Unity可视化Shader工具ASE介绍——3、ASE的Shader类型介绍

  大家好,我是阿赵。这里继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的用法。
  上一篇介绍了节点的输入输出节点。这一篇来介绍一下不同的Shader类型的区别。

一、修改Shader类型

  之前介绍创建Shader的时候,曾经说过可以选择Shader的类型。
在这里插入图片描述

  其实这个类型是可以在Shader的输出节点里面修改的。选择输出节点,然后在Shader Type选项,就可以修改Shader的 类型。
在这里插入图片描述

二、不同Shader类型的区别

  这里选择一个Legacy/Unlit类型的Shader来试试。选择了之后,会发现好像整个世界都变了
在这里插入图片描述

  首先,坐标的输出节点属性栏,会变得少了很多选项
在这里插入图片描述

  然后输出节点本身,会看出也是少了很多个输出接口
在这里插入图片描述

  这里可以比较明显的看出来,不同的Shader类型,它提供的输出接口和渲染功能都是不一样的。
  其中提供功能最少的是Legacy/Unlit类型,它只提供基础Shader的LOD、CullMode、ColorMask、ZWrite、ZTest、BlendMode、Stencil等设置,并没有什么额外的功能,输出节点里面的接口,就只有一个颜色和一个顶点偏移,对应的是最基础的顶点/片段着色器的输出结果。如果想实现法线贴图的效果,还需要自己去计算法线。
在这里插入图片描述

  其中提供的功能最多的是Surface类型,输出节点的属性,除了上面所说的基础Shader属性以外,还提供了很多其他功能,比如可以直接选择光照模型、实现Outline效果,等等。
  而输出接口也是非常的多,如果想实现发现贴图效果,只需要把法线贴图节点拖到Normal输出接口就可以了。最后,Surface的输出节点最下面有一个Debug的接口。这个接口只有Surface类型才提供,是ASE提供的一个测试效果接口,可以把任意的节点步骤连线到这个debug输出,测试某个节点的效果。
  再介绍一下UI的类型
在这里插入图片描述

  UI类型的输出节点,和刚才的Unlit一样,这不是重点。
在这里插入图片描述

  点击用文本编辑器打开shader,可以看到UI模板生成的Shader如下:

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "TestShader"
{Properties{[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0}SubShader{LOD 0Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }Stencil{Ref [_Stencil]ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]CompFront [_StencilComp]PassFront [_StencilOp]FailFront KeepZFailFront KeepCompBack AlwaysPassBack KeepFailBack KeepZFailBack Keep}Cull OffLighting OffZWrite OffZTest [unity_GUIZTestMode]Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaColorMask [_ColorMask]Pass{Name "Default"CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 3.0#include "UnityCG.cginc"#include "UnityUI.cginc"#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIPstruct appdata_t{float4 vertex   : POSITION;float4 color    : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex   : SV_POSITION;fixed4 color    : COLOR;half2 texcoord  : TEXCOORD0;float4 worldPosition : TEXCOORD1;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};uniform fixed4 _Color;uniform fixed4 _TextureSampleAdd;uniform float4 _ClipRect;uniform sampler2D _MainTex;v2f vert( appdata_t IN  ){v2f OUT;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);OUT.worldPosition = IN.vertex;OUT.worldPosition.xyz +=  float3( 0, 0, 0 ) ;OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);OUT.texcoord = IN.texcoord;OUT.color = IN.color * _Color;return OUT;}fixed4 frag(v2f IN  ) : SV_Target{half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECTcolor.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);#endif#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip (color.a - 0.001);#endifreturn color;}ENDCG}}CustomEditor "ASEMaterialInspector"}

  这里需要注意的是,UI类型的Shader模板已经添加了用于UI的shader所需的各种标签,还有UI上使用的各种Rect裁剪和Alpha裁剪。如果不添加这些东西,在UI上使用一般模型的Shader,是不会有这些UI特效的裁剪效果的。

三、总结

  不同的Shader类型,生成出来的Shader代码会有不同的特性。选择虽然看起来很多,但都是从我们的需求出发的。需要什么样的效果,就选择怎样的类型。如果是手机游戏项目,我一般都是使用Unlit或者UI的类型,因为他们不附带多余的效果,每一步都可以自己去控制性能。如果是想快速的实现某个效果,或者是要实现PBR的次世代效果,那我一般会选择Surface类型,因为它提供的功能实在是多,而且调试方便。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/98029.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【GIT版本控制】--分支管理

一、创建和切换分支 在GIT中,分支(Branch)管理是一项重要的功能,它允许你在不影响主要项目代码的情况下,进行独立的开发工作或实验性工作。以下是如何创建和切换分支的步骤: 查看当前分支:首先…

FFmpeg 命令:从入门到精通 | ffmpeg 命令视频录制

FFmpeg 命令:从入门到精通 | ffmpeg 命令视频录制 FFmpeg 命令:从入门到精通 | ffmpeg 命令视频录制安装软件:Screen Capturer Recorder查看可用设备名字音视频录制录制视频(默认参数)录制声音(默认参数&am…

ArcGIS Engine:视图菜单的创建和鹰眼图的实现

目录 01 创建项目 1.1 通过ArcGIS-ExtendingArcObjects创建窗体应用 1.2 通过C#-Windows窗体应用创建窗体应用 1.2.1 创建基础项目 1.2.2 搭建界面 02 创建视图菜单 03 鹰眼图的实现 3.1 OnMapReplaced事件的触发 3.2 OnExtentUpdated事件的触发 04 稍作演示 01 创建项目…

Qt单一应用实例判断

原本项目中使用QSharedMemory的方法来判断当前是否已存在运行的实例,但在MacOS上,当程序异常崩溃后,QSharedMemory没有被正常销毁,导致应用程序无法再次被打开。 对此,Qt assistant中有相关说明: 摘抄 qt-s…

Spring源码解析——IOC属性填充

正文 doCreateBean() 主要用于完成 bean 的创建和初始化工作,我们可以将其分为四个过程: 最全面的Java面试网站 createBeanInstance() 实例化 beanpopulateBean() 属性填充循环依赖的处理initializeBean() 初始化 bean 第一个过程实例化 bean在前面一篇…

Kafka源码简要分析

目录 一、生产者的初始化流程 二、生产者到缓冲队列的流程 三、Sender拉取数据到Kafka流程 四、消费者初始化 五、主题订阅原理 六、消费者抓取数据原理 七、消费者组初始化 八、消费者组消费流程 九、提交offset原理 一、生产者的初始化流程 首先获取事务id和客户端…

卷积层与池化层输出的尺寸的计算公式详解

用文字简单表述如下 卷积后尺寸计算公式: (图像尺寸-卷积核尺寸 2*填充值)/步长1 池化后尺寸计算公式: (图像尺寸-池化窗尺寸 2*填充值)/步长1 一、卷积中的相关函数的参数定义如下: in_channels(int) – 输入信号的通道 out_channels(int)…

SDL播放pcm无声音的原因

试过了网上各种: 要用if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) ,不要用if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) —NO 无论如何先SDL_memset(stream, 0, len); —NO 最后对比了一个可以出声的程序,原因如下…

Vue3 reactive和ref详解

reactive Vue3.0中的reactive reactive 是 Vue3 中提供的实现响应式数据的方法。在 Vue2 中响应式数据是通过 defineProperty 来实现的,在 Vue3 中响应式数据是通过 ES6 的 Proxy来实现的。reactive 参数必须是对象 (json / arr)如果给 reactive 传递了其它对象 默…

alsa pcm设备之硬件参数

硬件参数包含了stream描述比如格式,采样率,通道数,和ringbuffer 圆形缓存区大小等. 使用snd_pcm_hw_params_t ,ALSA pcm设备使用了参数重定义系统相关的硬件参数,应用程序首先选择全范围的配置, 然后应用程序设置单个参数,直到所有参数都是基本的(确定的). 格式: 使…

Android异步和线程

代码仓库:https://github.com/MADMAX110/Starbuzz Android应用打开数据库时首先要搜索数据库文件,如果没有找到数据库文件就要创建一个空的数据库。然后它要运行所有SQL命令,在数据库中创建数据库表和需要的所有初始数据。最后还要执行一些查…

rust变量

一 、变量定义 (一)语法格式 使用let关键字定义变量 let varname: type value; 如,let a: i32 78;也可以不显式指定类型 let varname value; 如,let a 78;一些例子 1.布尔 let t true; let f: bool false;2.整数 let a …

合宙Air780e+luatos+腾讯云物联网平台完成设备通信与控制(属性上报+4G远程点灯)

1.腾讯云物联网平台 首先需要在腾讯云物联网平台创建产品、创建设备、定义设备属性和行为,例如: (1)创建产品 (2)定义设备属性和行为 (3)创建设备 (4)准备参…

ctrl+d和ctrl+c的区别

CtrlD和CtrlC都是常用的键盘快捷键,但它们的功能不同。 CtrlD 在不同的操作系统和应用程序中可以有不同的功能。在Unix/Linux系统的命令行终端中,CtrlD的作用是发送EOF(End of File)信号,表示输入结束。在Windows系统中…

【高阶数据结构】图详解第一篇:图的基本概念及其存储结构(邻接矩阵和邻接表)

文章目录 1. 图的基本概念1.1 什么是图1.2 有向图和无向图1.3 完全图1.4 邻接顶点1.5 顶点的度1.6 路径1.7 路径长度1.8 简单路径与回路1.9 子图1.10 连通图1.11 强连通图1.12 生成树 2. 图的存储结构2.1 邻接矩阵2.2 邻接矩阵代码实现结构定义构造函数添加边打印图测试 2.3 邻…

ToBeWritten之改进威胁猎杀:自动化关键角色与成功沟通经验

也许每个人出生的时候都以为这世界都是为他一个人而存在的,当他发现自己错的时候,他便开始长大 少走了弯路,也就错过了风景,无论如何,感谢经历 转移发布平台通知:将不再在CSDN博客发布新文章,敬…

10款录屏软分析与选择使用,只看这篇文章就轻松搞定所有,高清4K无水印录屏,博主UP主轻松选择

录屏软件整理 如下为录屏软件,通过思维导图展示分析介绍: https://www.drawon.cn/template/details/6522bd5e0dad9029a0b528e1 如下为整理的录屏软件列表 名称产地价格支持的平台下载地址说明OBS国外免费开源windows/linux/machttps://obsproject.co…

linux 笔记:远程服务器登录jupyter notebook

1 生成jupyter notebook 配置文件(服务器端) jupyter notebook --generate-config #Writing default config to: /home/shuailiu/.jupyter/jupyter_notebook_config.py2 Ipython中设置密码(服务器端) 3 修改jupyter 配置文件&…

汇编语言是怎么一回事?

汇编语言基础 汇编指令和机器码的区别 数据的表示 各类汇编指令 数据传送和算法运算 位运算 条件分支指令 函数调用 字符串处理 流水线和指令调度 流水线实现指令级并行 编译器指令调度 CPU乱序与投机执行 汇编器将汇编语言翻译成 CPU 可以执行的机器码&#xff0c…

强烈推荐这5款功能强大的小软件

​ 今日的栽种,明日的果实,今天继续分享五个功能强大的小软件。 1.文本编辑——IDM UltraEdit ​ IDM UltraEdit是一款功能强大的文本编辑器,它支持多种编程语言和文件格式,可以处理大型文件,进行代码折叠&#xff0…