桥接模式的定义
C++的桥接模式(Bridge Pattern)是一种结构型设计模式,它将抽象部分与实现部分分离,使得它们可以独立地变化。桥接模式的核心思想是利用组合关系代替继承关系,将系统划分成多个独立的、功能不同的类层次结构,并通过桥接类将它们连接起来。
在桥接模式中,有两个重要的概念:抽象化(Abstraction)和实现化(Implementation),它们分别对应了系统的抽象部分和实现部分。抽象化负责定义接口,并维护一个指向实现化对象的指针;实现化则负责定义具体的实现方法。
使用场景
关于桥接模式的使用对应的场景有很多,比如:
1.空调、电视等和他们对应的遥控器:空调、电视机是抽象,遥控器是实现;
2.手机品牌和手机软件:手机品牌是抽象,手机软件是实现;
3.跨品台的GUI在不同平台上运行:程序的GUI层是抽象,操作系统API是实现。
4.假设我们正在开发一个图形绘制应用程序,支持多种图形和不同的绘制渲染方式。其中,图形包括圆形、矩形等,渲染方式包括使用直线绘制、使用虚线绘制等。这两个维度的变化都可能会在未来进行扩展和修改。
就是说将具体的图形和具体的渲染桥接在一起,实现图形和渲染方式之间的解耦,我们可以在客户端代码中使用桥接模式,通过实例化具体的图形对象和具体的渲染实现对象,将它们桥接在一起,并进行绘制:
#include <iostream>// Abstract Render API
class RenderAPI {
public:virtual void renderCircle() = 0; // 抽象的渲染圆形方法virtual void renderRectangle() = 0; // 抽象的渲染矩形方法
};// Concrete Line Renderer
class LineRenderer : public RenderAPI {
public:void renderCircle() override {std::cout << "Render Circle with lines." << std::endl; // 使用线条渲染圆形}void renderRectangle() override {std::cout << "Render Rectangle with lines." << std::endl; // 使用线条渲染矩形}
};// Concrete Dashed Line Renderer
class DashedLineRenderer : public RenderAPI {
public:void renderCircle() override {std::cout << "Render Circle with dashed lines." << std::endl; // 使用虚线渲染圆形}void renderRectangle() override {std::cout << "Render Rectangle with dashed lines." << std::endl; // 使用虚线渲染矩形}
};// Abstract Shape
class Shape {
protected:RenderAPI* renderAPI;public:Shape(RenderAPI* api) : renderAPI(api) {}virtual void draw() = 0; // 抽象的绘制方法,具体的形状类将实现这个方法
};// Concrete Circle
class Circle : public Shape {
public:Circle(RenderAPI* api) : Shape(api) {}void draw() override {renderAPI->renderCircle(); // 调用渲染API的渲染圆形方法来绘制圆形}
};// Concrete Rectangle
class Rectangle : public Shape {
public:Rectangle(RenderAPI* api) : Shape(api) {}void draw() override {renderAPI->renderRectangle(); // 调用渲染API的渲染矩形方法来绘制矩形}
};int main() {// 创建一个圆形对象,并设置使用线条渲染的渲染APIShape* circleShape = new Circle(new LineRenderer());// 创建一个矩形对象,并设置使用虚线渲染的渲染APIShape* rectangleShape = new Rectangle(new DashedLineRenderer());// 绘制圆形circleShape->draw();// 绘制矩形rectangleShape->draw();delete circleShape;delete rectangleShape;return 0;
}
海贼王实例
对于海贼王中来说,有海军,有海贼团,不论是海军还是海贼团,他们都有自己的船,海军的船叫军舰,海贼团的船叫海贼船,因此,我们需要将船和团队分开;
船+海贼团 -->海贼船
船+海军—>军舰
对于一个海贼团或者一支海军部队来说,光有船是不完整的,船只是这个团队的抽象,如果想要让它鲜活起来就必要要有由人组成的团队,也就是抽象的具体实现。所以,在这个抽象类中包含了一个团队对象,船和团队二者之间的关系可以看做是聚合关系。
我们以草帽海贼团和斯摩格海贼团为例:
#include <iostream>
#include<string>
#include<map>
using namespace std;//不论是哪艘船上的船员肯定都是由一些个人的身份信息,为了将这些信息记录下来,先定一个存储数据的类:
//人员信息
struct Person
{Person(string name, string job, string ability, string reward, string beizhu=string()){this->name = name;this->job = job;this->ability = ability;this->reward = reward;this->beizhu = beizhu;}~Person(){cout << name << "被析构了..." << endl;}string name; //姓名string job; //工作string ability; //能力string reward; //赏金string beizhu; //备注
};
//关于团队的成员组成可以是海贼,也可以是海军,所以先定义一个团队的抽象类
class AbstractTeam
{
public:AbstractTeam(string name):m_teamName(name) {}//获取团队姓名string getTeamName(){return m_teamName;}//给团队添加成员,用map保存,键是姓名,值是Person类void addMember(Person* p){m_infoMap.insert(make_pair(p->name,p));}//打印成员信息void show(){cout << m_teamName << ":" << endl;//遍历mapfor(const auto & item:m_infoMap){cout << "【Name: " << item.second->name<< ", Job: " << item.second->job<< ", Ability: " << item.second->ability<< ", MoneyReward: " << item.second->reward<< ", BeiZhu: " << item.second->beizhu<< "】" << endl;}}//执行任务函数,海军和海贼的任务不同,因此是纯虚函数,子类中重写virtual void executeTask() = 0;//虚析构函数,释放类时,将m_infoMap保存的团队所有成员都析构掉virtual ~AbstractTeam(){for (const auto& item : m_infoMap){delete item.second;}}
protected:string m_teamName = string();//该团队的所有成员map<string, Person*> m_infoMap;
};
//具体的团队类,路飞的草帽海贼团和斯摩格的海军团
//草帽海贼团
class CaoMaoTeam :public AbstractTeam
{
public:using AbstractTeam::AbstractTeam;//继承基类的构造函数,而不用子类重新实现相同的构造函数void executeTask() override{cout << "在海上冒险,找到 ONE PIECE 成为海贼王!" << endl;}
};
//斯摩格海军团队
class SmokeTeam :public AbstractTeam
{
public:using AbstractTeam::AbstractTeam;void executeTask()override{cout << "为了正义,先将草帽一伙一网打尽!!!" << endl;}
};
//船类
/*不论是海军还是海贼在大海上航行都需要船,虽然他们驾驶的船只不同,
但是有很多属性还是一致的,所以我们可以先定义一个船的抽象类*/
class AbstructShip
{
public:AbstructShip(AbstractTeam* team) :m_team(team) {} //团队+船void showTeam(){m_team->show();m_team->executeTask();}virtual string getName() = 0;virtual void feature() = 0; //纯虚函数描述船的特点,在不同的子类中都需要重写virtual~AbstructShip() {}
protected:AbstractTeam* m_team = nullptr; //这里将团队和船绑定在一起了
};
//梅丽号
class Merry :public AbstructShip
{
public:using AbstructShip::AbstructShip;string getName() override{return string("前进梅丽号");}void feature()override{cout << getName() << "--船首为羊头,在司法岛化身船精灵舍己救下草帽一伙" << endl;}
};
//海军无敌战舰
class HaiJunJian :public AbstructShip
{
public:using AbstructShip::AbstructShip;string getName()override{return string("无敌海军号");}void feature() override{cout << getName() << " -- 船底由海楼石建造, 可以穿过无风带的巨大炮舰!" << endl;}
};
int main()
{//草帽海贼团CaoMaoTeam* caomao = new CaoMaoTeam("草帽海贼团");Person* luffy = new Person("路飞", "船长", "橡胶果实能力者", "30亿贝里", "爱吃肉");Person* zoro = new Person("索隆", "剑士", "三刀流", "11亿1100万贝里", "路痴");Person* sanji = new Person("山治", "厨师", "隐形黑", "10亿3200万贝里", "好色");Person* nami = new Person("娜美", "航海士", "天候棒+宙斯", "3亿6600万贝里", "喜欢钱");caomao->addMember(luffy);caomao->addMember(zoro);caomao->addMember(sanji);caomao->addMember(nami);Merry* sunny = new Merry(caomao);sunny->feature();sunny->showTeam();//斯摩格SmokeTeam* smoke = new SmokeTeam("斯摩格海军团");Person* smoker = new Person("斯摩格", "中将", "冒烟果实能力者", "", "爱吃烟熏鸡肉");Person* dasiqi = new Person("达斯琪", "大佐", "一刀流", "", "近视");smoke->addMember(smoker);smoke->addMember(dasiqi);HaiJunJian* ship = new HaiJunJian(smoke);ship->feature();ship->showTeam();delete caomao;delete sunny;delete smoke;delete ship;return 0;}