考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了
C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇
。
- 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
- 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
- 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。
这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。
文章目录
- 前言
- 1、SortingGroup是什么
- 2、嵌套规则
- 二、SortingGroup组件参数
- 1、Sorting Layer 排序图层
- 2、Order in Layer 图层顺序
- 3、Sort At Root 根排序
- 三、SortingGroup的使用
- 专栏推荐
- 完结
前言
1、SortingGroup是什么
SortingGroup(排序分组)是Unity引擎中用于管理一组2D渲染器(如SpriteRenderer)的组件。它的核心功能是将多个子对象的渲染顺序作为一个整体进行管理,确保组内所有元素的渲染层级保持一致。
2、嵌套规则
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同级优先:子排序组仅与同一父级下的兄弟对象比较
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深度排序:子组内部先排序,再参与父级排序
-
层级继承:子组默认继承父组的Sorting Layer
二、SortingGroup组件参数
1、Sorting Layer 排序图层
排序层选择。排序层一样的话会,谁先显示谁后显示是受z轴影响的。
可以新增加排序层,排序层越前,显示越前面,会越后面渲染。
2、Order in Layer 图层顺序
层级序列号,数值越大越会显示在前面。先会比较排序图层,再比较图层顺序的。
3、Sort At Root 根排序
启用此选项可在嵌套时忽略所有父级排序组。这使得此排序组能够与根级别的其他渲染器和排序组进行排序对比。
三、SortingGroup的使用
比如在以下示例中,按照您希望角色的不同部分的出现顺序对这些部分进行排序。
配置排序组和排序图层之后,可以将角色另存为预制件,并根据需要进行多次克隆。
但是,预制件精灵全部具有相同的 Sorting Layer 和 Order in Layer 值,并且与其他预制件一起渲染到相同图层,这可能导致一个预制件角色的不同部分错误地相交和分层。
为了确保预制件的渲染顺序一致以便正确显示,请将 Sorting Group 组件添加到每个预制件的根游戏对象。并配置整体的Order in Layer排序
专栏推荐
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完结
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