){//电脑先随机生成出什么拳Random r = new Random();int botGuessNum = r.nextInt(3);//返回0-2随机数botIn = botGuessNum;}//获取玩家出拳,默认出石头public String getUserIn(){switch(userIn){case 0:return "石头";case 1:return "剪刀";case 2:return "布";default:return "石头";}}//获取电脑出拳public String getBotIn(){switch(botIn){case 0:return "石头";case 1:return "剪刀";case 2:return "布";default:return "石头";}}public void userGuess(){//玩家出拳Scanner myScanner = new Scanner(System.in);do{System.out.println("请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏");userIn = myScanner.nextInt();if(userIn == 3){printWin();}if(userIn != 0 && userIn != 1 && userIn != 2){break;}System.out.println("玩家出拳:" + getUserIn());botGuess();System.out.println("电脑出拳:" + getBotIn());judge();//记录出拳信息到GameInfo类的动态数组//拷贝数组,然后替换引用来增加//如果开始winListArr是null引用//创建一个长度为1的//其他情况正常加入if(winListArr == null){winListArr = new GameInfo[1];winListArr[0] = new GameInfo(botIn, userIn);}else{GameInfo[] newArr = new GameInfo[winListArr.length + 1];for(int i = 0; i<winListArr.length; i++){newArr[i] = winListArr[i];}//在尾部加入新元素newArr[winListArr.length] = new GameInfo(botIn, userIn);//引用换到新数组,回收垃圾this.winListArr = newArr;}}while(true);System.out.println("游戏已退出");}//判断出拳输赢还是public void judge(){if(userIn == 0 && botIn == 1){System.out.println("玩家赢!");winNum++;}else if(userIn == 1 && botIn == 2){System.out.println("玩家赢!");winNum++;}else if(userIn == 2 && botIn == 0){System.out.println("玩家赢!");winNum++;}else if(userIn == botIn){System.out.println("平手!");}else{System.out.println("玩家输!");}}
}

运行结果:
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
1
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:剪刀
平手!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
0
玩家出拳:石头
电脑出拳:石头
平手!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
1
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:布
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:剪刀
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:石头
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:布
平手!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:剪刀
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:剪刀
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:石头
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
1
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:布
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
0
玩家出拳:石头
电脑出拳:布
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
1
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:布
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:布
平手!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
0
玩家出拳:石头
电脑出拳:剪刀
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
1
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:石头
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
1
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:布
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
0
玩家出拳:石头
电脑出拳:剪刀
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
0
玩家出拳:石头
电脑出拳:剪刀
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
0
玩家出拳:石头
电脑出拳:石头
平手!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
0
玩家出拳:石头
电脑出拳:布
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
1
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:石头
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:剪刀
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:布
平手!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
2
玩家出拳:布
电脑出拳:石头
玩家赢!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
1
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:石头
玩家输!
请出拳,输入0-石头,1-剪刀,2-布,3-查看输赢清单后退出游戏,其他-退出游戏
3
=======总对局信息========
=============
第1次对局如下:
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:剪刀
平手!
=============
=============
第2次对局如下:
玩家出拳:石头
电脑出拳:石头
平手!
=============
=============
第3次对局如下:
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:布
玩家赢!
=============
=============
第4次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:剪刀
玩家输!
=============
=============
第5次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:石头
玩家赢!
=============
=============
第6次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:布
平手!
=============
=============
第7次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:剪刀
玩家输!
=============
=============
第8次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:剪刀
玩家输!
=============
=============
第9次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:石头
玩家赢!
=============
=============
第10次对局如下:
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:布
玩家赢!
=============
=============
第11次对局如下:
玩家出拳:石头
电脑出拳:布
玩家输!
=============
=============
第12次对局如下:
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:布
玩家赢!
=============
=============
第13次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:布
平手!
=============
=============
第14次对局如下:
玩家出拳:石头
电脑出拳:剪刀
玩家赢!
=============
=============
第15次对局如下:
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:石头
玩家输!
=============
=============
第16次对局如下:
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:布
玩家赢!
=============
=============
第17次对局如下:
玩家出拳:石头
电脑出拳:剪刀
玩家赢!
=============
=============
第18次对局如下:
玩家出拳:石头
电脑出拳:剪刀
玩家赢!
=============
=============
第19次对局如下:
玩家出拳:石头
电脑出拳:石头
平手!
=============
=============
第20次对局如下:
玩家出拳:石头
电脑出拳:布
玩家输!
=============
=============
第21次对局如下:
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:石头
玩家输!
=============
=============
第22次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:剪刀
玩家输!
=============
=============
第23次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:布
平手!
=============
=============
第24次对局如下:
玩家出拳:布
电脑出拳:石头
玩家赢!
=============
=============
第25次对局如下:
玩家出拳:剪刀
电脑出拳:石头
玩家输!
=============
玩家总共赢了10次
游戏已退出

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/web/54565.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

基于FPGA的ov5640摄像头图像采集(二)

之前讲过ov5640摄像头图像采集&#xff0c;但是只包了的摄像头驱动与数据对齐两部分&#xff0c;但是由于摄像头输入的像素时钟与HDMI输出的驱动时钟并不相同&#xff0c;所有需要利用DDR3来将像素数据进行缓存再将像素数据从DDR3中读出&#xff0c;对DDR3的读写参考米联客的IP…

Hallo部署指南

一、介绍 Hallo是由复旦大学、百度公司、苏黎世联邦理工学院和南京大学的研究人员共同提出的一个AI对口型肖像图像动画技术&#xff0c;可基于语音音频输入来驱动生成逼真且动态的肖像图像视频。 该框架采用了基于扩散的生成模型和分层音频驱动视觉合成模块&#xff0c;提高了…

独立站如何批量查收录,独立站批量查询收录的操作方法

独立站批量查询收录是SEO优化过程中的一项重要任务&#xff0c;它有助于网站管理员全面了解网站在搜索引擎中的表现情况。以下是一些常用的独立站批量查询收录的操作方法&#xff1a; 一、使用搜索引擎的Site指令结合自动化工具 编写脚本或配置爬虫&#xff1a; 利用Python、…

【Flutter】- 核心语法

文章目录 知识回顾前言源码分析1. 有状态组件2. 无状态组件3. 组件生命周期4. 常用组件Container组件Text组件Image组件布局组件row colum stack expandedElevntButton按钮拓展知识总结知识回顾 【Flutter】- 基础语法 前言 Flutter是以组件化的思想构建客户端页面的,类似于…

windows C++-创建数据流代理(二)

完整的数据流演示 下图显示了 dataflow_agent 类的完整数据流网络&#xff1a; 由于 run 方法是在一个单独的线程上调用的&#xff0c;因此在完全连接网络之前&#xff0c;其他线程可以将消息发送到网络。 _source 数据成员是一个 unbounded_buffer 对象&#xff0c;用于缓冲…

网站建设中常见的网站后台开发语言有哪几种,各自优缺点都是什么?

市场上常见的网站后台开发语言有PHP、Python、JavaScript、Ruby、Java和.NET等。这些语言各有其独特的优缺点&#xff0c;适用于不同的开发场景和需求。以下是对这些语言的具体介绍&#xff1a; PHP 优点&#xff1a;PHP是一种广泛用于Web开发的动态脚本语言&#xff0c;特别适…

Diffusion models(扩散模型) 是怎么工作的

前言 给一个提示词, Midjourney, Stable Diffusion 和 DALL-E 可以生成很好看的图片&#xff0c;那么它们是怎么工作的呢&#xff1f;它们都用了 Diffusion models&#xff08;扩散模型&#xff09; 这项技术。 Diffusion models 正在成为生命科学等领域的一项尖端技术&…

基于STM32的智能花盆浇水系统设计

引言 本项目设计了一个基于STM32的智能花盆浇水系统。该系统通过土壤湿度传感器检测土壤湿度&#xff0c;当湿度低于设定阈值时&#xff0c;自动启动水泵进行浇水。它还结合了温湿度传感器用于环境监测。该项目展示了STM32在传感器集成、自动控制和节水智能化应用中的作用。 …

Nginx05-基础配置案例

零、文章目录 Nginx05-基础配置案例 1、案例需求 &#xff08;1&#xff09;有如下访问 http://192.168.119.161:8081/server1/location1 访问的是&#xff1a;index_sr1_location1.htmlhttp://192.168.119.161:8081/server1/location2 访问的是&#xff1a;index_sr1_loca…

YoloV9改进策略:BackBone改进|CAFormer在YoloV9中的创新应用,显著提升目标检测性能

摘要 在目标检测领域,模型性能的提升一直是研究者和开发者们关注的重点。近期,我们尝试将CAFormer模块引入YoloV9模型中,以替换其原有的主干网络,这一创新性的改进带来了显著的性能提升。 CAFormer,作为MetaFormer框架下的一个变体,结合了深度可分离卷积和普通自注意力…

Ansible学习之ansible-pull命令

想要知道ansible-pull是用来做什么的&#xff0c;就需要了解Ansible的工作模&#xff0c;Ansible的工作模式有两种&#xff1a; push模式 push推送&#xff0c;这是Ansible的默认模式&#xff0c;在主控机上编排好playbook文件&#xff0c;push到远程主机上来执行。pull模式 p…

远程调用的问题以及eureka原理

目录 服务调用出现的问题 问题分析 解决方案&#xff08;eureka原理&#xff09; eureka&#xff08;两个角色&#xff09; eureka的解决方案 此过程出现的问题 eureka的作用 总结 服务调用出现的问题 服务消费者该如何获取服务提供者的地址信息&#xff1f;如果有多个…

系统架构设计师论文《论企业应用系统的数据持久层架构设计》精选试读

论文真题 数据持久层&#xff08;Data Persistence Layer&#xff09;通常位于企业应用系统的业务逻辑层和数据源层之间&#xff0c;为整个项目提供一个高层、统一、安全、并发的数据持久机制&#xff0c;完成对各种数据进行持久化的编程工作&#xff0c;并为系统业务逻辑层提…

【SpringBoot】基础+JSR303数据校验

目录 一、Spring Boot概要 1. SpringBoot介绍 2. SpringBoot优点 3. SpringBoot缺点 4. 时代背景-微服务 二、Spring Boot 核心配置 1. Spring Boot配置文件分类 1.1 application.properties 1.2 application.yml 1.3 小结 2. YAML概述 3. YAML基础语法 3.1 注意事…

【教程】57帧! Mac电脑流畅运行黑神话悟空

转载请注明出处&#xff1a;小锋学长生活大爆炸[xfxuezhagn.cn] 如果本文帮助到了你&#xff0c;欢迎[点赞、收藏、关注]哦~ 1、先安装CrossOver。网上有许多和谐版&#xff0c;可自行搜索。&#xff08;pd虚拟机里运行黑神话估计够呛的&#xff09; 2、运行CrossOver&#xf…

SpringBoot上传图片实现本地存储以及实现直接上传阿里云OSS

一、本地上传 概念&#xff1a;将前端上传的文件保存到自己的电脑 作用&#xff1a;前端上传的文件到后端&#xff0c;后端存储的是一个临时文件&#xff0c;方法执行完毕会消失&#xff0c;把临时文件存储到本地硬盘中。 1、导入文件上传的依赖 <dependency><grou…

Vueron引领未来出行:2026年ADAS激光雷达解决方案上市路线图深度剖析

Vueron ADAS激光雷达解决方案路线图分析&#xff1a;2026年上市展望 Vueron近期发布的ADAS激光雷达解决方案路线图&#xff0c;标志着该公司在自动驾驶技术领域迈出了重要一步。该路线图以2026年上市为目标&#xff0c;彰显了Vueron对未来市场趋势的精准把握和对技术创新的坚定…

【瑞昱RTL8763E】刷屏

1 显示界面填充 用户创建的各个界面在 rtk_gui group 中。各界面中 icon[]表对界面进行描述&#xff0c;表中的每个元素代表一 个显示元素&#xff0c;可以是背景、小图标、字符等&#xff0c;UI_WidgetTypeDef 结构体含义如下&#xff1a; typedef struct _UI_WidgetTypeDef …

JavaSE——面向对象11:内部类(局部内部类、匿名内部类、成员内部类、静态内部类)

目录 一、内部类基本介绍 (一)内部类定义 (二)内部类基本语法 (三)内部类代码示例 (四)内部类的分类 二、局部内部类 三、匿名内部类(重要) (一)基本介绍 (二)基于接口的匿名内部类 (三)基于类的匿名内部类 (四)注意事项与使用细节 (五)匿名内部类的最佳实践——当…

UE4 材质学习笔记01(什么是着色器/PBR基础)

1.什么是shader 着色器是控制屏幕上每个像素颜色的代码&#xff0c;这些代码通常在图形处理器上运行。 现如今游戏引擎使用先进的基于物理的渲染和照明。而且照明模型模型大多数是被锁定的。 因此我们创建着色器可以控制颜色&#xff0c;法线&#xff0c;粗糙度&#xff0c;…