实现游戏地图读取与射击运行

射击代码来源自2D 横向对抗射击游戏(by STF) - CodeBus 

地图读取改装自 瓦片地图编辑器 解决边界检测,实现使用不同像素窗口也能移动不闪退-CSDN博客

 

 


// 程序:2D RPG 地图编辑器改游戏读取器 
// 作者:民用级脑的研发记录 射击部分代码移植自 :https://codebus.cn/contributor/stf-2d-shooting  
// 邮箱:1309602336@qq.com
// 编译环境:Devc++/VC 2010/Visual Studio 2022,EasyX_20220901/Easyx_2023 大暑版
// 编写日期:-2024-2-22 2024-4-14至2024-4-22
//
#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#pragma warning(disable : 4996)		// VS2022 对某些函数警告,但是为了方便移植,就无视这些警告 这样 Devc++ VC2010 VS2022 都能跑
#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <io.h>
#include <direct.h>void show_buffs();
#include <ctime>
void check_move();void hp_bar();
void show_player();
void show_enemy();
void move_enemy();
//void draw_background();
int generate_line();					// 若返回 -1,表示生成线条失败int create_p_b();						// 创建自机的子弹
int create_e_b();						// 创建敌机的子弹int destroy_p_b(int index);
int destroy_e_b(int index);				// 删除一个子弹#define FRAMERATE 20					// 画面刷新的周期(ms)
#define FIRERATE 350					// 射击间隔时间
#define E_FIRERATE 350					// 敌人射击间隔
#define BLEED_TIME 150					// 受伤闪烁时间#define BACKGROUND 80					// 绘制背景线条的周期#define MAX_LINES 75					// 最多同屏背景线条数目
#define MAX_PLAYER_BULLETS 40			// 最多同屏自机子弹数目
#define MAX_ENEMY_BULLETS 40			// 最多同屏敌机子弹数目int player_pos[2] = { 30,30 };						// 自机位置xy
int enemy_bullet[MAX_ENEMY_BULLETS][2];				// 敌人的子弹位置
int player_bullet[MAX_PLAYER_BULLETS][2];			// 自机的子弹位置
int enemy_pos[2] = { 580,240 };						// 敌机位置
bool p_b_slots[MAX_PLAYER_BULLETS] = { false };		// 用于判断 player_bullet 的某个位置是否可用
bool e_b_slots[MAX_ENEMY_BULLETS] = { false };
int number_p_b = 0, number_e_b = 0;					// 记录自机和敌机的子弹数,减少遍历压力int player_health = 100, enemy_health = 100;bool isBleeding_p = false, isBleeding_e = false;	// 用于实现命中后的闪烁效果int background_line[MAX_LINES][3];					// 背景的线条,三个参数分别是 x、y、长度
bool line_slots[MAX_LINES] = { false };
int number_lines = 0;								// 记录背景线条数目clock_t begin_time = 0;int buffs=0;
int canbuff=0;											// 用于控制 shift 减速时长
int leftshift=0;// 以上是移植别人的射击游戏,已进行移动和蓝buff修改
//射击代码来源:https://codebus.cn/contributor/stf-2d-shooting 
// 射击游戏作者:STF(QQ:2292683261)
// * 编译环境:Visual Studio 2019,EasyX_20200315(beta)//30.使用时发现像素putimage刷新界面未修改,pentable系列问题如瓦片重叠部分,30的瓦片放在20的网格导致的覆盖
// 2024.4.22 修改——以bkmeshcopywidth,替换边界,以bkhieght替换鼠标按键的if边界检测与视口大小,原始数据是 30像素正方形瓦片边长,2708270 的原始视口与 3*270宽高的缓存区 。如今已自适应,可以多种像素边长// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfilev2(char* DLC, IMAGE*** pentablev2);
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2);
// 游戏地图导入
void loadgamemapv2(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int* pixnum, int* imagenum);
// 实时渐变色小动画
inline void animationv2(int chararcterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop);// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(IMAGE*** bentablev2,int pixnum);
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2,int pixnum);
// 保存自定义文件
void savepersonalfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2);
// 保存自定义瓦片贴图
void savelocal(char* DLC, char* dirname, char* next, char* kind, char* sign, IMAGE** files);
// 实时渐变色小动画
inline void animation(int chararcterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop);
// 边界检查,move 是平移大小,单位:像素,若使得寄存区在九宫格中心,move 的大小就是寄存区的边长,相应的 size 的大小是 move 的两倍。这样无论长宽都是 3 倍。size 是大小区域,代表不会触发缓冲区更新的范围,单位:像素
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbuttom, int* bkmeshleft, int* bkmeshtop, int* meshlimit, int* meshlimitbutton, int bkmeshcopywidth, int bkmeshcopyheight);
// 保存游戏地图贴图数据
void savegamemap(int** map, int gamemapi, int gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int pixnum, int imagenum);
// 导入游戏地图贴图数据
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, int* pixnum, int* imagenum);
// 使用关键字 inline 声明为内联函数,减少贴图函数频繁调用的开销导致的卡顿。
// 缓冲区纹理映射函数:bkmesh 映射目标,map 映射总网格,pentable:纹理集,bkmeshmapi,bkmeshmapj:映射起始点,tilenum:横,纵映射的数量,pixnum:一个映射块的边长,单位:像素。defaultnum,默认未绘制网格的标号,defaultcolor 未绘制网格的颜色
inline void freshmesh(int** oldmesh, IMAGE* bkmesh,  int** map, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int bkmeshfreshi,int bkmeshfreshj,int pixnum,int defaultnum,int defaultcolor)
{int kind = 0;											// 存储代号第一位:类型int number = 0;											// 存储代号第二位:序列号int pennumber = -1;										// 暂存每一次循环的映射代号IMAGE* pen = NULL;										// 所找到的纹理int left = 0;											// 这是每次循环所找到的纹理对应映射地址int top = 0;SetWorkingImage(bkmesh);								// 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区
//	cleardevice();											// 当时没注意导致一直重绘制,并且当时原版cleardevice失效,数组功能不确定。却由此能跑项目,可知当时问题根源不定导致的修改困难int sidei=bkmeshmapi + bkmeshfreshi;					// 计算变量,每次循环就不用再次计算了,表达式在for循环中会一直重复计算,用side替换for的表达式int sidej=bkmeshmapj + bkmeshfreshj;for (int i = bkmeshmapi; i <sidei; i++){left = 0;for (int j = bkmeshmapj; j < sidej; j++){// 注意数组越界pennumber = map[i][j];						// 读取游戏大地图数组序号if(oldmesh[i-bkmeshmapi][j-bkmeshmapj]==pennumber&&pennumber==defaultnum)							// 性能优化,如果相同位置瓦片序号相同,就不用重新绘制了,即缓存区只选择部分像素重新绘制{// 2024.4.22 重整,增加pennumber==defaultnum,只对空的瓦片不绘制,因为之后有的瓦片绘制一次会有残留直线边界,所以需要重绘解决}else{oldmesh[i-bkmeshmapi][j-bkmeshmapj]=pennumber;if (pennumber == defaultnum){setfillcolor(BGR(defaultcolor));fillrectangle(left, top, left + pixnum, top + pixnum);				// 修正,如果是rectangle则会有黑色不完全打印}else{kind = pennumber / 10 - 6;						// 剥离第一位number = pennumber % 10;						// 剥离最后一位if (pennumber < 10)pen = &pentable[pennumber];elsepen = pentablev2[kind][number];				// 根据序号查找对应贴图putimage(left, top, pen);						// 把贴图画到采样区}}left += pixnum;										// 往右移动,准备下一次绘制位置,此处贴图就会覆盖白色边框。为保证坐标变换和网格对应,算上网格宽度,也在贴图矩形内}top += pixnum;											// 往下移动,准备下一次绘制位置,此处就会覆盖白色边框,方便定位}SetWorkingImage();
}
// 修改为常数即只显示窗口大小的图像
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int bkwidth,int bkheight, int pixnum)
{SetWorkingImage(bkmesh);getimage(bk, gamex - bkmeshmapj * pixnum, gamey - bkmeshmapi * pixnum, bkwidth, bkheight);		// 计算去除平移多个bkmeshmapj对应的像素距离,从刚刚绘制好的采样区取样,刷新游戏背景寄存区。SetWorkingImage();
}
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky)
{SetWorkingImage();putimage(bkdeskx, bkdesky, bk);
}
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky)
{SetWorkingImage();putimage(bkmeshdeskx, bkmeshdesky, bkmesh);
}
// 初始化游戏地图
int** initmap(int wide, int high,int defaultnum)
{int** map = new int* [high];					// 二维数组动态初始化,先给二级指针挂上一个长度为 10 的指针数组for (int i = 0; i < high; i++){map[i] = new int[wide];						// 然后数组里的每个指针都挂上一个长度为 10 的 int 类型数组}for (int i = 0; i < high; i++){for (int j = 0; j < wide; j++){map[i][j] = defaultnum;							// 初始化游戏大地图 map 的参数,参数 1 默认黑色}}return map;
}
int main()
{initgraph(1640, 980, 1);setbkcolor(GREEN);setlinecolor(WHITE);cleardevice();// 这里是当时重整的起点,复制粘贴这部分以前的变量去改写 ,写一块新的就注释一块旧的int defaultnum;								// 地图初始化时,默认空地图的序号defaultnum=9999;int defaultcolor=0x00CCCCCC;				// 00 是完全不透明,FF是完全透明00-FF刚好是0-255。 ARGB 0x 00: alpha + 00: red + 00: green + 00: blue ,但是绘制时 setfillcolor的格式是 BGR,所以使用时需要 BGR()转换。int pixnum;pixnum = 30;
//	pixnum = 60;
//	pixnum=15;// 规定上限参数// 进行初始化,规定各位置具体数字int bkmeshMaxwidth;							// 缓冲区自适应宽度,用于不同pixnum 下缓存九宫格的边界适应int bkmeshMaxheight;						// 缓冲区自适应高度,用于不同pixnum 下缓存九宫格的边界适应int mapMaxwidth;							// 游戏地图自适应高度网格数,用于选取最接近上限的网格数,用于不同的 pixnum 下游戏网格数目是九宫格的每一格的整数倍int mapMaxheight;int bkmeshcopyMaxheight;					// 自适应九宫格其中的一格格子的宽高上限。int bkmeshcopyMaxwidth;int bkMaxwidth;								// 用于限制窗口大小 ,这是在窗口可以拖住拉伸之后用的变量int bkMaxheight;							// 用于限制窗口大小 ,这是在窗口可以拖住拉伸之后用的变量// 上限的一种参考bkmeshcopyMaxheight=1000;					// 测试当宫格小于游戏视口时,绘制的边界检测bkmeshcopyMaxwidth=1000;
//	bkmeshcopyMaxheight=300;					// 测试数据,用于测试视口比单个宫格大的情况——出现黑边
//	bkmeshcopyMaxwidth=300;
//	bkmeshcopyMaxheight=900;
//	bkmeshcopyMaxwidth=1460;bkMaxheight=bkmeshcopyMaxheight;bkMaxwidth=bkmeshcopyMaxwidth;bkmeshMaxwidth=bkmeshcopyMaxwidth*3;						// 宽的上限界限是 九宫格其中一格宽的三倍像素bkmeshMaxheight=bkmeshcopyMaxheight*3;						// 高的上限界限是 九宫格其中一格高的三倍像素
//	mapMaxheight=bkmeshMaxheight*100;								// 游戏地图高度的像素上限是九宫格的高度的300倍
//	mapMaxwidth=bkmeshMaxwidth*100;								// 游戏地图宽度的像素上限是九宫格的宽度的300倍
//	mapMaxheight=bkmeshMaxheight*1;								// 测试发现边界闪退,越界数组刷新发现。游戏地图高度的像素上限是九宫格的高度的1倍
//	mapMaxwidth=bkmeshMaxwidth*1;								// 游戏地图宽度的像素上限是九宫格的宽度的1倍mapMaxheight=bkmeshMaxheight*2;								// 测试发现边界闪退,越界数组刷新发现。游戏地图高度的像素上限是九宫格的高度的2倍mapMaxwidth=bkmeshMaxwidth*2;// 实际自适应于瓦片的大小,用于保证不同的 background bk 都能在九宫格的每个宫格边缘切换地图时不错位。int bkheight;												// 2024.4.21修改,发现需要适配屏幕高度,增大面积,新增变量替换常数 270 ,先原样替换,验证替换正常,再继续改数据int bkwidth;
//	bkheight=370;
//	bkwidth=370;bkheight=470;												// 如果小于一个宫格的最大bkwidth=470;if(bkMaxheight<bkheight||bkMaxwidth<bkwidth){printf("测试阶段:视口比单个宫格大,会在边界出现黑边情况\n");}else{printf("正常运行,视口比单个宫格小,不会在边界出现黑边情况\n");}IMAGE* bk;										// 背景图片寄存区bk = new IMAGE(bkwidth,bkheight);int bkmeshheight;int bkmeshwidth;int bkmeshcopywidth;							// 2024.4.21修改,增加copywidth,发现需要适配屏幕高度,增大面积,新增变量替换常数 270 ,先原样替换,验证替换正常,再继续改数据int bkmeshcopyheight;							// 九宫格的其中一格高度,采样越过九宫格左上四个块的边界,就进行更新九宫格,从原来的九宫格右边边界变成左边固定边界,实现不同大小的游戏背景 bk 不会因为边界检测距离变化而导致需要重新计算int bkmeshcopyi;								// 九宫格上下平移一次的网格个数,就是一格宫格竖着数有几个瓦片int bkmeshcopyj;								// 九宫格左右平移一次的网格个数,就是一格宫格横着数有几个瓦片int** map;int mapi;										// 读取 DLC 文件,需要变量记录循环次数,单位 瓦片贴图个数int mapj;int safemapi;									// 一个安全的贴图范围,避免阅读超过 10000 导致的越界闪退问题。int safemapj;int safemapright;								// 游戏右边界像素坐标,左边界坐标默认是0int safemapbottom;								// 游戏下边界像素坐标,上边界坐标默认是0int gamelimitright;								// 用于减少比较时的计算,存储游戏大地图边界范围int gamelimitbottom;int meshlimitright;								// 使用变量暂存边界,不用每次来回计算边界int meshlimitbottom;int bkmeshfreshi;								// 九宫格高有多少个瓦片,用于刷新缓存区时确定游戏网格宽的采样次数int bkmeshfreshj; 								// 九宫格宽有多少个瓦片,用于刷新缓存区时确定游戏网格高的采样次数// 开始自适应,各个存储区大小以及边界bkmeshcopyi= bkmeshcopyMaxheight/pixnum;		// 一格高度能按瓦片高度分,能分成几份,就是一格宫格横着数有几个瓦片bkmeshcopyj=bkmeshcopyMaxheight/pixnum;			// 一格宽度能按瓦片宽度分,能分成几份,就是一格宫格竖着数有几个瓦片bkmeshcopyheight=bkmeshcopyi*pixnum;			// 整除之后乘像素算出实际一格像素宽度,用于计算九宫格实际宽度bkmeshcopywidth=bkmeshcopyj*pixnum;bkmeshheight=bkmeshcopyheight*3;				// 九宫格的像素高度bkmeshwidth=bkmeshcopywidth*3;					// 九宫格的像素宽度bkmeshfreshi=bkmeshheight/pixnum;				// 计算九宫格横着一行有几个瓦片bkmeshfreshj=bkmeshwidth/pixnum;				// 计算九宫格竖着一列有几个瓦片meshlimitright=bkmeshcopywidth*2;				// 计算 bk 采样到右边界时更新所需的边界,是像素坐标,checkboundary 会更新这个边界meshlimitbottom=bkmeshcopyheight*2;				// 计算 bk 采样到下边界时更新所需的边界,是像素坐标,checkboundary 会更新这个边界mapi=mapMaxheight/bkmeshcopyheight*bkmeshcopyi;	// 计算实际游戏地图长有多少个瓦片,就是游戏最大高度整除瓦片高度,算出有几个宫格,然后在乘一个宫格竖着数瓦片个数mapj=mapMaxwidth/bkmeshcopywidth*bkmeshcopyj;	// 计算实际游戏地图宽有多少个瓦片,就是游戏最大宽度整除瓦片宽度,算出有几个宫格,然后在乘一个宫格横着数瓦片个数
//	safemapi=mapi-bkmeshcopyi*2;	// 测试倒数第一个九宫格左上角坐标		// 适配旧代码的同名变量,旧代码测试出来数据的位置被标记为safemapi,根据 地图和缓存区一样大时,越界检测,九宫格的最后一格宫格是地图边界时对应左上角,差两个宫格此时到边境了,不能再往右刷新。
//	safemapj=mapj-bkmeshcopyj*2;	// 测试倒数第一个九宫格左上角坐标		// 适配旧代码的同名变量,旧代码测试出来数据的位置被标记为safemapj,根据 地图和缓存区一样大时,越界检测,九宫格的最后一格宫格是地图边界时对应左上角,差两个宫格此时到边境了,不能再往下刷新。safemapi=mapi-1;										// 绘制的时候确定下网格界限,数据-1是因为数组的第 0 个对应左边第一个瓦片,于是等同于数组下标是总数-1 ,初始化n个,数组对应序号 0~n-1safemapj=mapj-1;										// 绘制的时候确定右网格边界,数据-1是因为数组的第 0 个对应左边第一个瓦片,于是等同于数组下标是总数-1 ,初始化n个,数组对应序号 0~n-1safemapbottom=mapi*pixnum-bkmeshcopyheight;			// 计算出采样区距离最后一格的像素距离,因为采样区的移动控制缓存区的移动,这样的设计导致只有采样区停止移动,缓存区才能停止移动,就需要把缓存区停止移动的位置换算成采样区停止移动的距离safemapright=mapj*pixnum-bkmeshcopywidth;			// 计算出采样区距离最后一格的像素距离,因为采样区的移动控制缓存区的移动,这样的设计导致只有采样区停止移动,缓存区才能停止移动,就需要把缓存区停止移动的位置换算成采样区停止移动的距离gamelimitright=safemapright;					// 换算出对应像素位置,就是玩家视口左上角坐标的极限,同样说明视口的最大不超过宫格,但实际上可以,只不过就是看到黑边但不闪退gamelimitbottom=safemapbottom;printf("mapj,i=%d,%d\n",mapj,mapi);printf("safemapj,safemapi %d,%d\n",safemapj,safemapi);printf("gamelimitrx,gamelimitry %d %d",gamelimitright,gamelimitbottom);map = initmap(mapj, mapi,defaultnum);			// 初始化游戏网格大地图!			j对应函数第一个参数,i对应第二个参数,否则会闪退IMAGE* bkmesh;									// 背景图片采样区bkmesh = new IMAGE(bkmeshwidth, bkmeshheight);int bkgameleft;								// 背景图片寄存区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。(0,0)可以理解为游戏大地图的左上角顶点。int bkgametop;int bkmeshgameleft;							// 背景图片采样区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。int bkmeshgametop;int bkmeshmapi;								// 背景图片采样区左上角所对应的 map 数组序号。从 map[0][0]开始,按照 map[i][j],其中 bkmeshmapi=bkmeshtop/pixnumint bkmeshmapj;bkgameleft = 0;								// 由于 bkgame 控制 mesh 坐标移动,(0,0)则游戏背景完全在当前采样区移动bkgametop = 0;bkmeshgameleft = 0;bkmeshgametop = 0;bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;				// 缓存区左上角所在的游戏网格的哪一行bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;				// 缓存区左上角所在的游戏网格的哪一列int bkdeskleft;								// 规定在屏幕上显示游戏背景寄存区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标int bkdesktop;int bkmeshdeskleft;							// 规定在屏幕上显示游戏背景采样区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标int bkmeshdesktop;bkdeskleft = 200;							// 游戏背景左上角将会在屏幕的(200,200) 处bkdesktop = 200;bkmeshdeskleft = 700;						// 游戏背景缓冲区左上角将会在屏幕的(700,0)处bkmeshdesktop = 0;// 自此为止就是变量自适应结束int** oldmesh;oldmesh=new int*[bkmeshfreshi];for(int i=0; i<bkmeshfreshi; i++){oldmesh[i] =new int[bkmeshfreshj];for(int j=0; j<bkmeshfreshj; j++){oldmesh[i][j]=999999;						// 正数}}// 提出来的性能优化代码,用于freshmesh时刷新过滤相同的数字的瓦片,这样数字相同,瓦片相同,就不用绘制了int pentableleft;								// 忘了初始化调色盘了,这里设置调色盘左上角在屏幕的坐标int pentabletop;int imagenum;									// 调色板数量上限,用于文件读取控制循环次数IMAGE* pentable;								// 调色板其实就是贴图数组pentableleft = 0;								// 调色盘左上角将会在屏幕的(0,0)处pentabletop = 0;imagenum = 10;int pentablev2left;								// 自定义贴图插槽int pentablev2top;int pentablev2high;								// 自定义贴图的容量大小int pentablev2wide;pentablev2left = 10;pentablev2top = 300;pentablev2high = 10;pentablev2wide = 4;IMAGE*** pentablev2;pentablev2 = new IMAGE **[pentablev2wide];for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)pentablev2[i] = new IMAGE * [pentablev2high];for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)for (int j = 0; j < pentablev2high; j++)pentablev2[i][j] = NULL;
//	loadfile(pentablev2,pixnum);							// 加载本地图片
// 调色盘加载数据,需要调整,可以加载任意大小的图片,然后切割成多个小图片然后导出。
// 绘制的时候,可以选中多个瓦片,一次绘制多个瓦片,mesh除以选中的网格数。画区分线,每四个画一个网格线。
// 瓦片设计的时候,需要一个再绘图板实现数组刷新。原图放缩小图笔刷pentable = new IMAGE[imagenum];for (int i = 0; i < imagenum; i++){pentable[i] = IMAGE(pixnum,pixnum);				// 默认调色板也自适应像素高度SetWorkingImage(&pentable[i]);					// 给调色板绘制颜色setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20));		// 这里初始化调色盘的颜色fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum);				// 在调色板上绘制颜色(纹理)要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。}// 读取DLCloadgamemapv2(map, &safemapi, &safemapj, pentable, pentablev2, &pixnum, &imagenum);int left;												// 初始化绘制采样区所需的坐标,相对于采样区,(0,0)就是采样区左上角顶点坐标int top;left = 0;top = 0;//	往缓冲区刷入贴图SetWorkingImage(bkmesh);								// 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区setbkcolor(RGB(200, 200, 200));							// 设置瓦片边线颜色,图片没有覆盖的背景就是边线cleardevice();for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + bkmeshfreshi; i++){left = 0;for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + bkmeshfreshj; j++){int pennumber = map[i][j];							// 读取游戏大地图数组序号if (pennumber == 9999){rectangle(left, top, left + pixnum, top + pixnum);}left += pixnum;										// 往右移动,准备下一次绘制位置,}top += pixnum;											// 往下移动,准备下一次绘制位置}getimage(bk, bkgameleft, bkgametop, bkwidth,bkheight);				// 从刚刚绘制好的采样区取样,刷新游戏背景寄存区。//	开始往屏幕上绘图SetWorkingImage();															// 设置电脑屏幕为绘制对象for (int j = 0; j < 10; j++){putimage(pentableleft + 10, pentabletop + j * pixnum, &pentable[j]); 		// 绘制绘图板}for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)									// 绘制自定义贴图,印自定义笔刷for (int j = 0; j < pentablev2high; j++)if (pentablev2[i][j] != NULL)putimage(pentablev2left + i * pixnum, pentablev2top + j * pixnum, pentablev2[i][j]);						// pixnum 替换 30putimage(bkdeskleft, bkdesktop, bk);										// 绘制游戏背景putimage(bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop, bkmesh); 							// 显示游戏背景缓冲区// 此时绘制完成,以上 刷贴图,采样,粘贴就是实现 RPG 游戏大地图的压缩//	开始检测鼠标键盘功能int drawflag;															// 设置长按 flagint drawoldmx;															// 记录上一次绘制时的鼠标坐标,用于检测是否重复点击相同像素,来减少重复绘制int drawoldmy;int drawx;																// 画笔在游戏里的位置,单位像素int drawy;int olddrawi;															// 记录上一次绘制的瓦片,判断是否需要重新绘制int olddrawj;int drawsmallflag;														// 在 drawflag=1 时,检测是否刷新drawsmallflag = 0;olddrawi = 0;olddrawj = 0;drawx = 0;drawy = 0;drawflag = 0;drawoldmx = 0;drawoldmy = 0;int pentake;															// 设置不绘制时贴图代号为 -1pentake = 9;															// 默认白色笔刷,对应黑色背景int draftoldmx;															// 记录刚刚拖拽时的鼠标的位置,用于坐标变换计算位移int draftoldmy;int draftoldgamex;														// 记录刚刚拖拽时的游戏地图位置,用于坐标变换计算新的游戏坐标int draftoldgamey;int draftflag;															// 设置拖拽 flagdraftoldmx = 0;draftoldmy = 0;draftoldgamex = 0;draftoldgamey = 0;draftflag = 0;int moveflag;															// 是否键盘控制移动int flag_x;																// 记录位移int flag_y;int speed;																// 键盘控制视口的移动速度speed = 5;flag_x = 0;flag_y = 0;moveflag = 0;int mousex;																// 记录鼠标位置int mousey;mousex = 0;mousey = 0;int oldbkmeshgamex;														// 判断拖拽时是否需要刷新 bkmesh 网格int oldbkmeshgamey;oldbkmeshgamex = -1;oldbkmeshgamey = -1;int i = -1;																// 用于暂存 mesh 网格坐标int j = -1;int characterflag;														// 用于按键时游戏小人的颜色变化characterflag = 5;ExMessage m;checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbottom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbottom, bkmeshcopyheight, bkmeshcopywidth);			// move =pixnum * 9, size = 2*9* pinxum 2024.4.22 替换 bkmeshcopyheightbkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;freshmesh(oldmesh, bkmesh,map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi,bkmeshfreshj, pixnum,defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);int action=0;													// 玩家动作输入srand((unsigned)time(NULL));settextcolor(RGB(0, 254, 0));settextstyle(30, 0, "微软雅黑");outtextxy(50+100, 200-100, "AWSD 键移动, K 攻击, 右 Shift 切换加速模式");bool win = false, dead = false;clock_t firerate = clock();						// 射击控制clock_t e_firerate = clock();					// 控制敌机的射击clock_t runtime = clock();						// 用于控制画面刷新频率clock_t bleed_p = clock(), bleed_e = clock();	// 用于实现受伤闪烁clock_t backgroundline_generate = clock();		// 用于生成背景线条Sleep(3000);
//	BeginBatchDraw();bool leftshift = false;begin_time = clock();BeginBatchDraw();														// 开启双缓冲绘制,避免卡顿while (1){while (peekmessage(&m, EX_KEY | EX_MOUSE))		// 一次性处理完鼠标消息,参考自 https://codebus.cn/zhaoh/handle-mouse-messages-correctly{switch (m.message){case WM_LBUTTONDOWN:																				// 鼠标左键按下,有两种情况,一是选择贴图,另外就是绘制贴图if (drawflag == 0 && m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + bkwidth && m.y < bkdesktop + bkheight)		// 如果之前不是长按状态	且按下左键时,鼠标在游戏背景区域内{drawflag = 1;																				// 记录为正在绘制的状态mousex = m.x;																				// 记录坐标用于绘制mousey = m.y;}else if (drawflag == 0 && draftflag == 0 && m.x > 0 && m.y > 10 && m.x < 40 && m.y < 300){pentake = m.y / pixnum;																			// 选择贴图对应的代号printf("pentake: %d\n", pentake);}else if (drawflag == 0 && draftflag == 0 && m.x > 10 && m.y > 300 && m.x < 10 + pentablev2wide * 30 && m.y < 300 + pentablev2high * 30){if (pentablev2[(m.x - pentablev2left) / pixnum][(m.y - pentablev2top) / pixnum] != NULL)pentake = ((m.x - pentablev2left) / pixnum + 6) * 10 + (m.y - pentablev2top) / pixnum;	// 计算 map 的二位数代号printf("pentakev2: %d\n", pentake);}break;case WM_LBUTTONUP:drawflag = 0;drawsmallflag = 0;olddrawi = -1;olddrawj = -1;drawoldmx = -1;																					// 清除坐标记录,保证下次按键一定绘制drawoldmy = -1;break;case WM_RBUTTONDOWN:																				// 鼠标右键拖动if (draftflag == 0 && m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + bkwidth && m.y < bkdesktop + bkheight){draftflag = 1;draftoldmx = m.x;																			// 记录鼠标坐标draftoldmy = m.y;mousex = m.x;mousey = m.y;draftoldgamex = bkgameleft;																	// 记录游戏背景寄存区左上角坐标draftoldgamey = bkgametop;}break;case WM_RBUTTONUP:draftflag = 0;bkgameleft = draftoldgamex - (m.x - draftoldmx);												// bkgameleft - draftoldgamex =- (m.x - draftoldmx)bkgametop = draftoldgamey - (m.y - draftoldmy);													// bkgametop - draftoldgamey =- (m.y - draftoldmy)mousex = -1;																					// draft 和 draw 共用 mousex mouseymousey = -1;break;case WM_KEYDOWN:switch (m.vkcode)				// 键盘移动控制{case 0x41:						// Aif (flag_x - speed > -10)	// 限制范围,减少内存读写flag_x -= speed;characterflag = 1;break;case 0x57:						// Wif (flag_y - speed > -10)flag_y -= speed;characterflag = 2;break;case 0x44:						// Dif (flag_x + speed < 10)flag_x += speed;characterflag = 3;break;case 0x53:						// Smoveflag = 1;if (flag_y + speed < 10)flag_y += speed;characterflag = 4;break;case VK_F1:savegamemap(map, mapi, mapj, pentable, pentablev2, pixnum, imagenum);break;
//						case VK_F2:
//							loadgamemap(map, &mapi, &mapj, pentable, &pixnum, &imagenum);
//							gamelimitright = pixnum * safemapi;
//							gamelimitbottom = pixnum * safemapj;
//							for (int i = 0; i < imagenum; i++)					// 刷新绘图板颜色
//							{
//								pentable[i] = IMAGE(pixnum, pixnum);
//								SetWorkingImage(&pentable[i]);					// 给调色板绘制颜色
//								setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20));		// 这里初始化调色盘的颜色
//								fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum);			// 在调色板上绘制颜色(纹理)要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。
//							}
//							SetWorkingImage();
//							freshmesh(oldmesh,bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi,bkmeshfreshj, pixnum, defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21
//							freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);								// 2024.4.21修改
//							showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
//							showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
//							break;case 0x4A:												// J键攻击action=1;break;case 0x55:											// U键攻击action=2;break;}break;case WM_KEYUP:switch (m.vkcode){case 0x41:						// Aflag_x = 0;break;case 0x57:						// Wflag_y = 0;break;case 0x44:						// Dflag_x = 0;break;case 0x53:						// Sflag_y = 0;break;}if (flag_x == 0 && flag_y == 0)characterflag = 5;break;case WM_MOUSEMOVE:if (mousex != m.x || mousey != m.y){mousex = m.x;mousey = m.y;}break;}}//		开始根据指令运行坐标变化if (draftflag == 1){if (flag_x != 0)																	// 实现拖拽时键盘也能控制移动draftoldgamex += flag_x;if (flag_y != 0)draftoldgamey += flag_y;bkgameleft = draftoldgamex - (mousex - draftoldmx);									// bkgameleft-draftoldgamex=-(mousex-draftoldmx)bkgametop = draftoldgamey - (mousey - draftoldmy);									// bkgametop-draftoldgamey=-(mousey - draftoldmy)if (drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + bkwidth && mousey < bkdesktop + bkheight)		// 实现边拖拽边移动边绘制{drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同i = drawy / pixnum;j = drawx / pixnum;if (olddrawi != i || olddrawj != j){if (i > safemapi)															// map 数组越界检测i = safemapi;else if (i < 0)i = 0;if (j > safemapj)j = safemapj;else if (j < 0)j = 0;drawsmallflag = 1;map[i][j] = pentake;											// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。olddrawi = i;olddrawj = j;}else{drawsmallflag = 0;												// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。}}}else if (drawflag == 1 && flag_x == 0 && flag_y == 0 && (drawoldmx != mousex || drawoldmy != mousey) && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + bkwidth && mousey < bkdesktop + bkheight){// 注意不要越界,否则 gamex 为负数,导致数组越界闪退。// 通过实现坐标变换与赋值达到修改游戏大地图(数组)moveflag = 0;drawoldmx = mousex;drawoldmy = mousey;drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=mousex-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=mousey-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同i = drawy / pixnum;j = drawx / pixnum;if (olddrawi != i || olddrawj != j){if (i > safemapi)															// map 数组越界检测,放内部则边界检测会多写,放外部则绘制时会多写消耗i = safemapi;else if (i < 0)i = 0;if (j > safemapj)j = safemapj;else if (j < 0)j = 0;drawsmallflag = 1;// 这里可以改成游戏里的按键提示区域
//				map[i][j] = pentake;														// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。olddrawi = i;olddrawj = j;}else{drawsmallflag = 0;															// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。}}	//	对绘制进行分类计算数据,剥离特殊情况的重复绘制,仅仅是 flag_x,或者 flag_y 不为零时取消重复绘制判断else if (drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + bkwidth && mousey < bkdesktop + bkheight){moveflag = 1;bkgameleft += flag_x;															// 更新游戏背景寄存区左上角坐标bkgametop += flag_y;drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同i = drawy / pixnum;j = drawx / pixnum;if (olddrawi != i || olddrawj != j){if (i > safemapi)															// map 数组越界检测i = safemapi;else if (i < 0)i = 0;if (j > safemapj)j = safemapj;else if (j < 0)j = 0;printf("draw j,i=%d,%d\n",j,i);												// 测试数据printf("bkgamex,y %d %d\n",bkgameleft,bkgametop);printf("bkmeshmapi,bkmeshmapj %d %d\n",bkmeshmapi,bkmeshmapj);drawsmallflag = 1;// 这里可以改成游戏里的按键提示区域
//				map[i][j] = pentake;											// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。olddrawi = i;olddrawj = j;}else{drawsmallflag = 0;												// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。}}else if ((drawflag == 0 && flag_x != 0 )|| flag_y != 0){moveflag = 1;bkgameleft += flag_x;bkgametop += flag_y;}else{// 既不绘制也不移动也不拖拽}// 根据计算出的坐标数据进行绘制,分多种情况分别绘制,减少函数重复调用与无效调用if (drawsmallflag == 1 && moveflag == 0){freshmesh(oldmesh, bkmesh,map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi,bkmeshfreshj, pixnum,defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);}else if (moveflag == 1 && drawsmallflag == 1){checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbottom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbottom, bkmeshcopyheight, bkmeshcopywidth);			// move =pixnum * 9, size = 2*9* pinxum 2024.4.22 替换 bkmeshcopyheightbkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;freshmesh(oldmesh, bkmesh,map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi,bkmeshfreshj, pixnum,defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);}else if (moveflag == 1 || draftflag)															// 分类渲染, drawflag==0 时,再选择性刷新缓冲区{checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbottom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbottom,bkmeshcopyheight, bkmeshcopywidth);			// move =pixnum * 9, size = 2*9* pinxumbkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;if (oldbkmeshgamex != bkmeshgameleft || oldbkmeshgamey != bkmeshgametop)					// 判断是否更新采样区{freshmesh(oldmesh,bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi,bkmeshfreshj, pixnum,defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21oldbkmeshgamex = bkmeshgameleft;oldbkmeshgamey = bkmeshgametop;showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);}freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);}animationv2(characterflag, bkgameleft, bkgametop, bkmeshgameleft, bkmeshgametop, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);		// 小方块动画// 显示玩家fillrectangle(bkdeskleft+bkwidth/2-pixnum/2,bkdesktop+bkheight/2-pixnum/2,bkdeskleft+bkwidth/2+pixnum/2,bkdesktop+bkheight/2+pixnum/2);if(action==1){SetWorkingImage(bk); static int cnt=0;if(action==1&&cnt==0)cnt=1;if(cnt>=60&&action==1){cnt=0;action=0;}else if(action==1){for(int i=0; i<5; i++){setfillcolor(RGB(cnt%255,cnt*2%255,cnt*9%255));solidcircle(bkwidth/2,bkheight/2,i+cnt);}cnt++;}printf("cnt %d\n",cnt);SetWorkingImage(); }if (clock() - runtime >= FRAMERATE){runtime = clock();
//			cleardevice();
//			draw_background();setfillcolor(GREEN);fillrectangle(0,650,685,940);show_buffs();hp_bar();// 画血条SetWorkingImage(bk);show_player();show_enemy();int n_p_b = 1, n_e_b = 1;					// 计数,遍历子弹,刷新位置int p_b_toprocess = number_p_b, e_b_toprocess = number_e_b;	// 需要处理的子弹数for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS && (n_p_b <= p_b_toprocess || n_e_b <= e_b_toprocess); ++i){if (n_p_b <= p_b_toprocess)				// 如果子弹已经处理完就不处理了{if (p_b_slots[i] == true){++n_p_b;player_bullet[i][0] += 3;setfillcolor(RGB(150, 180, 210));if (player_bullet[i][0] >= 635){destroy_p_b(i);	// 到达了屏幕最右端}// 碰撞检测,两个矩形if ((player_bullet[i][0] + 5 >= enemy_pos[0] - 20 && player_bullet[i][0] - 5 <= enemy_pos[0] + 20) && (player_bullet[i][1] - 5 < enemy_pos[1] + 40 && player_bullet[i][1] + 5 > enemy_pos[1] - 40))// 击中敌人{destroy_p_b(i);enemy_health -= 8;isBleeding_e = true;bleed_e = clock();}fillrectangle(player_bullet[i][0] - 5, player_bullet[i][1] - 5, player_bullet[i][0] + 5, player_bullet[i][1] + 5);		// 画子弹}}if (n_e_b <= e_b_toprocess)				// 敌人的子弹{if (e_b_slots[i] == true){++n_e_b;enemy_bullet[i][0] -= 3;setfillcolor(RGB(255, 180, 20));if (enemy_bullet[i][0] < 5){destroy_e_b(i);}// 碰撞检测,两个矩形if (enemy_bullet[i][0] - 5 < player_pos[0] + 25 && enemy_bullet[i][0] + 5 > player_pos[0] - 25 && enemy_bullet[i][1] - 5 < player_pos[1] + 25 && enemy_bullet[i][1] + 5 > player_pos[1] - 25){// 击中自机isBleeding_p = true;destroy_e_b(i);player_health -= 8;bleed_p = clock();}fillrectangle(enemy_bullet[i][0] - 5, enemy_bullet[i][1] - 5, enemy_bullet[i][0] + 5, enemy_bullet[i][1] + 5);}}}SetWorkingImage();showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);if (win || dead)break;FlushBatchDraw();							// 在这里刷新才有效 不闪屏move_enemy();check_move();								// 替换移动 if (player_health <= 0)dead = true;if (enemy_health <= 0){win = true;}//			if (GetAsyncKeyState(VK_LSHIFT) & 0x8000)	// 按住 Shift 减速
//			{
//				leftshift = true;
//			}
//			else
//			{
//				leftshift = false;
//			}
//
//			if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)
//				// 玩家移动
//			{
//				if (player_pos[1] >= 28)
//				{
//					if (leftshift)
//						player_pos[1] -= 2;				// y 的正方向是向下的
//					else
//						player_pos[1] -= 5;
//				}
//
//			}if (clock() - firerate >= FIRERATE && GetAsyncKeyState('K') & 0x8000)// 玩家开火{firerate = clock();create_p_b();}
//			if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)
//				// 玩家移动
//			{
//				if (player_pos[1] <= 452)
//				{
//					if (leftshift)
//						player_pos[1] += 2;
//					else
//						player_pos[1] += 5;
//				}
//			}
//			if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)
//				// 玩家移动
//			{
//				if (player_pos[0] >= 30)
//				{
//					if (leftshift)
//						player_pos[0] -= 2;
//					else
//						player_pos[0] -= 5;
//				}
//			}
//			if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)
//				// 玩家移动
//			{
//				if (player_pos[0] <= 320)
//					if (leftshift)
//						player_pos[0] += 2;
//					else
//						player_pos[0] += 5;
//			}if (clock() - e_firerate >= E_FIRERATE){e_firerate = clock();create_e_b();}if (clock() - bleed_p >= BLEED_TIME)		// 受伤时间结束后关闭受伤闪烁效果{isBleeding_p = false;}if (clock() - bleed_e >= BLEED_TIME)		// 受伤时间结束后关闭受伤闪烁效果{isBleeding_e = false;}if (clock() - backgroundline_generate >= BACKGROUND){backgroundline_generate = clock();generate_line();}}
//		else if(action==2)
//		{
//			static int cnt=0;
//			if(cnt==20)
//			{
//				cnt==0;
//				action=0;
//			}
//			else
//			{
//				cnt++;
//			}
//
//		}//		animation(characterflag, bkgameleft, bkgametop, bkmeshgameleft, bkmeshgametop, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
//		FlushBatchDraw();																// 双缓冲批量绘制Sleep(2);																		// 休眠 2 毫秒,减少 CPU 占用}if (win){settextcolor(RGB(0, 254, 0));settextstyle(35, 0,  "黑体");outtextxy(150, 200,  "你打败了boss!你赢了!!");}else{settextcolor(RGB(254, 0, 0));settextstyle(35, 0,  "黑体");outtextxy(140, 200,  "你被boss打败了!");}FlushBatchDraw();Sleep(5000);EndBatchDraw();return 0;
}void hp_bar()
{setlinecolor(RGB(255, 255, 255));line(0, 481+200, 640, 481+200);										// 一条分割线settextstyle(20, 0,  "黑体");
//	settextstyle(20,0,"华文新魏");outtextxy(10, 485+200,  "BOSS的生命值:");outtextxy(10, 520+200,  "玩家的生命值:");setfillcolor(RGB(0, 255, 1));setlinecolor(WHITE);rectangle(160, 515+200, 560, 540+200);								// 血条外框setfillcolor(RGB(0, 255, 1));setlinecolor(RGB(255, 255, 255));if (player_health > 0)fillrectangle(160, 515+200, 160 + player_health * 4, 540+200);	// 玩家血条setlinecolor(WHITE);rectangle(160, 485+200, 560, 510+200);								// 敌人血条外框setfillcolor(RGB(230, 0, 1));setlinecolor(RGB(255, 255, 255));if (enemy_health > 0)fillrectangle(160, 485+200, 160 + enemy_health * 4, 510+200);	// 敌人血条}void show_buffs()
{setlinecolor(RGB(255,255,255));line(0,481+200,640,481+200);settextstyle(20,0,"黑体");outtextxy(10,620+200,"玩家的蓝条:");setfillcolor(RGB(255,0,255));rectangle(160,615+200,560,640+200);setfillcolor(RGB(0,255,255));setlinecolor(RGB(255,255,255));if(buffs>0)fillrectangle(160,615+200,160+buffs*2,640+200);}void check_move()
{if(canbuff==1&&buffs<=0)								// 单向限制,第一次倒退到 0 的时候,取消 shift 减速功能canbuff=0;else if(canbuff==0&&buffs>50)							// 当回复到 50 的时候,重启允许检测 shift 减速功能canbuff=1;if (canbuff==1&&GetAsyncKeyState(VK_RSHIFT) & 0x8000)	// 按住 Shift 减速leftshift = true;elseleftshift = false;if(leftshift==true&&buffs>0)							// 消耗蓝条buffs-=2;else if(buffs<200)										// 恢复蓝条buffs+=1;if (GetAsyncKeyState(0x57) & 0x8000)// 玩家移动if (player_pos[1] >= 28)if (leftshift)player_pos[1] -= 12;							// y 的正方向是向下的elseplayer_pos[1] -= 5;if (GetAsyncKeyState(0x53) & 0x8000)// 玩家移动if (player_pos[1] <= 452)if (leftshift)player_pos[1] += 12;elseplayer_pos[1] += 5;if (GetAsyncKeyState(0x41) & 0x8000)// 玩家移动if (player_pos[0] >= 30)if (leftshift)player_pos[0] -= 12;elseplayer_pos[0] -= 5;if (GetAsyncKeyState(0x44) & 0x8000)// 玩家移动if (player_pos[0] <= 320)if (leftshift)player_pos[0] += 12;elseplayer_pos[0] += 5;
}void show_player()
{if (isBleeding_p)setfillcolor(RGB(255, 0, 0));elsesetfillcolor(RGB(150, 180, 210));fillrectangle(player_pos[0] - 25, player_pos[1] - 25, player_pos[0] + 25, player_pos[1] + 25);setfillcolor(RGB(100, 200, 180));fillrectangle(player_pos[0], player_pos[1] + 5, player_pos[0] + 40, player_pos[1] - 5);
}void show_enemy()
{if (isBleeding_e)setfillcolor(RGB(255, 0, 0));elsesetfillcolor(RGB(0, 130, 125));fillrectangle(enemy_pos[0] - 20, enemy_pos[1] - 40, enemy_pos[0] + 20, enemy_pos[1] + 40);setfillcolor(RGB(100, 200, 180));fillrectangle(enemy_pos[0], enemy_pos[1] + 5, enemy_pos[0] - 40, enemy_pos[1] - 5);
}void move_enemy()
{static bool angle_v;		// 控制敌机的竖直移动方向,true 为向上,到边缘就换向static bool angle_h;		// 控制敌机的水平移动方向,true 为向左,到边缘就换向static clock_t interval;	// 定时随机换向if (clock() - interval >= 2000){interval = clock();if (rand() % 2)			// 一般的概率换向angle_v = !angle_v;if (rand() % 2)angle_h = !angle_h;}if (angle_v == true)		// 到了地图边缘就调头enemy_pos[1] -= 3;elseenemy_pos[1] += 3;if (angle_h == true)enemy_pos[0] -= 3;elseenemy_pos[0] += 3;if (enemy_pos[1] >= 440)angle_v = true;else if (enemy_pos[1] <= 40)angle_v = false;if (enemy_pos[0] >= 580)angle_h = true;else if (enemy_pos[0] <= 380)angle_h = false;}//void draw_background()
//{
//	setlinecolor(WHITE);
//	int n_b_l = number_lines;		// 待处理线条数目
//	for (int i = 0; i < MAX_LINES && (n_b_l > 0); ++i)
//	{
//		if (line_slots[i] == true)
//		{
//			if (background_line[i][0] + background_line[i][2] <= 0)		// 说明线条出了屏幕
//			{
//				--number_lines;
//				line_slots[i] = false;
//			}
//			else
//			{
//				background_line[i][0] -= 10;				// 线条移动
//				line(background_line[i][0], background_line[i][1], background_line[i][0] + background_line[i][2], background_line[i][1]);
//			}
//			--n_b_l;
//		}
//
//	}
//}int generate_line()
{if (number_lines >= MAX_LINES)return -1;++number_lines;for (int i = 0; i < MAX_LINES; ++i){if (line_slots[i] == false){line_slots[i] = true;background_line[i][0] = 640;				// 线条出现于屏幕最右边background_line[i][1] = rand() % 480;		// 线条高度随机background_line[i][2] = 10 + rand() % 50;	// 线条长度随机在 10-50 像素之间break;}}return 0;
}int create_p_b()
{if (number_p_b > MAX_PLAYER_BULLETS)			// 空间不够return -1;for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS; ++i)	// 搜索 slots,寻找空位{if (p_b_slots[i] == false){p_b_slots[i] = true;player_bullet[i][0] = player_pos[0] + 45;player_bullet[i][1] = player_pos[1];	// 创建子弹++number_p_b;break;}}return 0;
}int create_e_b()
{if (number_e_b > MAX_ENEMY_BULLETS)				// 空间不够return -1;for (int i = 0; i < MAX_ENEMY_BULLETS; ++i)		// 搜索 slots,寻找空位{if (e_b_slots[i] == false){e_b_slots[i] = true;enemy_bullet[i][0] = enemy_pos[0] - 45;enemy_bullet[i][1] = enemy_pos[1];		// 创建子弹++number_e_b;break;}}return 0;
}int destroy_p_b(int index)
{if (index > MAX_PLAYER_BULLETS - 1)return -2;if (p_b_slots[index] == false)return -1;p_b_slots[index] = false;--number_p_b;return 0;
}int destroy_e_b(int index)
{if (index > MAX_ENEMY_BULLETS - 1)return -2;if (e_b_slots[index] == false)return -1;e_b_slots[index] = false;--number_e_b;return 0;
}// 保存游戏地图的全部数据
void savegamemap(int** map, int gamemapi, int gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int pixnum, int imagenum)
{FILE* fp;int i = 0;int j = 0;char dirpath[400] = { '\0' };char filepath[400] = { '\0' };for (i = 0; i < 100; i++){sprintf(dirpath, "DLC%d", i);if (access(dirpath, 0) == -1) 									// 检查 DLC 是否存在,不存在为 -1{break;}}mkdir(dirpath);														// 创建文件夹char filename[400] = "gamemap.txt";const char* next = "./";strcat(filepath, dirpath);strcat(filepath, next);strcat(filepath, filename);fp = fopen(filepath, "w+");											// 创建 .txt 文件fprintf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");fprintf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");fprintf(fp, "pixnum %d\n", pixnum);									// 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素fprintf(fp, "imagenum %d\n", imagenum);								// 瓦片个数char imageindix[400] = { '\0' };for (i = 0; i < imagenum; i++){sprintf(imageindix, "tile_%d.png", i);fprintf(fp, "%s\n", imageindix);}fprintf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);for (i = 0; i < gamemapi; i++){fprintf(fp, "%d", map[i][j]);for (j = 0; j < gamemapj; j++){fprintf(fp, " %d", map[i][j]);}fprintf(fp, "\n");}fclose(fp);char imagename[400] = { '\0' };char imagepath[400] = { '\0' };for (i = 0; i < imagenum; i++){sprintf(imagename, "tile_%d.png", i);							// 数字转字符串strcpy(imagepath, dirpath);										// 函数直接从头开始粘贴,自动清除开头的字符strcat(imagepath, next);strcat(imagepath, imagename);saveimage(imagepath, &pentable[i]);								// 批量导出贴图}savepersonalfile(dirpath, pentablev2);								// 创建默认文件夹并保存自定义贴图
}读取 DLC 继续开发
//void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, int* pixnum, int* imagenum)
//{
//	FILE* fp;
//	int i = 0;
//	int j = 0;
//	char dirpath[400] = { '\0' };
//	char filepath[400] = { '\0' };
//	for (i = 0; i < 100; i++)
//	{
//		sprintf(dirpath, "DLC%d", i);
//		if (access(dirpath, 0) == 0) 										// 检查 DLC 是否存在,存在为 0
//		{
//			break;
//		}
//	}
//	if (i == 100)															// 100 次查找失败,则返回,不再读取
//		return;
//	char filename[400] = "gamemap.txt";
//	const char* next = "./";
//	strcat(filepath, dirpath);
//	strcat(filepath, next);
//	strcat(filepath, filename);
//	fp = fopen(filepath, "r");											// 读取 .txt 文件
//	fscanf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");
//	fscanf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");
//	fscanf(fp, "pixnum %d\n", pixnum);									// 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素
//	fscanf(fp, "imagenum %d\n", imagenum);								// 瓦片个数
//	char imageindix[400] = { '\0' };
//	char imagepath[400] = { '\0' };
//	for (i = 0; i < *imagenum; i++)
//	{
//		fscanf(fp, "%s\n", imageindix);
//		strcpy(imagepath, dirpath);
//		strcat(imagepath, next);
//		strcat(imagepath, imageindix);
//		loadimage(&pentable[i], imagepath, *pixnum, *pixnum, false);	// 批量导入贴图
//	}
//	fscanf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);
//	for (i = 0; i < *gamemapi; i++)
//	{
//		fscanf(fp, "%d", &map[i][j]);
//		for (j = 0; j < *gamemapj; j++)
//		{
//			fscanf(fp, " %d", &map[i][j]);
//		}
//		fscanf(fp, "\n");
//	}
//	fclose(fp);
//}// 读取 DLC 继续开发
void loadgamemapv2(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int* pixnum, int* imagenum)
{FILE* fp;int i = 0;int j = 0;char dirpath[400] = { '\0' };char filepath[400] = { '\0' };for (i = 0; i < 100; i++){sprintf(dirpath, "DLC%d", i);if (access(dirpath, 0) == 0) 										// 检查 DLC 是否存在,存在为 0{break;}}if (i == 100)															// 100 次查找失败,则返回,不再读取return;char filename[400] = "gamemap.txt";const char* next = "./";strcat(filepath, dirpath);strcat(filepath, next);strcat(filepath, filename);fp = fopen(filepath, "r");												// 读取 .txt 文件fscanf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");fscanf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");fscanf(fp, "pixnum %d\n", pixnum);										// 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素fscanf(fp, "imagenum %d\n", imagenum);									// 瓦片个数char imageindix[400] = { '\0' };char imagepath[400] = { '\0' };for (i = 0; i < *imagenum; i++){fscanf(fp, "%s\n", imageindix);strcpy(imagepath, dirpath);strcat(imagepath, next);strcat(imagepath, imageindix);loadimage(&pentable[i], imagepath, *pixnum, *pixnum, false);		// 批量导入贴图}fscanf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);for (i = 0; i < *gamemapi; i++){fscanf(fp, "%d", &map[i][j]);for (j = 0; j < *gamemapj; j++){fscanf(fp, " %d", &map[i][j]);}fscanf(fp, "\n");}fclose(fp);printf("导入 map 部分正常\n");loadfilev2(dirpath, pentablev2);
}
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfilev2(char* DLC, IMAGE*** pentablev2)
{char brick[100] = "aa_birck_6_family";char ground[100] = "ab_ground_7_family";char change[100] = "ac_change_8_family";char trick[100] = "ad_trick_9_family";char next[100] = "./";char png[100] = "*.png";char dirpath[100] = {};strcpy(dirpath, DLC);strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, brick);loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[0]);								// 加载用于当砖头类型的图片strcpy(dirpath, DLC);strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, ground);loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[1]);strcpy(dirpath, DLC);strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, change);loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[2]);strcpy(dirpath, DLC);strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, trick);loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[3]);
}
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2)
{// 文件存储信息结构体struct _finddata_t fileinfo;// 保存文件句柄long fHandle;// 文件数记录器char dirpath[100];strcpy(dirpath, dirname);if (access(dirpath, 0) == -1)													// 检查文件夹是否存在,不存在为 -1{return;}else{int i = -1;																	// 记录文件数量char kindpath[100];strcpy(kindpath, dirpath);strcat(kindpath, next);strcat(kindpath, kind);if ((fHandle = _findfirst(kindpath, &fileinfo)) == -1L) 					// *是通配符,默认在当前文件夹内查找文件,这里查找 .png 文件{printf("当前目录: %s 下没有所需文件\n", dirname);return;}else{char path[100];do{i++;printf("在%s 下找到文件:%s,文件大小:%ld bit\n", dirname, fileinfo.name, fileinfo.size);strcpy(path, dirname);strcat(path, next);strcat(path, fileinfo.name);while (pentablev2[i] != NULL){i++;}pentablev2[i] = new IMAGE(30, 30);loadimage(pentablev2[i], path, 30, 30);								// 根据名称读取文件}while (_findnext(fHandle, &fileinfo) == 0);}// 关闭文件_findclose(fHandle);printf("文件数量:%d\n", i + 1);}
}
// 检查边界
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbottom, int* bkmeshgameleft, int* bkmeshgametop, int* meshlimitright, int* meshlimitbuttom, int bkmeshcopywidth, int bkmeshcopyheight)
{if (*bkgameleft < 0)												// 网格越界检测并调整*bkgameleft = 0;else if (*bkgameleft > gamelimitright)								// 超过九宫格的边界就会刷新,所以要 gamelimiright = mapwidth - bkmeshcopywidth,这样就不超过九宫格边界了。*bkgameleft = gamelimitright;if (*bkgametop < 0)*bkgametop = 0;else if (*bkgametop > gamelimitbottom)								// 超过九宫格的边界就会刷新,所以要 gamelimitbottom = mapheight - bkmeshcopyheight,这样就不超过九宫格边界了。*bkgametop = gamelimitbottom;if (*bkgameleft < *bkmeshgameleft)									// 更新游戏采样区坐标,一些简单换算,由于频繁调用函数在这里产生了明显的卡顿影响,所以这里就不再封装成函数{*bkmeshgameleft -= bkmeshcopywidth;								// 追随玩家,九宫格左移一格宫格,则界限也左移一格宫格的像素宽度*meshlimitright -= bkmeshcopywidth;							// 缓存区网格左上角的像素坐标在右界限,移动相同距离,这里改完,发现需要在初始化时规定好边界距离整好是四宫格的宽高}else if (*bkgameleft > *meshlimitright){*meshlimitright += bkmeshcopywidth;*bkmeshgameleft += bkmeshcopywidth ;							// 缓存区网格左上角的像素坐标在右界限,移动相同距离,这里改完,发现需要在初始化时规定好边界距离整好是四宫格的宽高}if (*bkgametop < *bkmeshgametop){*bkmeshgametop -= bkmeshcopyheight;*meshlimitbuttom -= bkmeshcopyheight;							// 缓存区网格左上角的像素坐标在右界限,移动相同距离,这里改完,发现需要在初始化时规定好边界距离整好是四宫格的宽高}else if (*bkgametop > *meshlimitbuttom){*meshlimitbuttom += bkmeshcopyheight;*bkmeshgametop += bkmeshcopyheight;								// 缓存区网格左上角的像素坐标在右界限,移动相同距离,这里改完,发现需要在初始化时规定好边界距离整好是四宫格的宽高}
}
// 性能:CPU 2% 占有率,峰值 1.20GHz,核显 GPU 10% 使用率
inline void animation(int characterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop)
{static int i = 1;static int x = 10;static int y = 10;if (i % 3 == 0){x = bkmeshdeskleft + bkgameleft - bkmeshgameleft;y = bkmeshdesktop + bkgametop - bkmeshgametop;i %= 125;														// i 的上限 * 放大倍数 不超过 255switch (characterflag)											// 选取颜色{case 1:setfillcolor(RGB(i * 2, i * 2, 0));break;case 2:setfillcolor(RGB(i * 2, 0, i * 2));break;case 3:setfillcolor(RGB(i * 2, 0, 0));break;case 4:setfillcolor(RGB(0, i * 2, 0));break;case 5:														// 如果没有按键,则使用默认颜色setfillcolor(RGB(0, 0, i * 2));break;}fillrectangle(x, y, x + 30, y + 30);}i++;
}inline void animationv2(int characterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop)
{static int i = 1;static int x = 10;static int y = 10;if (i % 3 == 0){x = bkmeshdeskleft + bkgameleft - bkmeshgameleft;y = bkmeshdesktop + bkgametop - bkmeshgametop;i %= 125;														// i 的上限 * 放大倍数 不超过 255switch (characterflag)											// 选取颜色{case 1:setfillcolor(RGB(i * 2, i * 2, 0));break;case 2:setfillcolor(RGB(i * 2, 0, i * 2));break;case 3:setfillcolor(RGB(i * 2, 0, 0));break;case 4:setfillcolor(RGB(0, i * 2, 0));break;case 5:															// 如果没有按键,则使用默认颜色setfillcolor(RGB(0, 0, i * 2));break;}fillrectangle(x, y, x + 30, y + 30);}i++;
}
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(IMAGE*** pentablev2,int pixnum)
{char brick[100] = "aa_birck_6_family";char ground[100] = "ab_ground_7_family";char change[100] = "ac_change_8_family";char trick[100] = "ad_trick_9_family";char next[100] = "./";char png[100] = "*.png";loadfile_scanf(brick, next, png, pentablev2[0],pixnum);								// 加载用于当砖头类型的图片loadfile_scanf(ground, next, png, pentablev2[1],pixnum);loadfile_scanf(change, next, png, pentablev2[2],pixnum);loadfile_scanf(trick, next, png, pentablev2[3],pixnum);
}
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2,int pixnum)
{// 文件存储信息结构体struct _finddata_t fileinfo;// 保存文件句柄long fHandle;// 文件数记录器char dirpath[100];strcpy(dirpath, dirname);if (access(dirpath, 0) == -1)													// 检查文件夹是否存在,不存在为 -1{mkdir(dirpath);return;}else{int i = -1;																	// 记录文件数量char kindpath[100];strcpy(kindpath, dirpath);strcat(kindpath, next);strcat(kindpath, kind);if ((fHandle = _findfirst(kindpath, &fileinfo)) == -1L) 					// *是通配符,默认在当前文件夹内查找文件,这里查找 .png 文件{printf("当前目录: %s 下没有所需文件\n", dirname);return;}else{char path[100];do{i++;printf("在%s 下找到文件:%s,文件大小:%ld bit\n", dirname, fileinfo.name, fileinfo.size);strcpy(path, dirname);strcat(path, next);strcat(path, fileinfo.name);while (pentablev2[i] != NULL){i++;}// 导入新图片这里需要改动,自适应图片,用于各种大小图片加入,配合剪切pentablev2[i] = new IMAGE(pixnum, pixnum);loadimage(pentablev2[i], path, pixnum, pixnum);								// 根据名称读取文件}while (_findnext(fHandle, &fileinfo) == 0);}// 关闭文件_findclose(fHandle);printf("文件数量:%d\n", i + 1);}
}
// 在目标 DLC 里创建四个文件夹并保存
void savepersonalfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2)
{char brick[100] = "aa_birck_6_family";char ground[100] = "ab_ground_7_family";char change[100] = "ac_change_8_family";char trick[100] = "ad_trick_9_family";char next[100] = "./";char png[100] = ".png";if (access(DLC, 0) == -1)														// 检查文件夹是否存在,不存在为 -1{mkdir(DLC);}char sign[10] = {};strcpy(sign, "6");savelocal(DLC, brick, next, png, sign, pentablev2[0]);strcpy(sign, "7");savelocal(DLC, ground, next, png, sign, pentablev2[1]);strcpy(sign, "8");savelocal(DLC, change, next, png, sign, pentablev2[2]);strcpy(sign, "9");savelocal(DLC, trick, next, png, sign, pentablev2[3]);
}
// 保存自定义文件
void savelocal(char* DLC, char* dirname, char* next, char* kind, char* sign, IMAGE** files)
{char dirpath[100] = "";strcpy(dirpath, DLC);															// 字符串拼接出相对路径strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, dirname);if (access(dirpath, 0) == -1)													// 检查 DLC 内的指定文件夹是否存在,不存在为 -1{mkdir(dirpath);}char filepath[100];char filepa[100];char num[10];strcpy(filepath, dirpath);														// 字符串拼接出文件名前缀strcat(filepath, next);strcat(filepath, sign);for (int i = 0; i < 10; i++){sprintf(num, "%d", i);strcpy(filepa, filepath);													// 从头粘贴,可以覆盖之前的信息,不受上一次保存的影响strcat(filepa, num);strcat(filepa, kind);if (files[i] != NULL){saveimage(filepa, files[i]);printf("file save %s\n", filepa);}}
}

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文章目录 前言一、新建好头文件和源文件二、实现游戏菜单选择功能三、定义游戏函数四、初始化棋盘五、 打印棋盘函数六、布置雷函数七、玩家排雷菜单八、标记功能的菜单九、标记功能菜单的实现总结 前言 C语言从新建文件到游戏菜单&#xff0c;游戏函数&#xff0c;初始化棋盘…

C语言(static和extern)

Hi~&#xff01;这里是奋斗的小羊&#xff0c;很荣幸各位能阅读我的文章&#xff0c;诚请评论指点&#xff0c;关注收藏&#xff0c;欢迎欢迎~~ &#x1f4a5;个人主页&#xff1a;小羊在奋斗 &#x1f4a5;所属专栏&#xff1a;C语言 本系列文章为个人学习笔记&#x…

【六十四】【算法分析与设计】699. 掉落的方块,离散化操作,线段树优化,区间查询sum+区间更新update

699. 掉落的方块 在二维平面上的 x 轴上&#xff0c;放置着一些方块。 给你一个二维整数数组 positions &#xff0c;其中 positions[i] [left(i), sideLength(i)] 表示&#xff1a;第 i 个方块边长为 sideLength(i) &#xff0c;其左侧边与 x 轴上坐标点 left(i) 对齐。 每个…

vuex数据永久存续

第一步下载 vuex 并创建store下js文件 第二步 npm install vuex-persistedstate 第三步 引用 vuex-persistedstate 配置 plugins 项 import createPersistedState from vuex-persistedstateplugins:[createPersistedState({//存储方式&#xff1a;localStorage\sessionStor…

【Linux】开关机命令和服务管理类命令

一般Linux是不会经常进行关机的,关机的正确流程是: sync->shutdown->reboot->poweroff sync: 将内存中的数据同步到硬盘中poweroff: 关闭系统,等同于shutdown -h nowreboot: 重启系统,等同于 shutdown -r nowshutdown[选项] [时间] shutdown命令常见用法: shutdown:…

锂电池3.7V-4.2V降3.3V2.8V同步降压WT6015

锂电池3.7V-4.2V降3.3V2.8V同步降压WT6015 WT6015 是一款高效单片同步步降稳压器&#xff0c;采用恒定频率和电流模式架构。该设备提供可调节版本&#xff0c;适应不同的应用需求。在无负载条件下&#xff0c;其电源电流仅为40微安&#xff0c;而在关断状态下&#xff0c;电流…

类之间的关系

文章目录 一、横向关系复合&#xff08;组合&#xff09;委托&#xff08;聚合&#xff09;依赖关联 二、纵向关系&#xff08;继承&#xff09;继承下构造析构执行的顺序继承方法继承中的作用域多重继承 总结 一、横向关系 复合&#xff08;组合&#xff09; 包含与被包含黑色…

目标检测——YOLOv6算法解读

论文&#xff1a;YOLOv6: A Single-Stage Object Detection Framework for Industrial Applications (2022.9.7) 作者&#xff1a;Chuyi Li, Lulu Li, Hongliang Jiang, Kaiheng Weng, Yifei Geng, Liang Li, Zaidan Ke, Qingyuan Li, Meng Cheng, Weiqiang Nie, Yiduo Li, Bo …

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c语言中的小小白-CSDN博客c语言中的小小白关注算法,c,c语言,贪心算法,链表,mysql,动态规划,后端,线性回归,数据结构,排序算法领域.https://blog.csdn.net/bhbcdxb123?spm1001.2014.3001.5343 给大家分享一句我很喜欢我话&#xff1a; 知不足而奋进&#xff0c;望远山而前行&am…

手机号码携号转网查询API接口是什么

手机号码携号转网查询API接口又叫运营商携号转网查询API接口&#xff0c;是指通过手机号精准查询该号码转网前及转网后所归属运营商。运营商携号转网查询API接口多用于营销场景&#xff0c;如运营商业务办理、客户信息查询、携号转网、电话营销等&#xff0c;接下来我们聊一聊怎…

【技巧】Git 版本控制工具没有图标提示怎么办?

Git 版本控制工具在日常开发中使用率是非常高的&#xff0c;多数情况下会安装 TortoiseGit 之类的插件&#xff0c;让文件夹显示图标&#xff0c;方便观察文件的状态。但是有时装完插件之后发现&#xff0c;文件夹/文件并没有图标显示&#xff0c;可以按照以下思路进行排查&…

【计算机毕业设计】药品销售系统产品功能介绍——后附源码

&#x1f389;**欢迎来到我的技术世界&#xff01;**&#x1f389; &#x1f4d8; 博主小档案&#xff1a; 一名来自世界500强的资深程序媛&#xff0c;毕业于国内知名985高校。 &#x1f527; 技术专长&#xff1a; 在深度学习任务中展现出卓越的能力&#xff0c;包括但不限于…

手把手教数据结构与算法:有序线性表设计

问题描述 设计一个有序线性表类&#xff0c;要求完成初始化&#xff0c;插入和遍历功能&#xff0c;使得表内元素实现有序排列&#xff08;从小到大&#xff09;。同时实现合并功能&#xff0c;使得两个线性表能够合并为一个线性表&#xff08;可能存在重复元素&#xff09;。…

【java】27:java绘图

坐标体系 - 介绍&#xff1a; 下图说明了Java坐标系。坐标原点位于左上角&#xff0c;以像素为单位。在Java坐标系中&#xff0c;第一个是x坐标&#xff0c;表示当前位置为水平方向&#xff0c;距离坐标原点个像素&#xff1b;第二个是y坐标&#xff0c;表示当前位置为垂直方向…