概述
在Unity中有非常多好用的组件,也是Unity为我们提供的方便的开发工具,它的功能可能不是主流的内容,比如渲染,音乐,视频等等,所有Unity把这些内容统一归到了一个杂项文件组中。
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Aim Constraint(目标控制)
- 说明:这个组件是Aim Constraint,翻译过来就是限制目标的组件,有什么作用呢,这组件可以限制旋转轴始终朝向某个物体,如果对unity熟悉的同学这个就类似于LookAt这个API的作用,当前这组件的功能比LookAt更加全面一点,能控制那个轴朝向物体,方向,还可以朝向多个物体,并且控制权重等等。如果觉得不理解的话,使用起来就两步,1:在Source添加目标物体,2:点击Activate(如果还是不懂的话,留言问我嘛,我给你解释)
- Activate:激活模式,这模式和Zero是有区别的,这个模式会保存你当前物体朝向的偏移值,如果要验证的话,可以让物体偏移目标的方向,然后点击这个,这时候你移动目标物体的时候,这个物体会保存这个偏移值。
- Zero:归零模式,这个和Activeate正好相反,这个就会把偏移值归零,物体就会正好朝向物体。
- AimVector:这个是目标向量,就是当前物体的方向向量如何朝向物体。
- UpVector:这个就是控制当前物体那个轴的向量是向上的。
- WorldUpType:这个指定向上向量的类型。
- WorldUpVector:指定一向量控制世界轴的上方是那个方向
- WorldUpObject:用一个物体来指定那个轴是向上的。
- Sources:指定目标源,也就是指定目标朝向哪里,可以添加多个,控制权重。(当有多个物体的时候,会按权重的比例来选中方向,谁更重要可以把权重设置高一点)
Billboard Renderer(布告板渲染)
- Billboard:布告板资源(说明一下,这个需要的BillboardAsset资源是在Unity中直接是创建不了的,需要外部导入或者用代码创建)使用的是推荐使用专业的SpeedTree制作这个资源
- CastShadow:产生阴影
- ReceiveShadow:接受阴影
- LightProbes:光照探针
- ReflectionProbes:反射探针
- MotionVectors:运动模式
- DynamicOcclusion:动态剔除
Grid(网格)
- Cell Size:单元格大小
- Cell Gap:单元格间隙
- CellLayout:单元格布局
- CellSwizzle:单元格重排
LookAtConstraint(朝向控制)
- Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个目标始终看向它)
- Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
- Weight:权重,
- Use Up Object:指定一个物体的正方向向量
- Roll:滚动值
- World Up Object:指定你设置正方向的物体
- Source:指定你面向的目标源
Parent Constraint(父节点控制)
- Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个父物体)
- Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
- Weight:权重,
- Source:指定你面向的目标源
Partialcle System Force Field(粒子系统范围力)
- Shape:形状
- StartRange:力的开始范围
- EndRange:力的结束范围
- Direction X:X方向的力
- Direction Y:Y方向的力
- Direction Z:Z方向的力
- Gravity Strength:重量强度
- Gravity Focus:重力焦点
- Rotation Speed:旋转速度
- Rotation Attraction:旋转吸引力
- Rotation Randomness:粒子随机轴的范围
- Drag Strength: 牵引力的强度
- Drag MultiplyBySize:拖拽力适配粒子大小的影响
- Drig MultiplyByVelocity:拖拽力适配粒子速度的影响
- Vector Field VolumeTexture:使用一个图来控制力的范围
- Vector Field Speed:范围内速度的大小
- Vector Field Attraction:吸引力
Positon Constraint(位置控制)
- Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个目标保持相对运动)
- Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
- Weight:权重,
- Source:指定你面向的目标源
RotationConstraint(旋转控制)
- Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个目标相对旋转)
- Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
- Weight:权重,
- Source:指定你面向的目标源
ScaleConstraint(比例控制)
- Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个目标保持相对缩放)
- Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
- Weight:权重,
- Source:指定你面向的目标源
SpriteMask(精灵遮罩)
- Sprite:指定一张精灵图片(使用的时候请开启你想遮罩图片的MaskInteraction)
- AlphaCutoff:透明通道切口
- Custom Range:自定义范围
- Sprite Sort Point:图片排序点
Terrain(地形)
- Bursh Size:笔刷大小
- Opacity:笔刷强度
Wind Zone(区域风)
- Mode:模式
- Main:强度
- Turbulence:随机值
- PulseMagnitude:强度脉冲
- PulseFrequency:频率脉冲
作者的一点废话
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日志:2024年5月22日20:21 unity Miscellaneous 上传
2024年5月24日20:21 unity Miscellaneous 内容补充上传