【SkiaSharp绘图03】SKPaint详解(一)BlendMode混合模式、ColorFilter颜色滤镜

文章目录

  • SKPaint
  • SKPaint属性
    • BlendMode获取或设置混合模式
      • SKBlendMode 枚举成员
      • 效果预览
    • Color/ColorF获取或设置前景色
    • ColorFilter 颜色滤镜
      • CreateBlendMode 混合模式
      • CreateColorMatrix 颜色转换
      • CreateCompose 组合滤镜
      • CreateHighContrast 高对比度滤镜
      • CreateLighting 照明滤镜
      • CreateLumaColor
      • CreateTable 查表
  • 与Window GDI+对比

SKPaint

定义:

public class SKPaint : SkiaSharp.SKObject

构造函数:

public SKPaint ();
public SKPaint (SkiaSharp.SKFont font);

作用:保存有关如何绘制几何图形、文本和位图的样式和颜色等信息。
效果预览:
SKPaint
(本以为,SKPaint只是包含了GDI+的Pen、Brush的功能,可随着深入了解,它隐藏着更多功能,都不知道给它一个怎样的合适中文名称了)

var canvas = e.Surface.Canvas;
canvas.Clear(SKColors.White);
using (var paint = new SKPaint())
{paint.Typeface = SKTypeface.FromFamilyName("宋体");paint.TextSize = 48;paint.IsAntialias = true;paint.Color = SKColors.Red;paint.StrokeWidth = 1;paint.Style = SKPaintStyle.Stroke;const string text = "SkiaSharp绘图";canvas.DrawText(text, 10, 48, paint);paint.Color = SKColors.Green;paint.Style = SKPaintStyle.Fill;canvas.DrawText(text, 10, 90, paint);paint.TextScaleX = 1.5f;paint.Color = SKColors.Blue;canvas.DrawText(text, 10, 160, paint);
}

SKPaint属性

BlendMode获取或设置混合模式

SKBlendMode 是 SkiaSharp 中用于指定颜色混合模式的枚举,它决定了绘制操作如何与已有的颜色混合。不同的混合模式可以用来创建各种视觉效果,如透明度、遮罩、滤镜等。

以下是 SKBlendMode 的详细说明,包括每种混合模式的解释及其效果:

SKBlendMode 枚举成员

  1. Clear: 完全清除目标区域,绘制结果是透明的。

    • 公式: result = 0
    • 效果:目标区域变成透明。
  2. Src: 仅显示源颜色,忽略目标颜色。

    • 公式: result = source
    • 效果:源颜色完全覆盖目标颜色。
  3. Dst: 仅显示目标颜色,忽略源颜色。

    • 公式: result = destination
    • 效果:目标颜色保持不变。
  4. SrcOver: 源颜色在目标颜色上绘制,考虑源颜色的透明度。

    • 公式: result = source + (1 - sourceAlpha) * destination
    • 效果:源颜色在目标颜色上覆盖,源颜色的透明度影响覆盖效果。
  5. DstOver: 目标颜色在源颜色上绘制,考虑目标颜色的透明度。

    • 公式: result = destination + (1 - destinationAlpha) * source
    • 效果:目标颜色在源颜色上覆盖,目标颜色的透明度影响覆盖效果。
  6. SrcIn: 仅显示目标颜色被源颜色裁剪的部分。

    • 公式: result = source * destinationAlpha
    • 效果:源颜色仅在目标颜色不透明的地方绘制。
  7. DstIn: 仅显示源颜色被目标颜色裁剪的部分。

    • 公式: result = destination * sourceAlpha
    • 效果:目标颜色仅在源颜色不透明的地方显示。
  8. SrcOut: 仅显示源颜色不被目标颜色覆盖的部分。

    • 公式: result = source * (1 - destinationAlpha)
    • 效果:源颜色仅在目标颜色透明的地方绘制。
  9. DstOut: 仅显示目标颜色不被源颜色覆盖的部分。

    • 公式: result = destination * (1 - sourceAlpha)
    • 效果:目标颜色仅在源颜色透明的地方显示。
  10. SrcATop: 源颜色在目标颜色上方绘制,仅在目标颜色不透明的地方显示源颜色,目标颜色的透明部分显示目标颜色。

    • 公式: result = source * destinationAlpha + destination * (1 - sourceAlpha)
    • 效果:源颜色在目标颜色上方绘制,目标颜色不透明的部分显示源颜色,透明的部分显示目标颜色。
  11. DstATop: 目标颜色在源颜色上方绘制,仅在源颜色不透明的地方显示目标颜色,源颜色的透明部分显示源颜色。

    • 公式: result = destination * sourceAlpha + source * (1 - destinationAlpha)
    • 效果:目标颜色在源颜色上方绘制,源颜色不透明的部分显示目标颜色,透明的部分显示源颜色。
  12. Xor: 仅显示源颜色和目标颜色中不重叠的部分。

    • 公式: result = source * (1 - destinationAlpha) + destination * (1 - sourceAlpha)
    • 效果:源颜色和目标颜色不重叠的部分显示,重叠部分透明。
  13. Plus: 源颜色和目标颜色相加。

    • 公式: result = min(source + destination, 1)
    • 效果:源颜色和目标颜色相加,颜色值不超过最大值。
  14. Modulate: 源颜色和目标颜色相乘。

    • 公式: result = source * destination
    • 效果:源颜色和目标颜色相乘,创建暗淡效果。
  15. Screen: 反相相乘,然后再反相。

    • 公式: result = 1 - (1 - source) * (1 - destination)
    • 效果:产生浅色、增亮效果。
  16. Overlay: 结合 Multiply 和 Screen,根据目标颜色的亮度进行选择。

    • 公式: result = destination < 0.5 ? 2 * source * destination : 1 - 2 * (1 - source) * (1 - destination)
    • 效果:目标颜色较暗时使用 Multiply,较亮时使用 Screen,增加对比度。
  17. Darken: 显示较暗的颜色。

    • 公式: result = min(source, destination)
    • 效果:显示源颜色和目标颜色中的较暗者。
  18. Lighten: 显示较亮的颜色。

    • 公式: result = max(source, destination)
    • 效果:显示源颜色和目标颜色中的较亮者。
  19. ColorDodge: 放大源颜色,直到它们达到白色。

    • 公式: result = destination / (1 - source)
    • 效果:使颜色变亮。
  20. ColorBurn: 放大目标颜色,直到它们达到黑色。

    • 公式: result = 1 - (1 - destination) / source
    • 效果:使颜色变暗。
  21. HardLight: 结合 Multiply 和 Screen,根据源颜色的亮度进行选择。

    • 公式: result = source < 0.5 ? 2 * source * destination : 1 - 2 * (1 - source) * (1 - destination)
    • 效果:源颜色较暗时使用 Multiply,较亮时使用 Screen,增加对比度。
  22. SoftLight: 柔和地结合源颜色和目标颜色。

    • 公式: result = (1 - destination) * source * destination + destination * source * (1 - source)
    • 效果:柔和地合并颜色,产生轻微增亮或变暗效果。
  23. Difference: 计算源颜色和目标颜色的差异。

    • 公式: result = abs(destination - source)
    • 效果:对比两种颜色的差异。
  24. Exclusion: 类似于 Difference,但对比度较低。

    • 公式: result = destination + source - 2 * destination * source
    • 效果:降低对比度的差异效果。
  25. Multiply: 源颜色和目标颜色相乘,结果颜色较暗。

    • 公式: result = source * destination
    • 效果:颜色相乘,产生较暗的结果。
  26. Hue: 使用源颜色的色调,目标颜色的饱和度和亮度。

    • 公式: result = setHue(source, destination)
    • 效果:混合色调。
  27. Saturation: 使用源颜色的饱和度,目标颜色的色调和亮度。

    • 公式: result = setSaturation(source, destination)
    • 效果:混合饱和度。
  28. Color: 使用源颜色的色调和饱和度,目标颜色的亮度。

    • 公式: result = setColor(source, destination)
    • 效果:混合颜色。
  29. Luminosity: 使用源颜色的亮度,目标颜色的色调和饱和度。

    • 公式: result = setLuminosity(source, destination)
    • 效果:混合亮度。

效果预览

枚举BlendMode的各种值,修改BlendMode属性并绘制。
这里使用图像可能更能体现效果,但目前还是先用文字效果做简单的对比吧。

var canvas = e.Surface.Canvas;
canvas.Clear(SKColors.LightGreen.WithAlpha(200));
const float textSize = 24;
float lineHeight = textSize + 2;
using (var paint = new SKPaint())
{paint.Typeface = SKTypeface.FromFamilyName("宋体");paint.TextSize = textSize;paint.IsAntialias = true;paint.Color = SKColors.Red.WithAlpha(127);var blendModes = Enum.GetValues(typeof(SKBlendMode)) as SKBlendMode[];var x = 10;const string text = "SkiaSharp绘图";var offset = paint.MeasureText(text);var defaultVal = paint.BlendMode;//SrcOvervar y = lineHeight;foreach (var blendMode in blendModes){paint.BlendMode = blendMode;canvas.DrawText($"{text}", x, y, paint);paint.BlendMode = defaultVal;canvas.DrawText($" {blendMode}", x + offset, y, paint);y += lineHeight;}
}

BlendMode

Color/ColorF获取或设置前景色

定义:

public SkiaSharp.SKColor Color { get; set; }
public SkiaSharp.SKColorF ColorF { get; set; }
  • 32位的ARGB
  • 可通过WithAlpha、WithBlue、WithGreen、WithRed方法修改其中一个通道的值。
    通过ToHsl、ToHsv转成Hsl与Hsv色彩空间值
  • 可通过FromHsl、FromHsv、Parse、TryParse生成SKColor,字符串格式为#AARRGGBB等

ColorFilter 颜色滤镜

定义:

public SkiaSharp.SKColorFilter ColorFilter { get; set; }

作用:获取或设置SKPaint的颜色滤镜。

CreateBlendMode 混合模式

public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateBlendMode (SkiaSharp.SKColor c, SkiaSharp.SKBlendMode mode);

作用:创建使用指定颜色和模式的新滤镜。

/// <summary>
/// 绘制三个填充矩形
/// </summary>
/// <param name="canvas"></param>
/// <param name="paint"></param>
/// <param name="y">y轴偏移</param>
/// <param name="text">提示文字</param>
private void DrawByColorFilter(SKCanvas canvas,SKPaint paint,int y,string text)
{canvas.DrawText(text, 50, y - 10, paint);paint.Color = SKColors.Red;canvas.DrawRect(50, y, 200, 100, paint);paint.Color = SKColors.Green;canvas.DrawRect(300, y, 200, 100, paint);paint.Color = SKColors.Blue;canvas.DrawRect(550, y, 200, 100, paint);
}
var canvas = e.Surface.Canvas;
var into = e.Info;
canvas.Clear(SKColors.White);using (var paint = new SKPaint())
{paint.TextSize = 18;paint.Typeface = SKTypeface.FromFamilyName("宋体");var x = 50;DrawByColorFilter(canvas, paint, x, $"无滤镜下的颜色");// 红色增强var redEnhanceFilter = SKColorFilter.CreateBlendMode(SKColors.Red.WithAlpha(127), SKBlendMode.SrcOver);paint.ColorFilter = redEnhanceFilter;x += 150;DrawByColorFilter(canvas, paint, x, $"红色增强滤镜下的颜色");
}

1、定义一个绘制红、绿、蓝三个矩形的函数
2、绘制无滤镜下的三原色矩形
3、创建红色增强滤镜
4、绘制滤镜下的三原色矩形
红色增强滤镜

CreateColorMatrix 颜色转换

public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateColorMatrix (float[] matrix);

通过一个4x5的矩阵创建一个颜色滤镜。

    // 转灰度var colorMatrix = new float[]{0.2126f, 0.7152f, 0.0722f, 0, 0,0.2126f, 0.7152f, 0.0722f, 0, 0,0.2126f, 0.7152f, 0.0722f, 0, 0,0,     0,     0,     1, 0};var grayFilter= SKColorFilter.CreateColorMatrix(colorMatrix);paint.ColorFilter = grayFilter;x += 150;DrawByColorFilter(canvas, paint, x, $"灰度滤镜下的颜色");

1、定义灰度转换矩阵,并创建滤镜
2、绘制应用灰度滤镜后的三原色矩形
灰度滤镜

CreateCompose 组合滤镜

public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateCompose (SkiaSharp.SKColorFilter outer, SkiaSharp.SKColorFilter inner);

生成组合滤镜,先应用内部(后面的)滤镜,再应用外部(前面的)滤镜。

//红色增强+转灰度 组合滤镜
var composeFilter = SKColorFilter.CreateCompose(grayFilter, redEnhanceFilter);
paint.ColorFilter = composeFilter;
x += 150;
DrawByColorFilter(canvas, paint, x, $"红色增强+灰度 组合滤镜下的颜色");

1、组合红色增强与灰度组合的滤镜(注意顺序)
2、绘制应用组合滤镜后的三原色矩形
组合滤镜

CreateHighContrast 高对比度滤镜

public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateHighContrast (SkiaSharp.SKHighContrastConfig config);
public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateHighContrast (bool grayscale, SkiaSharp.SKHighContrastConfigInvertStyle invertStyle, float contrast);
/// <summary>
/// 绘制提示文字与图像
/// </summary>
/// <param name="bmp"></param>
/// <param name="canvas"></param>
/// <param name="paint"></param>
/// <param name="x"></param>
/// <param name="y"></param>
/// <param name="text"></param>
private void DrawBmpByColorFilter(SKBitmap bmp,SKCanvas canvas, SKPaint paint,float x,float y, string text)
{canvas.DrawText(text, x, y - 10, paint);canvas.DrawBitmap(bmp, new SKRect(x, y, x + 380, y + 380), paint);
}var canvas = e.Surface.Canvas;var into = e.Info;canvas.Clear(SKColors.White);using (var paint = new SKPaint()){paint.TextSize = 18;paint.Typeface = SKTypeface.FromFamilyName("宋体");if(bmp == null){bmp = SKBitmap.Decode(@"images\AIwoman.png");}DrawBmpByColorFilter(bmp, canvas, paint, 20, 30, $"原图");var highContrast = SKColorFilter.CreateHighContrast(false, SKHighContrastConfigInvertStyle.NoInvert, 0.5f);paint.ColorFilter = highContrast;DrawBmpByColorFilter(bmp, canvas, paint, 420, 30, $"高对比度滤镜");}

1、绘制原图
2、创建高对比度滤镜
3、应用滤镜后再次绘制原图

其它滤镜

CreateLighting 照明滤镜

public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateLighting (SkiaSharp.SKColor mul, SkiaSharp.SKColor add);

将每个像素的RGB通道值,乘第一个颜色,再加第一个颜色,最后结果值范围在[0,255],一般用于调节亮度。

SKColor mul = new SKColor(255, 255, 255); //不改变
SKColor add = new SKColor(50, 50, 50);//调亮
var lightFilter = SKColorFilter.CreateLighting(mul, add);
paint.ColorFilter = lightFilter;
DrawBmpByColorFilter(bmp, canvas, paint, 20, 450, $"Lighting滤镜");

CreateLumaColor

public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateLumaColor ();

创建新的亮度至Alpha颜色滤镜。

var lumaFilter = SKColorFilter.CreateLumaColor();
paint.ColorFilter = lumaFilter;
DrawBmpByColorFilter(bmp, canvas, paint, 420, 450, $"Luma滤镜")

CreateTable 查表

public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateTable (byte[] table);
public static SkiaSharp.SKColorFilter CreateTable (byte[] tableA, byte[] tableR, byte[] tableG, byte[] tableB);

通过查找表 (LUT) 对每个颜色通道进行映射和转换。它允许你指定每个颜色通道 (红、绿、蓝) 应如何转换。

//创建查找表
byte[] redTable = new byte[256];
byte[] greenTable = new byte[256];
byte[] blueTable = new byte[256];for (int i = 0; i < 256; i++)
{redTable[i] = (byte)(255 - i);  // 红色通道反向greenTable[i] = (byte)i;       // 绿色通道不变blueTable[i] = (byte)(i + 30 > 255 ? 255 : i + 30); // 蓝色调亮
}SKColorFilter colorFilter = SKColorFilter.CreateTable(null, redTable, greenTable, blueTable);
paint.ColorFilter = colorFilter;
DrawBmpByColorFilter(bmp, canvas, paint, 820, 30, $"查表法滤镜");

与Window GDI+对比

写到一半,突然后悔从SKPaint开始深入了解了,个人感觉SKPaint的功能包含了Windows GDI+中多个类的功能如:

  1. GDI+ 中的 Pen

    • SKPaint 可以用于绘制几何图形,类似于 Pen 类。
    • 它控制着绘制操作中的笔触样式、颜色、宽度等属性。
  2. GDI+ 中的 Brush

    • SKPaint 用于填充图形,类似于 Brush 类的功能。
    • 它定义了填充的颜色、渐变、图案等属性。
  3. GDI+ 中的 Font

    • SKPaint 也负责文本的绘制,类似于 Font 类。
    • 它定义了文本的字体、大小、样式等属性,并控制文本的绘制效果。
  4. GDI+ 中的 ImageAttributes

    • SKPaint 颜色滤镜,类似于 ImageAttributes 类。
    • 同样可以定义ColorMatrix来使用颜色滤镜

上面这些,也只是目前所了解的,可能还包含了更多GDI+类的功能。所以,一开始就写SKPaint类,都不知道这水会有多深呢!
SkiaSharp绘图

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/26701.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

flask实战之模板实现公共导航

基础实现 目标 在Flask中&#xff0c;使用模板继承和块&#xff08;blocks&#xff09;可以方便地提取公共导航菜单&#xff0c;使得您可以在多个页面上重用相同的导航结构。以下是一个基本示例&#xff0c;展示如何创建一个包含公共导航菜单的模板&#xff1a; 创建基础模板…

译译交友项目介绍

一、 项目背景 随着社会的进步&#xff0c;英语作为一种国际语言&#xff0c;很多人都在学习英语&#xff0c;然而现在很多人都会因为学习英语而烦恼&#xff0c;有时还会因为是一个人学习而感到枯燥。面对情绪的低落&#xff0c;往往会使学习更困难。因此&#xff0c;我打造了…

MySQL系列-语法说明以及基本操作(二)

1、MySQL数据表的约束 1.1、MySQL主键 “主键&#xff08;PRIMARY KEY&#xff09;”的完整称呼是“主键约束”。 MySQL 主键约束是一个列或者列的组合&#xff0c;其值能唯一地标识表中的每一行。这样的一列或多列称为表的主键&#xff0c;通过它可以强制表的实体完整性。 …

微信小程序开发教程

尚硅谷微信小程序开发教程&#xff0c;2024最新版微信小程序项目实战&#xff01; 一、小程序基础 1. 初始小程序 微信小程序是一种运行在微信内部的 轻量级 应用程序。 使用小程序时 不需要下载&#xff0c;用户 扫一扫 或 搜一下 即可打开应用&#xff0c;它也体现了 “用…

【ARM Cache 及 MMU 系列文章 6.4 -- ARMv8/v9 如何读取 Cache Tag 及分析其数据?】

请阅读【ARM Cache 及 MMU/MPU 系列文章专栏导读】 及【嵌入式开发学习必备专栏】 文章目录 Cache Tag 数据读取测试代码Cache Tag 数据读取 在处理器中,缓存是一种快速存储资源,用于减少访问主内存时的延迟。缓存通过存储主内存中经常访问的数据来实现这一点。为了有效地管…

快捷键专栏 IDEA、Navicat、电脑、Excle、Word等

标题 电脑篇windowsR 配合以下常用命令连上公司网线WiFi速度变慢问题解决Windows10 设置鼠标右键在此处打开cmd和Powershell窗口、关机打开电脑诊断工具系统设置常用设置查看电脑出场日期 systeminfo删除文件显示已在另一个程序打开&#xff1f;找回回收站删除的文件WindowsR输…

Mocha Pro 2024 v11.0.1 Mac版摄像机反求跟踪插件更新:优化AE/PR/OFX/达芬奇工作流程

更新Mac苹果版&#xff0c;原生支持Intel和Apple M芯片&#xff0c;安装很简单。Mocha Pro 是一款世界知名的软件和插件&#xff0c;用于平面运动跟踪、3D 跟踪、动态观察、对象移除、图像稳定和PowerMesh有机扭曲跟踪。得益于集成SynthEyes核心3D跟踪算法的强大功能&#xff0…

【数组】【双指针】三数之和

打算冲一把算法类比赛&#xff0c;之前一直对算法提不起兴趣&#xff0c;也有我自己对它的抵触&#xff0c;本身算法也比较菜。 但现在打算勤勤恳恳刷题&#xff0c;踏踏实实总结&#xff0c;冲&#xff01; 数组——双指针 三数之和 该题力扣网址 错误做法 三重循环框架&a…

互联网+智慧运维管理平台建设方案

互联网智慧运维管理平台建设方案 随着信息技术的飞速发展&#xff0c;互联网与各行各业的深度融合已经成为大势所趋。在运维管理领域&#xff0c;传统的运维模式已经无法满足日益复杂的业务需求和技术环境。为了提升运维效率、降低运维成本、保障系统稳定运行&#xff0c;构建…

Adobe Illustrator (AI)小技巧总结

AI2024(64bit) Adobe Illustrator 软件安装包下载地址&#xff1a; 百度网盘下载https://pan.baidu.com/s/1C10-2JVN1rxFF5VFRuV2Yw?pwdSIMS 1.效果-扭曲与变换-变换&#xff0c;两个图形组合&#xff08;CtrlG&#xff09;中心点在中间 例&#xff1a;角度7.5副本24半圆48格…

计算机msvcp100.dll丢失怎么办,分享5种亲测有效的解决方法

电脑已经成为我们生活中不可或缺的一部分。然而&#xff0c;在使用电脑的过程中&#xff0c;我们常常会遇到一些问题&#xff0c;其中之一就是电脑提示缺失msvcp100.dll。这个问题可能会让我们感到困惑和烦恼&#xff0c;但是只要我们了解其原因并采取相应的解决方法&#xff0…

FPGA+金融|硬件行情加速系统 打造极速交易场景

会议时间&#xff1a;2024年06月20日&#xff08;周四&#xff09;下午13:50 FPGA金融|硬件行情加速系统 打造极速交易场景_中科亿海微_芯有灵犀 智创未来

Elasticsearch集群运维,重平衡、分片、宕节点、扩容

个人博客&#xff1a;无奈何杨&#xff08;wnhyang&#xff09; 个人语雀&#xff1a;wnhyang 共享语雀&#xff1a;在线知识共享 Github&#xff1a;wnhyang - Overview 参考 探索集群 Elasticsearch 中文文档 https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference…

STM32高级控制定时器(STM32F103):TIM1和TIM8介绍

目录 概述 1 认识TIM1和TIM8 2 TIM1和TIM8的特性 3 TIM1和TIM6时基和分频 3.1 时基单元 3.2 预分频 3.3 时基和分频相关寄存器 3.3.1TIMx_CR1 3.3.2 TIMx_PSC 概述 本文主要介绍STM32高级定时器TIM1和TIM8的功能&#xff0c;还介绍了与之相关的寄存器的配置参数。包括…

快速排序 -非递归版-双指针版

个人主页点这里~ 非递归法: 快速排序的非递归实现涉及到使用一个栈来模拟递归调用栈。 因为递归调用内存的栈区一般只有8M,如果数据很多则容易栈溢出(不过现在硬件基本不会),而使用数据结构的栈来模拟实现递归是调用堆区,一般右2G. //得到key int QuickSort1(int* a, int lef…

Sui Bridge在测试网上线并推出10万SUI激励计划

是一种为Sui设计的原生桥接协议&#xff0c;专门用于在Sui与其他网络之间桥接资产和数据。今天&#xff0c;Sui Bridge宣布在测试网上线。作为一种原生协议&#xff0c;Sui Bridge能够在Ethereum和Sui之间轻松且安全地转移ETH、wBTC、USDC和USDT&#xff0c;使其成为Sui基础设施…

ARM-V9 RME(Realm Management Extension)系统架构之功耗管理

安全之安全(security)博客目录导读 目录 一、系统功耗管理 1、功耗状态 2、PE功耗管理 3、系统和PE集群功耗管理 4、系统功耗状态 二、RME组件功耗管理 本节规定了RME系统的功耗管理规则。 功耗管理流程定义了系统及其组件如何在各种电源状态之间进行转换&#xff0c;以…

论文研读|以真实图像为参考依据的AIGC检测

前言&#xff1a;这篇文章介绍几篇AIGC检测的相关工作&#xff0c;其中前几篇文章是以真实图像的特征作为标准进行检测&#xff0c;最后一篇文章就当拓展一下知识边界吧&#xff5e; 目录 Detecting Generated Images by Real Images Only (202311 arXiv)Let Real Images be as…

代码随想录算法训练营第37天|● 56.合并区间● 738.单调递增的数字

合并区间 56. 合并区间 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 按照左边界从小到大排序之后&#xff0c;如果 intervals[i][0] < intervals[i - 1][1] 即intervals[i]的左边界 < intervals[i - 1]的右边界&#xff0c;则一定有重叠。&#xff08;本题相邻区间也算重贴…