【unity游戏开发之InputSystem——02】InputAction的使用介绍(基于unity6开发介绍)

文章目录

  • 前言
  • 一、InputAction简介
    • 1、InputAction是什么?
    • 2、示例
  • 二、监听事件started 、performed 、canceled
    • 1、启用输入检测
    • 2、操作监听相关
    • 3、关键参数 CallbackContext
    • 4、结果
  • 三、InputAction参数相关
    • 1、点击齿轮
      • 1.1 Actions 动作
        • (1)动作类型(Action Type)
        • (2)初始状态检查(Initial State Check)
        • (3)控制类型(Control Type)
      • 1.2 Interactions 交互方式设置
        • 监听事件started 、performed 、canceled
        • 相互作用设置参数
        • (1)Hold 长按
        • (2)Multi Tap 连击
        • (3)Press 按下
        • (4)SlowTap 缓慢点击
        • (4)Tap 单击
      • 1.3 Processors 值加工处理设置
    • 2、绑定监听的输入设备按钮
      • 2.1 打开绑定输入界面
      • 2.2 绑定输入界面参数
      • 2.3 常用的监听绑定
    • 3、点击+号
      • 3.1 Add Binding
      • 3.2 Add Positive\Negative Binding Or Add 1D Axis Composite
        • 点击1DAxis的参数
        • (1)Composite Type
        • (2)Which Side Wins
        • 实例
      • 3.3 Add Up\Down\Left\Right Composite Or Add 2D Vector Composite
        • 点击2DVector的参数
        • (1)Composite Type:同上
        • (2)Mode:处理模式
        • 实例
      • 3.4 Add Up\Down\Left\Right\Forward\Backward Composite
      • 3.5 Add Binding With One Modifier Composite
        • 点击One Modifier参数
        • (1)Composite Type:同上
        • (2)Override Modifiers Need To Be Pressed First:需要首先按下覆盖修饰符
        • 实例
      • 3.6 Add Binding With Two Modifier Composite
  • 三、Input System Package全局设置
    • 1、打开Input System Package配置
    • 2、参数介绍
      • 2.1 UpdateMode:更新模式
      • 2.2 Background Behavior:后台行为
      • 2.3 Scroll Delta Behavior 滚动增量行为
      • 2.4 Compensate Orientation:定向补偿
      • 2.5 Default Deadzone Min:默认死区最小值
      • 2.6 Default Deadzone Max:默认死区最大值
      • 2.7 Default Button Press Point:默认按钮按下点
      • 2.8 Button Release Threshold:按钮释放阈值
      • 2.9 Default Tap TIme:默认点击时间
      • 2.10 Default Slow Tap Time:默认慢速点击时间
      • 2.11 Default Hold Time:默认保持时间
      • 2.12 Tap Radius:点击半径
      • 2.13 MultTap Delay TIme:多次点击延迟时间
      • 2.14 Supported Devices:支持的设备
      • 2.15 Motion Usage:动作使用
      • 2.16 Description:描述
      • 2.17 Play Mode Input Behavior:播放模式输入行为
      • 2.18 Improved Shortcut Support:改进的快捷方式支持
      • 2.19 Enable Input Consumption:启用输入消耗
  • 五、补充
  • 专栏推荐
  • 完结

前言

在前面的学习中,我们探讨了如何通过代码监听 InputSystem 的输入,发现它的用法与旧的 InputManager 系统有很多相似之处。虽然这种方法可以直接控制和响应输入事件,但在实际开发中,直接编写大量代码来处理输入并不是最高效或最灵活的做法。

为了提供一种更加方便、直观且易于维护的方式,Unity 提供了 Input Actions 系统。它允许开发者通过配置文件(.inputactions 文件)定义和管理输入映射,并使用可视化编辑器进行调整。这种方式不仅简化了输入逻辑的实现,还提高了项目的可扩展性和团队协作效率。

不过学习Input Actions 之前,本篇先来介绍InputAction的使用。

一、InputAction简介

1、InputAction是什么?

顾名思义,InputAction是InputSystem帮助我们封装的输入动作类。

它的主要作用是不需要我们通过写代码的形式来处理输入,而是直接在Inspector窗口编辑想要处理的输入类型。当输入触发时,我们只需要把精力花在输入触发后的逻辑处理上。

我们在想要用于处理输入动作的类中,申明对应的InputAction类型的成员变量(注意:需要引用命名空间UnityEngine.InputSystem)。

2、示例

比如创建移动和开火两个输入动作

public InputAction move;
public InputAction fire;

把脚本挂载到空对象上,可以在inspector窗口编辑InputAction
在这里插入图片描述

二、监听事件started 、performed 、canceled

InputAction提供了三个监听事件。

1、启用输入检测

一定不要忘记了要先启用输入

public InputAction move;move.Enable();

2、操作监听相关

开始操作

move.started += StartedTestFun;private void StartedTestFun(InputAction.CallbackContext context)
{print("开始事件调用");
}

真正触发

move.performed += (context) =>
{print("触发事件调用");
};

结束操作

move.canceled += (context) =>
{print("结束事件调用");
};

3、关键参数 CallbackContext

//真正触发
move.performed += (context) =>
{print("触发事件调用");//当前状态//没有启用 Disabled//等待 Waiting//开始 Started//触发 Performed//结束 Canceled//context.phaseprint("当前状态"+context.phase);//动作行为信息 print("动作行为信息" + context.action.name);//控件(设备)信息print("控件(设备)信息" + context.control.name);//获取值//context.ReadValue<float>//持续时间print("持续时间"+context.duration);//开始时间print("开始时间"+context.startTime);
};

4、结果

在这里插入图片描述

三、InputAction参数相关

在这里插入图片描述

1、点击齿轮

在这里插入图片描述

1.1 Actions 动作

输入动作设置,设置检测哪些输入

(1)动作类型(Action Type)

在这里插入图片描述

动作类型翻译介绍
Value监测按键数值的持续变化,例如鼠标的移动,手柄的遥感。它可以返回连续的数值,范围内的任意值都可以,比如从-1到1。
Button按钮按钮类型,对按下按键做出响应。这种类型的动作很简单,只关心按钮是否被按下。它通常返回两个值:按下(1)或抬起(0)。适用于处理单一的按钮事件。
Pass Through直通和Value一样,它用于持续变化的输入数据。区别在于如果有多个设备绑定这个Action,Pass Through会发送所有设备的输入。在Value和Button这两个模式下,当一个Action有多个设备的Bindings同时输入的时候,Action只会被触发程度最高的输入设备触发。(比如Move Action绑定了两个手柄的摇杆,当一个手柄向左,一个手柄向右的时候,Move Action只会响应摇杆偏移更大的手柄,忽略另一个手柄的输入。)

关于Pass Through直通类型还有一个很重要的点,我们看看官方的解释
在这里插入图片描述
大概就是Value or Button比如按钮按下和抬起会先后触发started 、performed 、canceled三个事件,但是Pass Through类型有点区别,每个值变化只会触发performed,比如按钮按下和抬起都只会触发1次performed事件

比如
在这里插入图片描述
这里Move就是Value or Button动作类似,Click是Pass Through类似,通过上图你应该可以明显看到区别。

(2)初始状态检查(Initial State Check)

Button和Pass Through模式下会多出一个Initial State Check选项
在这里插入图片描述
Action只有在Enabled之后才能被触发,但Action的Bindings可能在Enabled之前就处在非默认状态(比如在Action Enabled之前,绑定的按键已经被按下),这时候:

  • 开启了Initial State Check:在Action Enabled后的下一个Update循环中Action被触发
  • 未开启Initial State Check:Action不被触发

例子:

我们增加两个Action:Test1和Test2,Action Type都为Button,其中Test1不勾选Initial State Check,Test2勾选
在这里插入图片描述
在游戏物体上挂载以下代码

using UnityEngine;public class InitialCheckTest : MonoBehaviour
{private MyAction inputActions;private int i;void Start(){inputActions = new MyAction();}void Update(){if(i == 250){inputActions.Player.Enable();Debug.Log("Enabled!");}if(i == 251){Debug.Log("Test1:" + inputActions.Player.Test1.triggered);Debug.Log("Test2:" + inputActions.Player.Test2.triggered);}i++;}
}

点击运行并按着K和L键,5秒后,控制台输出结果如下:
在这里插入图片描述
Test1未勾选Initial State Check,所以无法识别出在Enable()之前已经按下的按键

(3)控制类型(Control Type)

在使用Value或者Pass Through Types时,你会看到一个额外的选项 Control Type,表示该Value的返回值类型
在这里插入图片描述

控制类型翻译介绍
Any任意表示控制器返回任何类型的数据。用于处理不确定类型的数据,可以根据实际情况解析为其他具体类型。
Analog模拟通常用于表示一个范围内的连续数值。适合处理模拟输入设备的数据,如摇杆或滑块,通常返回一个浮点数。
Axis一维轴浮点数表示一个连续的数值范围,通常用于表示方向或力度。适合于需要表示方向或位置的输入设备,如游戏手柄的摇杆。
Bone骨骼用于表示骨骼动画系统中的骨骼数据。常用于角色动画中,表示骨骼的状态或位置。
Delta增量表示与前一个帧相比的变化量。用于处理需要跟踪增量变化的输入数据,如鼠标的移动量。
Digital数字表示离散的状态,通常是0和1。用于处理简单的开关状态,比如按钮按下或释放的状态。
Double双精度浮点数表示一个双精度浮点数,精度比普通浮点数更高。用于需要高精度数值的输入数据,如精确的位置或速度数据。
Dpad方向键4四向按钮,表示方向键的状态,通常为一个离散的方向(上、下、左、右)。例如:摇杆上的D-pad
Eyes眼睛表示眼睛位置或方向的数据。VR相关数值,用于眼动追踪或虚拟现实中的眼睛跟踪。
Integer整数表示一个整数值。用于处理离散的、可计数的输入数据,比如选择的选项编号。
Pose姿势表示对象的姿态或位置。常用于虚拟现实或增强现实中,表示用户或物体的姿态数据。
Quaternion四元数用于表示旋转的四元数数据。常用于3D空间中的物体旋转,避免了欧拉角的万向节死锁问题。
Stick摇杆表示摇杆的输入数据,通常为二维或三维向量。用于获取摇杆的位移数据,可以表示方向和力度。
Touch触摸表示触摸输入的数据。用于处理触摸屏或触摸板上的输入,通常包括触摸点的位置和压力。
Vector2二维向量表示一个二维坐标的向量。用于处理需要两个维度数据的输入,例如2D游戏中的位置或方向。
Vector3三维向量表示一个三维坐标的向量。用于处理需要三个维度数据的输入,例如3D空间中的位置或方向。

在这里选择对应的类型,之后在选择对应设备按键相关属性时。会根据你选择内容的不同,筛选对应内容。

比如控制类型选择了Vector2,那么在点击加号添加绑定,点击选择号设备后,只能选择返回Vector2变量类型的输入设备,比如手柄摇杆,鼠标位置等,因为进行了筛选。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
假如选择了按钮类型,那么只能选择按钮返回值的输入设备,比如鼠标左键,手柄按键等。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

1.2 Interactions 交互方式设置

用于特殊输入,比如点击,长按,双击等等,当满足条件时才会触发这个行为(用于设置长按时间、点击次数等等)

监听事件started 、performed 、canceled

Interactions 交互方式设置会影响三个事件Started、Performed、Canceled的触发时机,它们的使用息息相关,所以这里再强调一下。

  • started:开始事件。比如点击按钮就触发该事件。
  • performed:触发事件。比如长按,长按1秒后就触发该事件,表示真正触发了点击按钮。
  • canceled:结束事件。比如松开按钮就触发该事件

举一个明显的例子,长按(手指按住1秒以上认为是长按):在按下去的瞬间触发Started,在任意时间松开触发Canceled,如果连续按压时间达到1秒触发Performed。目前了解一下就行,下面具体介绍。

相互作用设置参数

在这里插入图片描述

(1)Hold 长按

需要保持按压一段时间才算完成这个动作。就像前面举得例子一样。适用于需要输入设备长按执行一些特殊操作,比如长按查看物品详情信息等等。

添加完 Hold 后,看一下它的两个变量。如果默认值不能满足你的需求,取消勾选 Default 可自定义变量值。修改 Hold Time 变量一般即可满足需求。
在这里插入图片描述

  • Press Point:表示一个临界点,只有过了这个值才算按下,成功按下会触发started事件,抬起触发canceled事件。取值通常在0~1之间。如果是Button按钮,将简单地在 0(未按下)和 1(按下)之间切换,如果按钮的值等于或大于PressPoint,则认为该按钮已按下。如果是摇杆类的按钮,则表示需要推动幅度大于或大于PressPoint,则认为该摇杆被推动。默认值取0.5,通常不需要修改。

  • Hold Time:长按时间,按下时间达到Hold Time后会立刻触发Performed。

  • Default:如果勾选则会采用Unity提供的默认值,如果想要自定时间和临界值,请取消勾选。

  • Open Input Settings:默认值可以点击Open Input Settings进行查看并修改,也可以“Edit→Project Settings→Input System Package”打开查看并修改。

Default和Open Input Settings后面功能都是一样,这两项功能后续不会再讲述。

比如设置长按1秒才会触发performed事件,
在这里插入图片描述

(2)Multi Tap 连击

可以用于实现比如双击选中物体的功能等等。
在这里插入图片描述

  • Tap Count:连击次数。

  • Max Tap Spacing:两次点击之间的时间间隔。

  • Max Tap Duration:每次点击的持续时间,即按下和松开按钮的这段时间。

  • Press Point:和前面一样。

只有每次点击时间小于Max Tap Duration,且点击间隔时间小于Max Tap Spacing,点击Tap Count次,才会触发Performed。

比如前面默认情况下表示的就是,需要连击2次,且每次点击的持续时间小于0.2秒,点击之间的时间间隔小于0.75秒才算成功点击,触发Performed。

(3)Press 按下

控制按钮不同阶段的触发行为
在这里插入图片描述

  • Trigger Behavior: 触发行为
    在这里插入图片描述
    • Press Only:在按下的时候触发Started和 Performed,在抬起的时候触发Canceled。
    • Release Only:在按下的时候触发Started,在抬起的时候触发Performed和Canceled。
    • Press And Release:在按下的时候触发Started和 Performed,在抬起的时候触发Performed和Canceled。
  • Press Point:和前面一样。
(4)SlowTap 缓慢点击

类似Hold,他与Hold的区别是,在按住时间大于等于Max Tap Duriation的时候,并不会立刻触发performed,而是会在松开的时候才触发performed
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  • Min Tap Duration:按压的最短时间。
  • Press Point:和前面一样。

比如当前按下时间要大于0.6秒后,松开鼠标,才会触发performed事件
在这里插入图片描述

(4)Tap 单击

可以看做只点击一次的Multi Tap,也可以看作和前面的Hold相反。需要在一段时间内按下松开来触发。当按钮按下时,若在Max Tap Duriation时间内(小于)松开按钮,才会触发performed。
在这里插入图片描述
选项在Multi Tap中也有讲述。

比如要在按下后0.2秒内抬起,才算做一次点击,执行performed事件。
在这里插入图片描述

1.3 Processors 值加工处理设置

对返回的Value值进行加工处理,就是输入设备的值传过来后进行二次处理。如取反,限定范围等等。

这个地方会因为上边选择的Control Type不同,从而导致出现的选项也不同。
在这里插入图片描述

值处理加工设置解释
Axis Deadzone轴死区处理,处理浮点数值。绝对值小于最小值的任何值为 0,绝对值大于最大值的任何值为 1 或 -1。
Clamp将输入值钳制在[min,max]之间,值类型为Float。
Invert将输入值取反(乘以-1)。应用场景,如果某方向控制键,左输入1右输入-1,我们日常的坐标系都是左为负数,右为正数,为了符合习惯可以取反。
Invert Vector 2同上Invert。可以单独选择取反XY轴。
Invert Vector 3同上Invert。可以单独选择取反XYZ轴。
Normalize如果最小值>=0,则将[min,max]范围内的输入值规格化为无符号规格化形式[0,1],如果最小值<0,则将输入值规格化为有符号规格化形式[-1,1]
Normalize Vector 2将输入向量归一化为单位向量,模长为1。比如使用摇杆控制人物移动时,我们往右前方移动,如果值为(1,1)那么就会比单纯前进(1,0)速度要快。这不是我们想要的,所以就要将输入值的模长限制为1。设置后可能会返回(0.71,0.71)其他角度类似。虽然我们通常都是通过代码.normalized进行归一化操作,这里通过直接限制输入归一化也是一种办法。
Normalize Vector 3同上,这是针对Vector 3数据。
Scale将输入值进行缩放。也就是将输入值乘以Scale配置的数值(Factor)。
Scale Vector 2同上。将输入值x轴乘以x,y轴乘以y。
Scale Vector 3同上。将输入值x轴乘以x,y轴乘以y,z轴乘以z。
Stick Deadzone摇杆死区处理,和前面的Axis Deadzone类似,不过这个处理的是Vector2值。任何幅度小于 min 的输入向量都会变为 (0,0),任何幅度大于 max 的输入向量都被标准化为长度 1。摇杆或者其他设备可能存在轻微误触或者其他原因造成的信号问题,在边缘地区不准确。处理比如将摇杆拉满到底,也就是长度为1时,人物切换为奔跑,但是因为某些原因(比如设备老旧)输入值永远在0.99f,达不到1等情况。

2、绑定监听的输入设备按钮

2.1 打开绑定输入界面

比如点击+号,点击Add Binding创建一个单键输入,下面会出现一条绑定数据(ps:这里点击+号后的每个选择的含义下面会再具体介绍)
在这里插入图片描述
双击进行绑定输入
在这里插入图片描述

2.2 绑定输入界面参数

  • Binding:是此处的核心,它的作用是用来对输入信号进行绑定。输入系统将Action与Control之间的连接抽象为Binding。Binding包含一条指向Control的控件路径,多个Binding可以指向同一个Control,一个Action可包含多个Binding。系统收到某个控件输入的数据时,会驱动所有绑定了该控件的Action进行响应。

    设备解释
    Listen点击监听输入,快捷绑定对应不同输入
    Usages常用用法
    GamePad游戏手柄
    Joystick操纵杆
    Keyboard键盘
    Mouse鼠标
    Pen
    Pointer指针
    Sensor传感器
    TouchScreen触屏
    Tracked Device履带装置
    XR ControllerXR 控制器
    XR HMDXR 头戴显示器
    Other其它
  • InteractionsProcessors:这里的Interactions和Processor是针对当前Binding的特别设置,与前面介绍的功能一致。如果此处未进行设置,就使用上级的Interactions/Processor设置;如果进行了设置,以此处Interactions/Processor的设置为准。

2.3 常用的监听绑定

键盘按键
在这里插入图片描述
鼠标的移动量
在这里插入图片描述
鼠标屏幕位置坐标
在这里插入图片描述
鼠标左键
在这里插入图片描述
鼠标XY轴滚轮
在这里插入图片描述
鼠标Y轴滚轮
在这里插入图片描述
手柄左摇杆
在这里插入图片描述

3、点击+号

在这里插入图片描述

3.1 Add Binding

添加新的输入绑定(单按键输入)比如鼠标左右键按下
在这里插入图片描述
调用

public InputAction btn;void Start()
{btn.Enable();//启动输入btn.performed += (context) =>{print("触发");};
}

3.2 Add Positive\Negative Binding Or Add 1D Axis Composite

添加1D轴组合(类似Input中的水平竖直热键,返回-1~1之间的一个值)。它可以用于简单的轴输入,例如游戏中的一个方向键。
在这里插入图片描述

  • Negative:负面按键,例如 0~-1
  • Positive:正向按键,例如 0~1
点击1DAxis的参数

在这里插入图片描述

(1)Composite Type

复合类型,不要修改,和你点击+号添加的组合对应,下面一样的参数就不介绍了。

(2)Which Side Wins

哪一方获胜(当同时按下时如何处理 比如同时按下前进后退ws时,看ws谁获胜,可能打平)
在这里插入图片描述

  • Neither:双方没有优先权,返回MinValue和MaxValue的中间值
  • Positive:正面优先,返回maxValue
  • Negative:负面优先,返回minValue
实例

双击下面的条可以选择监听的按键,比如下面 按S代表-1,W代表1
在这里插入图片描述
代码开启1D轴后,可以在Update中实时打印选择按下的值

public InputAction axis;void Start()
{axis.Enable();//启动输入
}void Update()
{print(axis.ReadValue<float>());
}

结果,因为选择了Neither,0代表不按或者ws一起按,-1代表按s,1代表按w
在这里插入图片描述

3.3 Add Up\Down\Left\Right Composite Or Add 2D Vector Composite

复合输入用于将两个输入轴(例如水平和垂直轴)组合成一个 Vector2。这是常用的输入类型,例如用来处理方向控制。它通常用于需要二维方向输入的场景,比如控制角色移动或视角。
在这里插入图片描述

  • Up:上 ( 0 , 1 )
  • Down:下 ( 0 , -1 )
  • Left:左 ( -1 , 0 )
  • Right:右 ( 1 , 0 )
点击2DVector的参数

在这里插入图片描述

(1)Composite Type:同上
(2)Mode:处理模式

默认值为 Mode.DigitalNormalized。
在这里插入图片描述

  • Analog:处理模拟输入信号,如游戏控制器的摇杆或模拟触摸输入。输入值通常是浮点数,范围在 -1 到 1 之间。可以实现按手柄摇杆的力度控制移动速度,类似带加速减速过程的效果。可能只有使用手柄才能测出效果。
  • Digital Normalized:处理数字输入,但以归一化形式输出,输入值在 -1、0 或 1。和前面Processors 加工处理设置的Normalize类似。比如将输入向量归一化为单位向量,模长为1,比如使用摇杆控制人物移动时,我们往右前方移动,设置后可能会返回(0.71,0.71)其他角度类似。虽然我们通常都是通过代码.normalized进行归一化操作,这里直接选择归一化输出也是一种办法。
  • Digital:同上,但是不进行归一化,输入值也是在 -1、0 或 1。比如使用摇杆控制人物移动时,我们往右前方移动,设置后会返回(1,1)。
实例

双击点击下方条选择监听的按键,比如键盘的上下左右键
在这里插入图片描述
代码开启2D轴后,可以在Update中实时打印选择按下的值

public InputAction vector2D;void Start()
{vector2D.Enable();//启动输入
}void Update()
{print(vector2D.ReadValue<Vector2>());
}

在这里插入图片描述

3.4 Add Up\Down\Left\Right\Forward\Backward Composite

添加3D向量组合,3d向量组合用的不多,比如获取像VR头盔在3d空间的位置
和前面2d其实用法差不多,只是得到的是xyz数据

3D和2D类似,无非是多了一维的参数,要关联多两个键而已

3.5 Add Binding With One Modifier Composite

添加带有一个复合修改器的绑定(可以理解为双组合键)。比如游戏内实现Ctrl+C、Ctrl+V功能或者实现tps游戏中按住鼠标右键再移动才能控制相机视野旋转功能。
在这里插入图片描述

点击One Modifier参数
(1)Composite Type:同上
(2)Override Modifiers Need To Be Pressed First:需要首先按下覆盖修饰符

在这里插入图片描述
如果勾选Override Modifiers Need To Be Pressed First,则需要严格按照顺序,首先按下修饰按钮(Modifier)再按绑定按钮(Binding)才会触发。

实例

比如实现前面说的,tps游戏中按住鼠标右键再移动才能控制相机视野旋转功能,可以像下面这么绑定。
在这里插入图片描述
Delta[Mouse]获取的是鼠标与前一个帧相比的变化量。即鼠标的移动量。

可以在Update中实时打印选择按下的值

public InputAction vector2D;void Start()
{vector2D.Enable();//启动输入
}void Update()
{print(vector2D.ReadValue<Vector2>());
}

效果,按住鼠标右键再移动鼠标,会打印鼠标的移动量。往上右移动是正数。
在这里插入图片描述

3.6 Add Binding With Two Modifier Composite

添加带有两个复合修改器的按钮(可以理解为三组合键)。实现在游戏中比如Ctrl+K+U组合键
在这里插入图片描述

三、Input System Package全局设置

1、打开Input System Package配置

点击按钮或手动找到InputSystem默认值的设置
在这里插入图片描述
可以点击创建InputSystem默认值的设置文件按钮
在这里插入图片描述
会创建出设置文件,可以修改设置文件的值
在这里插入图片描述

2、参数介绍

Input System Package全局设置一般都不会修改,做了解就行了
在这里插入图片描述

2.1 UpdateMode:更新模式

在这里插入图片描述

  • Process Events In Dynamic Update:在动态更新中处理事件
  • Process Events In Fixed Update:在固定更新中处理事件
  • Process Events Manually:手动处理事件

2.2 Background Behavior:后台行为

注意只有在播放器设置中启用“在后台运行”时,才能更改焦点更改行为。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • Reset And Disable Non Background Devices:重置和禁用非后台设备
  • Reset And Disable All Devices:重置和禁用所有设备
  • Ignore Focus:忽略焦点

2.3 Scroll Delta Behavior 滚动增量行为

在这里插入图片描述

  • Uniform Across All Platforms:所有平台统一
  • Keep Platform Specific Input Range:保留平台特定的输入范围

2.4 Compensate Orientation:定向补偿

2.5 Default Deadzone Min:默认死区最小值

2.6 Default Deadzone Max:默认死区最大值

2.7 Default Button Press Point:默认按钮按下点

2.8 Button Release Threshold:按钮释放阈值

2.9 Default Tap TIme:默认点击时间

2.10 Default Slow Tap Time:默认慢速点击时间

2.11 Default Hold Time:默认保持时间

2.12 Tap Radius:点击半径

2.13 MultTap Delay TIme:多次点击延迟时间

2.14 Supported Devices:支持的设备

  • 如果希望输入系统支持其可以识别的所有输入设备,请将支持的设备保留为空。

  • 但是,如果您只对某一组设备感兴趣,那么在此处添加它们将缩小编辑器中显示的范围,并避免从与项目无关的设备获取输入。

  • 在此处添加设备时,任何未被分类为受支持的设备都将显示在输入调试器的“不受支持的设备”下

2.15 Motion Usage:动作使用

2.16 Description:描述

2.17 Play Mode Input Behavior:播放模式输入行为

在这里插入图片描述

  • Pointers And Keyboards Respect Game View Focus:指针和键盘遵守游戏视图焦点
  • All Devices Respect Game View Focus:所有设备都遵守游戏视图焦点
  • All Device Input Always Goes To Game View:所有设备输入始终进入游戏视图

2.18 Improved Shortcut Support:改进的快捷方式支持

2.19 Enable Input Consumption:启用输入消耗

五、补充

获取2d输入,我们也可以直接绑定摇杆,摇杆返回值本来就是vector2,所以我们不一定要添加2d组合键。

比如下面这种Add BindingAdd Up\Down\Left\Right Composite Or Add 2D Vector Composite 组合使用。实现了键盘wasd左右上下方向键和手柄摇杆都能触发输入事件响应,一般用于人物移动控制。
在这里插入图片描述


专栏推荐

地址
【零基础入门unity游戏开发——C#篇】
【零基础入门unity游戏开发——unity通用篇】
【零基础入门unity游戏开发——unity3D篇】
【零基础入门unity游戏开发——unity2D篇】
【制作100个Unity游戏】
【推荐100个unity插件】
【实现100个unity特效】
【unity框架/工具集开发】

完结

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Node.js&#xff1a;是一个基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript 运行时&#xff0c;用于构建可扩展的网络应用程序。Node.js 使用事件驱动、非阻塞 I/O 模型&#xff0c;使其非常适合构建实时应用程序。 Node.js 提供了一种轻量、高效、可扩展的方式来构建网络应用程序&#xff0…

日志收集Day005

1.filebeat的input类型之filestream实战案例: 在7.16版本中已经弃用log类型,之后需要使用filebeat,与log不同&#xff0c;filebeat的message无需设置就是顶级字段 1.1简单使用&#xff1a; filebeat.inputs: - type: filestreamenabled: truepaths:- /tmp/myfilestream01.lo…

Vue中设置报错页面和“Uncaught runtime errors”弹窗关闭

文章目录 前言操作步骤大纲1.使用Vue自带的报错捕获机制添加报错信息2.在接口报错部分添加相同机制3.把报错信息添加到Vuex中方便全局使用4.添加报错页面备用5.app页面添加if判断替换报错界面 效果备注&#xff1a;vue项目中Uncaught runtime errors:怎样关闭 前言 在开发Vue项…

01、硬件设计常用经典电路

前言 一直想入职嵌入式软件&#xff0c;但是25年作为学历一般的应届生真是太难了&#xff0c;于是今年实习就不想跑太远了&#xff0c;就在老家5线小城市进入了一家小企业&#xff0c;当电子工程师实习&#xff08;学徒&#xff09;。 抱着入职什么&#xff0c;就学习什么的态…

使用Cline+deepseek实现VsCode自动化编程

不知道大家有没有听说过cursor这个工具&#xff0c;类似于AIVsCode的结合体&#xff0c;只要绑定chatgpt、claude等大模型API&#xff0c;就可以实现对话式自助编程&#xff0c;简单闲聊几句便可开发一个软件应用。 但cursor受限于外网&#xff0c;国内用户玩不了&#xff0c;…

微信小程序中常见的 跳转方式 及其特点的表格总结(wx.navigateTo 适合需要返回上一页的场景)

文章目录 详细说明总结wx.navigateTo 的特点为什么 wx.navigateTo 最常用&#xff1f;其他跳转方式的使用频率总结 以下是微信小程序中常见的跳转方式及其特点的表格总结&#xff1a; 跳转方式API 方法特点适用场景wx.navigateTowx.navigateTo({ url: 路径 })保留当前页面&…

[Unity 热更方案] 使用Addressable进行打包管理, 使用AssetBundle进行包的加载管理.70%跟练

在正常的开发过程中我们经常遇到一些关于热更的方案,有一些已有的方案供我们选择,但是实机情况往往不尽如人意,各有优缺点. 现在我们同样有一个热更的需求,但是要求打包简单,加载过程可查,防止出现一些资源和流程的问题. 下面介绍我在项目中使用的方案. 打包方面使用Addressabl…

寒假1.23

题解 web&#xff1a;[极客大挑战 2019]Secret File&#xff08;文件包含漏洞&#xff09; 打开链接是一个普通的文字界面 查看一下源代码 发现一个链接&#xff0c;点进去看看 再点一次看看&#xff0c;没什么用 仔细看&#xff0c;有一个问题&#xff0c;当点击./action.ph…

Agent群舞,在亚马逊云科技搭建数字营销多代理(Multi-Agent)(下篇)

在本系列的上篇中&#xff0c;小李哥为大家介绍了如何在亚马逊云科技上给社交数字营销场景创建AI代理的方案&#xff0c;用于社交动态的生成和对文章进行推广曝光。在本篇中小李哥将继续本系列的介绍&#xff0c;为大家介绍如何创建主代理&#xff0c;将多个子代理挂载到主代理…

【游戏设计原理】81 - 功能可见性暗示

一、什么是功能可见性&#xff1f; 功能可见性&#xff08;Affordance&#xff09;是一个设计心理学的概念&#xff0c;指的是物体或界面元素通过其外观或形态向用户传递的功能暗示。换句话说&#xff0c;功能可见性是指一个物体本身所具备的特性&#xff0c;使人能直接感知到…

Latex常用语法介绍

LaTeX 是一种基于 TeX 的排版系统&#xff0c;专注于高质量文档的排版&#xff0c;尤其适合学术论文、技术报告、书籍等复杂格式的文档。以下是 LaTeX 的核心语法和功能的详细介绍&#xff1a; 一、LaTeX 文档结构 1. 基本框架 每个 LaTeX 文档由 导言区 和 正文区 组成&…

闲鱼自动抓取/筛选/发送系统

可监控闲鱼最新发布商品&#xff0c;发送钉钉 1&#xff0c;精准关键词匹配&#xff1a;输入核心关键词&#xff0c;精准定位与之高度契合的信息&#xff0c;确保搜索结果直击要点&#xff0c;满足您对特定内容的急切需求。 2&#xff0c;标题关键词智能筛选&#xff1a;不仅着…

深入理解MySQL事务(万字详)

文章目录 什么是事务为什么会出现事务事务的版本支持事务的提交方式事务常见操作方式正常演示 - 证明事务的开始与回滚非正常演示1 - 证明未commit&#xff0c;客户端崩溃&#xff0c;MySQL自动会回滚&#xff08;隔离级别设置为读未提交&#xff09;非正常演示2 - 证明commit了…

[Spring] Gateway详解

&#x1f338;个人主页:https://blog.csdn.net/2301_80050796?spm1000.2115.3001.5343 &#x1f3f5;️热门专栏: &#x1f9ca; Java基本语法(97平均质量分)https://blog.csdn.net/2301_80050796/category_12615970.html?spm1001.2014.3001.5482 &#x1f355; Collection与…

Arduino Uno 和 1.44 英寸 TFT 屏幕(SPI 接口)初体验

在嵌入式项目中&#xff0c;1.44 英寸 TFT 屏幕&#xff08;SPI 接口&#xff09;是一种非常实用的显示设备&#xff0c;适合用于显示文本、图形和简单动画。本文将详细介绍如何使用 Arduino Uno 和 1.44 英寸 TFT 屏幕进行基本的显示操作&#xff0c;包括显示文本、绘制图形和…

Linux应用编程(五)USB应用开发-libusb库

一、基础知识 1. USB接口是什么&#xff1f; USB接口&#xff08;Universal Serial Bus&#xff09;是一种通用串行总线&#xff0c;广泛使用的接口标准&#xff0c;主要用于连接计算机与外围设备&#xff08;如键盘、鼠标、打印机、存储设备等&#xff09;之间的数据传输和电…

Git处理冲突详解

文章目录 Git处理冲突详解一、引言二、冲突产生的原因三、解决冲突的步骤1. 手动解决冲突1.1 查看冲突文件1.2 编辑冲突文件1.3 提交解决冲突 2. 使用合并工具解决冲突 四、使用示例五、总结 Git处理冲突详解 一、引言 在团队协作开发中&#xff0c;Git冲突是不可避免的。当多…

Linux 下注册分析(4)

系列文章目录 Linux 设备树 Linux 下注册分析&#xff08;1&#xff09; Linux 下注册分析&#xff08;2&#xff09; Linux 下注册分析&#xff08;3&#xff09; Linux 下注册分析&#xff08;4&#xff09; 文章目录 系列文章目录1、device_create简介device_createdevice_c…