【Unity】免费的高亮插件——QuickOutline

除了常见的HighLightSystem来实现的高亮功能,其实还有很多的方法实现物体的高亮。
在 Unity资源商店 搜索OutLine,就会有很多免费好用的高亮插件。
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下面介绍一下 QuickOutline这个插件,在 Unity资源商店 搜索到后,点击进去就可以看到 QuickOutline 的相关信息。
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点击 在Unity中打开,将插件导入到工程里边。查看Demo你会发现有五种高亮模式。
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依次分别是:

  1. Silhouette Only:模型被遮挡的部分整体高亮;

  2. Outline Hidden:模型被遮挡的部分轮廓高亮;

  3. Outline All:整个模型的轮廓高亮;

  4. Outline And Silhouette:整个模型轮廓高亮+被遮挡的部分整体高亮;

  5. Outline Visible:模型未被遮挡的部分轮廓高亮;

用法很简单,只需要给你想要高亮的模型挂上Outline这个脚本就可以

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  1. OutLine Mode:选择高亮类型:
    (1)Silhouette Only:模型被遮挡的部分整体高亮;
    (2)Outline Hidden:模型被遮挡的部分轮廓高亮;
    (3)Outline All:整个模型的轮廓高亮;
    (4)Outline And Silhouette:整个模型轮廓高亮+被遮挡的部分整体高亮;
    (5)Outline Visible:模型未被遮挡的部分轮廓高亮;
  2. OutLine Color:选择高亮的颜色;
  3. OutLint Width :高亮轮廓的宽度;(调节这个值可以实现闪烁高亮的效果)
  4. Precompute OutLine:启用预计算:按顶点计算在编辑器中执行,并与对象序列化。 + "禁用预计算:在Awake()运行时执行逐顶点计算。 这可能会导致大网格的暂停。

小球被大球挡住时的高亮效果:
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可以根据个人需求修改Outline脚本
修改代码部分:

case Mode.OutlineAndSilhouette:/*outlineMaskMaterial.SetFloat("_ZTest", (float)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.LessEqual);outlineFillMaterial.SetFloat("_ZTest", (float)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always);outlineFillMaterial.SetFloat("_OutlineWidth", outlineWidth);*/outlineMaskMaterial.SetFloat("_ZTest", outlineWidth);outlineFillMaterial.SetFloat("_ZTest", 0);outlineFillMaterial.SetFloat("_OutlineWidth", outlineWidth);break;

这里把整体高亮:
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通过鼠标控制物体的高亮:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MouseController : MonoBehaviour
{//鼠标选中的物体private GameObject selectedObj;void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){if (selectedObj == null){RaycastHit hit = this.CastRay();if (!hit.collider.gameObject){return;}else{if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Outline>()){selectedObj = hit.collider.gameObject;selectedObj.GetComponent<Outline>().enabled = true;}return;}}else{selectedObj.GetComponent<Outline>().enabled = false;selectedObj = null;}}}//创建射线检测private RaycastHit CastRay(){Vector3 screenFar = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.farClipPlane);Vector3 screenNear = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.nearClipPlane);Vector3 far = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenFar);Vector3 near = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenNear);RaycastHit hit;Physics.Raycast(near, far - near, out hit);return hit;}}

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