除了常见的HighLightSystem来实现的高亮功能,其实还有很多的方法实现物体的高亮。
在 Unity资源商店 搜索OutLine,就会有很多免费好用的高亮插件。
下面介绍一下 QuickOutline这个插件,在 Unity资源商店 搜索到后,点击进去就可以看到 QuickOutline 的相关信息。
点击 在Unity中打开,将插件导入到工程里边。查看Demo你会发现有五种高亮模式。
依次分别是:
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Silhouette Only:模型被遮挡的部分整体高亮;
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Outline Hidden:模型被遮挡的部分轮廓高亮;
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Outline All:整个模型的轮廓高亮;
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Outline And Silhouette:整个模型轮廓高亮+被遮挡的部分整体高亮;
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Outline Visible:模型未被遮挡的部分轮廓高亮;
用法很简单,只需要给你想要高亮的模型挂上Outline这个脚本就可以
- OutLine Mode:选择高亮类型:
(1)Silhouette Only:模型被遮挡的部分整体高亮;
(2)Outline Hidden:模型被遮挡的部分轮廓高亮;
(3)Outline All:整个模型的轮廓高亮;
(4)Outline And Silhouette:整个模型轮廓高亮+被遮挡的部分整体高亮;
(5)Outline Visible:模型未被遮挡的部分轮廓高亮; - OutLine Color:选择高亮的颜色;
- OutLint Width :高亮轮廓的宽度;(调节这个值可以实现闪烁高亮的效果)
- Precompute OutLine:启用预计算:按顶点计算在编辑器中执行,并与对象序列化。 + "禁用预计算:在Awake()运行时执行逐顶点计算。 这可能会导致大网格的暂停。
小球被大球挡住时的高亮效果:
可以根据个人需求修改Outline脚本
修改代码部分:
case Mode.OutlineAndSilhouette:/*outlineMaskMaterial.SetFloat("_ZTest", (float)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.LessEqual);outlineFillMaterial.SetFloat("_ZTest", (float)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always);outlineFillMaterial.SetFloat("_OutlineWidth", outlineWidth);*/outlineMaskMaterial.SetFloat("_ZTest", outlineWidth);outlineFillMaterial.SetFloat("_ZTest", 0);outlineFillMaterial.SetFloat("_OutlineWidth", outlineWidth);break;
这里把整体高亮:
通过鼠标控制物体的高亮:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MouseController : MonoBehaviour
{//鼠标选中的物体private GameObject selectedObj;void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){if (selectedObj == null){RaycastHit hit = this.CastRay();if (!hit.collider.gameObject){return;}else{if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Outline>()){selectedObj = hit.collider.gameObject;selectedObj.GetComponent<Outline>().enabled = true;}return;}}else{selectedObj.GetComponent<Outline>().enabled = false;selectedObj = null;}}}//创建射线检测private RaycastHit CastRay(){Vector3 screenFar = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.farClipPlane);Vector3 screenNear = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.nearClipPlane);Vector3 far = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenFar);Vector3 near = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenNear);RaycastHit hit;Physics.Raycast(near, far - near, out hit);return hit;}}