软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。
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文章目录
- 一、简介
- 二、实例
- 1、文本编辑器(TextEditor)
- 2、管理者(Caretaker)
- 3、客户端(MementoPatternExample)
- 三、总结
- 1、优点
- 2、缺点
- 3、应用场景
一、简介
备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为型设计模式,用于保存对象的状态,以便在未来可以恢复到之前的某个状态。该模式避免了直接暴露对象的内部状态,从而实现了数据的封装性。
主要角色:
- Originator(发起人):创建并存储自身状态到备忘录中,可以从备忘录中恢复状态。
- Memento(备忘录):存储发起人的状态,提供给发起人恢复状态的接口。
- Caretaker(管理者):负责保存和管理备忘录,但不能操作备忘录内容。
二、实例
例如:模拟文本编辑器中“撤销”操作的实现。
1、文本编辑器(TextEditor)
class TextEditor {private String text;public void setText(String text) {this.text = text;}public String getText() {return text;}// 创建备忘录public Memento save() {return new Memento(text);}// 从备忘录恢复状态public void restore(Memento memento) {this.text = memento.getText();}// Memento:备忘录内部类static class Memento {private final String text;private Memento(String text) {this.text = text;}private String getText() {return text;}}
}
2、管理者(Caretaker)
class Caretaker {private final List<TextEditor.Memento> mementoList = new ArrayList<>();public void addMemento(TextEditor.Memento memento) {mementoList.add(memento);}public TextEditor.Memento getMemento(int index) {return mementoList.get(index);}
}
3、客户端(MementoPatternExample)
public class MementoPatternExample {public static void main(String[] args) {TextEditor editor = new TextEditor();Caretaker caretaker = new Caretaker();// 初始状态editor.setText("Hello");System.out.println("Initial Text: " + editor.getText());caretaker.addMemento(editor.save());// 修改状态1editor.setText("Hello, World");System.out.println("Updated Text: " + editor.getText());caretaker.addMemento(editor.save());// 修改状态2editor.setText("Hello, Design Patterns");System.out.println("Updated Text: " + editor.getText());caretaker.addMemento(editor.save());// 撤销操作editor.restore(caretaker.getMemento(1));System.out.println("After Undo: " + editor.getText());// 再次撤销editor.restore(caretaker.getMemento(0));System.out.println("After Second Undo: " + editor.getText());}
}
三、总结
1、优点
- 封装性好:发起人和备忘录内部状态的实现细节对外界透明,保证了对象的封装性。
- 状态恢复:可以轻松保存和恢复对象的状态,适合需要频繁回退操作的场景。
- 灵活性高:支持保存多个状态,提供多种恢复方式。
2、缺点
- 资源消耗大:如果状态对象较大或需要保存的状态很多,可能会消耗较多内存。
- 管理复杂:需要一个管理机制来保存和恢复状态,增加了系统复杂性。
3、应用场景
- 撤销和重做功能:如文本编辑器、图形编辑器。
- 游戏存档:在游戏中保存和恢复玩家的进度。
- 事务性操作:在操作失败时可以回滚到之前的状态。
- 状态恢复:适用于需要频繁切换对象状态的场景。