【unity实战】使用unity的新输入系统InputSystem+有限状态机设计一个玩家状态机控制——实现玩家的待机 移动 闪避 连击 受击 死亡状态切换

最终效果

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文章目录

  • 最终效果
  • 前言
  • 人物素材
  • 新输入系统InputSystem的配置
  • 动画配置
  • 代码文件路径
  • 状态机脚本
  • 创建玩家不同的状态脚本
  • 玩家控制
  • 源码
  • 完结

前言

前面我们已经写过了使用有限状态机制作一个敌人AI:【unity实战】在Unity中使用有限状态机制作一个敌人AI

那么玩家的状态机要怎么做呢?目前网上这一块内容也很少,当我们对人物的操作越来越多时,有限状态机技术可以很好的帮我们将各部分功能拆开,单独配置逻辑,代码更加优雅,接下来我们就用新输入系统InputSystem设计一个玩家状态机控制系统,其实跟之前的敌人有限状态机类似。

人物素材

https://bdragon1727.itch.io/16x16-pixel-adventures-character
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新输入系统InputSystem的配置

新输入系统还不会使用的可以参考这篇文章:【推荐100个unity插件之18】Unity 新版输入系统InputSystem的基础使用

其实就是默认的配置加了攻击和闪避的操作
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动画配置

动画基础知识:【Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神27——混合状态,混合动画,动画分类

除了攻击动画,其他的都放在第一层
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闪避动画我是通过不断修改玩家图片的FlipY值实现的
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重点讲讲攻击动画连击
两个参数控制进入,isMeleeAttack主要是有效防止播放最后一段连击后,再播放一次第一段攻击
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如果动画播放90%再次按下就会进入下一段攻击
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所有动画播放为1,即播放完时退出
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代码文件路径

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状态机脚本

定义状态类型枚举

// 定义状态类型枚举
public enum StateType
{Idle, //待机Move, //移动Dodge, //闪避MeleeAttack, //近战攻击Hit, //受击Death //死亡
}

抽象基类,定义了所有状态类的基本结构

//抽象基类,定义了所有状态类的基本结构public abstract class IState
{protected FSM manager;// 当前状态机protected Parameter parameter;// 参数public abstract void OnEnter();// 进入状态时的方法public abstract void OnUpdate();// 更新方法public abstract void OnFixedUpdate();// 固定更新方法public abstract void OnExit();// 退出状态时的方法
}

可序列化的参数类,存储了角色的各种状态参数和配置

// 可序列化的参数类,存储了角色的各种状态参数和配置
using System;
using UnityEngine;[Serializable]
public class Parameter
{[Header("属性")]public float health; // TODO:生命值 仅仅用于测试,实际生命值可能并不放在这里[HideInInspector] public Animator animator;       // 角色动画控制器[HideInInspector] public AnimatorStateInfo animatorStateInfo;    // 动画状态信息[HideInInspector] public SpriteRenderer sr; // 精灵渲染器[HideInInspector] public Rigidbody2D rb; // 刚体[HideInInspector] public PlayerSystem inputSystem;//新的输入系统[Header("移动")]public float normalSpeed = 3f; // 默认移动速度public float attackSpeed = 1f; // 攻击时的移动速度[HideInInspector] public Vector2 inputDirection; // 输入的移动方向[HideInInspector] public float currentSpeed; // 当前移动速度[Header("攻击")]public float meleeAttackDamage; // 近战攻击造成的伤害[HideInInspector] public bool isMeleeAttack; // 是否进行近战攻击[Header("闪避")]public float dodgeForce; // 闪避的力量public float dodgeCooldown = 2f; // 闪避的冷却时间[HideInInspector] public bool isDodging = false; // 是否在闪避中[HideInInspector] public bool isDodgeOnCooldown = false; // 是否在闪避冷却中[Header("受伤与死亡")][HideInInspector] public bool isHurt; // 是否受伤[HideInInspector] public bool isDead; // 是否死亡[HideInInspector] public bool getHit;             // 是否被击中
}

新增玩家状态机

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;// 玩家有限状态机类
public class FSM : MonoBehaviour
{private IState currentState;        // 当前状态接口protected Dictionary<StateType, IState> states = new Dictionary<StateType, IState>();  // 状态字典,存储各种状态public Parameter parameter;  // 状态机参数public virtual void Awake(){parameter.rb = GetComponent<Rigidbody2D>();parameter.animator = GetComponent<Animator>();parameter.sr = GetComponent<SpriteRenderer>();// 初始化各个状态,并添加到状态字典中states.Add(StateType.Idle, new IdleState(this));states.Add(StateType.Move, new MoveState(this));states.Add(StateType.Dodge, new DodgeState(this));states.Add(StateType.MeleeAttack, new MeleeAttackState(this));states.Add(StateType.Hit, new HitState(this));states.Add(StateType.Death, new DeathState(this));TransitionState(StateType.Idle);    // 初始状态为Idle}public virtual void OnEnable(){currentState.OnEnter();}public virtual void Update(){//有效防止播放最后一段连击后,再播放一次第一段攻击parameter.animator.SetBool("isMeleeAttack", parameter.isMeleeAttack);parameter.animatorStateInfo = parameter.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);// 获取当前动画状态信息currentState.OnUpdate();}public virtual void FixedUpdate(){currentState.OnFixedUpdate();}// 状态转换方法public void TransitionState(StateType type){if (currentState != null)currentState.OnExit();// 先调用退出方法currentState = states[type];    // 更新当前状态为指定类型的状态currentState.OnEnter();         // 调用新状态的进入方法}// 切换操作映射public void SwitchActionMap(InputActionMap actionMap){parameter.inputSystem.Disable(); // 禁用当前的输入映射actionMap.Enable(); // 启用新的输入映射}public void Move(){// 根据当前状态设置角色速度parameter.currentSpeed = parameter.isMeleeAttack ? parameter.attackSpeed : parameter.normalSpeed;// 设置角色刚体的速度为移动方向乘以当前速度parameter.rb.velocity = parameter.inputDirection * parameter.currentSpeed;FlipTo();}// 翻转角色public void FlipTo(){if (parameter.inputDirection.x < 0){transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1);}if (parameter.inputDirection.x > 0){transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);}}// 开始闪避技能冷却的协程public void DodgeOnCooldown(){StartCoroutine(nameof(DodgeOnCooldownCoroutine));}public IEnumerator DodgeOnCooldownCoroutine(){yield return new WaitForSeconds(parameter.dodgeCooldown);// 等待闪避冷却时间parameter.isDodgeOnCooldown = false;// 闪避技能冷却结束,设置为不在冷却状态}
}

创建玩家不同的状态脚本

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待机状态

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 待机状态
/// </summary>public class IdleState : IState
{public IdleState(FSM manager){this.manager = manager;this.parameter = manager.parameter;}public override void OnEnter(){parameter.animator.Play("Idle");}public override void OnUpdate(){// parameter.anim.SetFloat("speed", parameter.rb.velocity.magnitude);// 如果受伤if (parameter.isHurt){manager.TransitionState(StateType.Hit);}//如果输入的移动方向不为0if (parameter.inputDirection != Vector2.zero){manager.TransitionState(StateType.Move);}//闪避if (parameter.isDodging){manager.TransitionState(StateType.Dodge);}//真正近战攻击if (parameter.isMeleeAttack){manager.TransitionState(StateType.MeleeAttack);}}public override void OnFixedUpdate() { }public override void OnExit() { }
}

移动状态


/// <summary>
/// 移动状态
/// </summary>
public class MoveState : IState
{public MoveState(FSM manager){this.manager = manager;this.parameter = manager.parameter;}public override  void OnEnter(){parameter.animator.Play("Run");}public override  void OnUpdate(){// 如果想按速度切换移动或奔跑动画// parameter.animator.SetFloat("speed", player.rb.velocity.magnitude);//受伤if (parameter.isHurt){manager.TransitionState(StateType.Hit);}//速度为0if (parameter.rb.velocity.magnitude < 0.01f){manager.TransitionState(StateType.Idle);}//闪避if (parameter.isDodging){manager.TransitionState(StateType.Dodge);}//近战攻击if (parameter.isMeleeAttack){manager.TransitionState(StateType.MeleeAttack);}}public override  void OnFixedUpdate(){manager.Move();}public override  void OnExit() { }
}

近战攻击状态

/// <summary>
/// 近战攻击状态
/// </summary>
public class MeleeAttackState : IState
{public MeleeAttackState(FSM manager){this.manager = manager;this.parameter = manager.parameter;}public override  void OnEnter(){parameter.animator.SetTrigger("MeleeAttack");}public override  void OnUpdate(){//受伤if (parameter.isHurt){manager.TransitionState(StateType.Hit);}// 动画播放95%切换到待机状态if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= .95f){manager.TransitionState(StateType.Idle);}}public override  void OnFixedUpdate(){manager.Move();}public override  void OnExit(){parameter.isMeleeAttack = false;}
}

闪避状态

using System.Collections;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 闪避状态
/// </summary>
public class DodgeState : IState
{public DodgeState(FSM manager){this.manager = manager;this.parameter = manager.parameter;}public override void OnEnter(){parameter.animator.Play("Dodge");}public override void OnUpdate(){//受击if (parameter.isHurt){manager.TransitionState(StateType.Hit);}//动画播放95%切换到待机状态if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= .95f){manager.TransitionState(StateType.Idle);}}public override void OnFixedUpdate(){manager.Move();if(parameter.isDodging) Dodge();}public override void OnExit() {parameter.isDodging = false;}// 进行闪避操作的方法public void Dodge(){// 施加闪避力量,根据输入方向和设定的闪避力量parameter.rb.AddForce(parameter.inputDirection * parameter.dodgeForce, ForceMode2D.Impulse);parameter.isDodgeOnCooldown = true;manager.DodgeOnCooldown();// 开始闪避冷却}
}

受击状态

/// <summary>
/// 受击状态
/// </summary>
public class HitState : IState
{public HitState(FSM manager){this.manager = manager;this.parameter = manager.parameter;}public override void OnEnter(){parameter.animator.Play("Hit");//TODO:仅用于测试parameter.health --;    // 减少角色生命值}public override  void OnUpdate(){//TODO:仅用于测试,如果角色生命值小于等于0,转换到死亡状态if (parameter.health <= 0){manager.TransitionState(StateType.Death);}//动画播放95%切换到待机状态if (parameter.animatorStateInfo.normalizedTime >= .95f){manager.TransitionState(StateType.Idle);}}public override  void OnFixedUpdate(){manager.Move();}public override  void OnExit(){parameter.isHurt = false;}
}

死亡状态

/// <summary>
/// 死亡状态
/// </summary>
public class DeathState : IState
{public DeathState(FSM manager){this.manager = manager;this.parameter = manager.parameter;}public override void OnEnter(){parameter.isDead = true;manager.SwitchActionMap(parameter.inputSystem.UI);//切换为UI输入parameter.animator.Play("Dead");}public override void OnUpdate() { }public override void OnFixedUpdate() { }public override void OnExit() { }
}

玩家控制

新增PlayerController,获取玩家的输入

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;public class PlayerController : FSM {public override void Awake() {base.Awake();// 初始化输入控制parameter.inputSystem = new PlayerSystem();parameter.inputSystem.Player.Move.performed += Move;parameter.inputSystem.Player.Move.canceled += StopMove;parameter.inputSystem.Player.Dodge.started += Dodge;parameter.inputSystem.Player.MeleeAttack.started += MeleeAttack;SwitchActionMap(parameter.inputSystem.Player); // 切换到游戏操作的输入映射}void OnDisable(){// 禁用所有输入parameter.inputSystem.Disable();}public override void Update(){//TODO:用于测试 如果按下回车键,设置被击中状态为trueif (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){// PlayerHurt();parameter.isHurt = true;}base.Update();}public void Move(InputAction.CallbackContext context){parameter.inputDirection = parameter.inputSystem.Player.Move.ReadValue<Vector2>();   }// 停止移动,将输入方向设为零向量public void StopMove(InputAction.CallbackContext context){parameter.inputDirection = Vector2.zero;}// 触发闪避的方法public void Dodge(InputAction.CallbackContext context){//如果当前不在冷却中,则开始闪避if(!parameter.isDodgeOnCooldown) parameter.isDodging = true;}// 近战攻击public void MeleeAttack(InputAction.CallbackContext context){parameter.isMeleeAttack = true;}
}

效果
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源码

整理好了我会放上来

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

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