2024.6.4更新
昨天半夜意识到生成Cube的方案不合适,又开始到处找动态地面的方法,发现了我想要的效果直接可以用nigara实现!!!!
于是这个部分就暂时告一段落,今季开始新的方向的学习。
为了快速上手UE5,开启了《复刻刺客信条动态地面》的技术篇章,最终希望复刻刺客信条等待界面的效果,这个效果大体上包括:
基础的地面随着任务走动消失和出现的基础效果+地板的Bloom和竖起的面片辉光效果
既然是新手,,必然是先抄再学再举一反三!(不是),实现基础无界地面参考教程:【永昼UE】【技の屋】无界地面_哔哩哔哩_bilibili
特别说明:由于本人的学习习惯——遇到什么问题/甚至是简单的知识点都会在过程中记录下来,因此这一系列博客仅仅是学习笔记,并不是严格意义上的实现教程。
UE版本:5.0.3
主要逻辑都在PlayerController写:
1 获取玩家Tiling后的位置 GetPlayerTilingCoord()
1.1 蓝图实现逻辑
干的事情很简单:获取当前玩家位置,并跟地板做对应的Tiling处理(创建了TilingXY变量,跟地面大小保持同步,事实上做任何跟WorldPos有关的效果都离不开一个必要的值),最终输出一个整数的二维向量(剔除掉了z轴方向)
封装成函数后,最终的函数节点内容如下:
(但是,这里的Round四舍五入掉了人物位置的变化,也就是说,远处的地面消失和出现是很突兀的,这一点后续可以优化,因为最终希望达到的是模块上下浮动的效果,是一个过渡)
1.2 学习记录
接下来一些细节记录:
UE里的Actor Pawn和Character类
Actor——UE里的Actor我认为就可以当作Unity里的GameObject去理解,”游戏对象“,也就是游戏场景中的桌子、山、石头等等,都是Actor
Pawn——单词里Pawn是”棋子“”兵“的意思,可以理解为游戏场景中每个可以被控制的Actor(玩家角色&AI或非AI控制的NPC )都需要具备的基础类,访问它可以得到Actor当前的位置、朝向等,例如接下来我们需要获取Actor的位置,就是通过GetControlledPawn -> GetActorLocation来实现的;当然,除了位置啥的,还可以获取当前对象的一些其他信息,总之就是一个基础大类,包含很多其他的细节
Character——一种特定的,针对玩家的Pawn,可以有特定的走路、跳跃等动作
GetControlledPawn
获取当前受控的Pawn,类似Unity的GetComponent
GetActorLocation
获取Actor位置
UE5和UE4对于Math计算检索的不同
获取人物位置的时候,up这里调用了vector/float我不是特别理解:
而且UE5里似乎没有/float这个部分,通过搜索,于是找到了答案:CAN`T FIND MULTIPLY (VECTOR * FLOAT) NODES IN UE5
也就是说,UE5不分数据的类型了,做math计算时统一都是一个divide(/):
Round 节点
四舍五入节点,材质里面也有这个。
Pure 纯函数
这里Up勾上了GetPlayerTilingCoord是个纯函数,勾上前和后在蓝图里使用该函数的区别是:
2 判断前后位置是否一致
2.1 蓝图实现逻辑
在Event Tick事件下跟前一帧的玩家位置进行一个equal比较,再用Branch分支节点去判断 -> False将当前帧的玩家位置赋予给Prev Player Coord,具体节点:
2.2 学习记录
Event Tick事件
每帧执行!
Branch节点
就是一个if else判断,分支节点,估计是蓝图很常用,B+鼠标左键直接快速get一个Branch节点
3 生成:计算生成地板个数及位置
3.1 蓝图实现逻辑
首先,创建一个changeTiling事件,事件触发SpawnTiles函数,接下来计算生成地板生成个数的逻辑都写在SpawnTiles函数内:
并将ChangeTiling事件做为第2步中False分支的结尾:
(比较好奇的是,这里明明new的是一个事件,为什么这个调用ChangeTiling的时候显示的Call Function栏)解释放在了后面的学习记录里。
接下来就是在SpawnTiles函数里进行操作,最终使用SpawnTransformClass节点去生成地板,意味着首先要创建简单的地板——Plane:
蓝图创建一个Actor,
然后Actor内创建个平面:
alt+J换个视角,看看面的大小,初始创建的是1m,也就是100cm(顺便提一下UE默认长度单位是厘米cm),也就是初始长度是100个单位长度,就浅跟着教程里的Up把长度修改为500,scale给个5就行:
一切就绪后,开始实现生成的逻辑,我给简化了一下,因为暂时不是很清楚Up用一个初始值为1的spawnXY变量去做-1 0 1三个值去loop的意义(往后看!!已解决!!是为了一次性生成更多的地面让生成更加的丝滑),简化后节点如下:
3.2 学习记录
Event和Function的关系与区别
这里直接贴解释的很好的博客:
【UE4笔记】Event&Function事件和函数的区别_ue5 event function-CSDN博客
For Loop节点
就是实现循环!For Loop对应for循环:
蓝图里还有While Loop节点,跟while语句一个道理。
SpawnActor From Class节点
这个节点应该是用于生成Actor并定义位置 & 销毁已生成的Actor
——Class就是用来指定Actor
——Transform就是指定变换
实现到这里之后,现在运行,已经有这样不断生成地面的效果了(我把地面变小了,每帧刷新的地面是初始单位长度大小100,同样的计算中的TilingXY也需要改成100),仅仅是原地奔跑生成地面”
写到这里突然就发现了教程中loop出-1 0 1三个方向上生成地面的用处:
会发现生成更加连贯:
我们多连一组print节点,把每一帧会出现的x y情况展示出来:
怪不得这么连贯。。。因为移动一次,就会四面八方生成9个面!
4 生成优化——避免重复生成,节省开销
第3步实现的效果是每次移动都生成9个地面。。。这样绝对不行
加入一个判断,很简单,就是每次生成地面后,把已生成地面的WordPos存入一个数组,每次生成前判断一下当前计算得到的地面坐标是否在这个Array里,如果不在,再创建新的地面,
先加个local变量,存一下每次偏移后得到的新地面的WorldPos:
把每次的坐标存入数组TileCoords(这里暂时也不是很清楚为什么要把每次生成的BP Tiling也存到Array里去):
每次生成BP Tilling前判断一下当前地面坐标是否包含在TileCoords数组库中(用了个CONTAINS,在不苛求性能的前提下,蓝图里用起来也太方便了):
这样改动就算完成了,为了使优化可视化,每次生成后我输出一下当前创建的每个BP Tiling的信息:
观察右上角输出的坐标个数:
优化目的达到了!
01暂时就做到这,后面会去做初始地面+销毁功能,以及更加细节的部分。