前言:一个FPS游戏最基本的角色控制,在前面几篇已经基本实现,接下来我们将进入到武器篇。本篇将实现武器武器瞄准和准星。
武器瞄准和准星
- 武器瞄准
- 思路
- 实现
- 效果
- 武器准星
- 思路
- 实现
- 效果
- 补充知识
- 协程
- 线性插值
武器瞄准
思路
FPS游戏在准备开枪的时候,点击右键的时候会把武器抬起来对准中间。
带玩家模型动画的可能会通过动画来实现,像我们这种没有玩家模型的,可以通过移动武器或者摄像机来实现。
思路是这样的,这里我们参考Unity官方的是通过移动武器来实现的,武器右键瞄准就把武器的位置移动到最中间。
实现
调整Weapon对象
由于现在我们对武器的操作要变多了,需要对Weapon游戏对象进行更好的层级管理,调整为下图所示。
新建代码和挂载
新建一个WeaponController的C#代码,挂载到武器Weapon01的上。
代码逻辑
如前面思路所说的,武器瞄准就把武器的位置移动到最中间,平时我们拿着武器是在右手边。
代码思路上,记录武器移动的两个坐标坐标,然后在按下右键的时候移动到中间位置,松开的时候回到原位位置。
但是直接移动位置的话,表现出来的效果会非常生硬。就如我们上一篇文章讲到的跳跃那样,直接到某个位置是非常生硬的,需要一些过渡。
我们可以通过协程和线性插值实现自然的位置过渡,具体如下,关于协程和线性插值的具体的知识会在补充知识中详细解释,这里我们简单提一下。
我们只需要知道协程是一个特殊的函数,它可以主动暂停和唤醒,常用的方法有“yield return null”主动暂停一帧再执行。
线性插值Lerp(当前位置,终点位置,进度百分比)函数,通过协程循环配合,能够创造出枪快速移动,在快靠近中间的越来越缓慢的视觉效果。
代码
根据前面的逻辑编写出如下代码。
public class WeaponController : MonoBehaviour
{[Header("武器数值")]public Vector3 defaultPosition;// 默认位置public Vector3 centerPosition;// 中心位置public float positionLerpRatio = 0.5f;// 线性插值参数void Start(){// 自己在Unity中挪位置试出来的defaultPosition = new Vector3(0.4F, -0.6F, 1.15F);centerPosition = new Vector3(0F, -0.6F, 0.807F);}void Update(){ChangePosition();// 变换武器位置}private void ChangePosition(){// 按下右键if (Input.GetMouseButtonDown(1)){StopCoroutine("ToDefault");// 停掉另一个协程再开启下个一个StartCoroutine("ToCenter");}// 松开右键if (Input.GetMouseButtonUp(1)){StopCoroutine("ToCenter");StartCoroutine("ToDefault");}}IEnumerator ToCenter() {while (transform.localPosition!=centerPosition){transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, centerPosition, positionLerpRatio);// 线性插值过渡更自然yield return null;// 等待一帧}}IEnumerator ToDefault(){while (transform.localPosition != defaultPosition){transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, defaultPosition, positionLerpRatio);yield return null;// 等待一帧}}
}
效果
武器准星
FPS游戏中,屏幕中间通常会有个准星。
思路
这个准星实际上是UI界面的一部份,即在界面中间常驻一个准星UI,UI界面在Unity中可以通过Canvas来实现。
实现
新建Canvas和Image
在Scene中右键UI-Canvas新建Canvas,然后在Canvas下面右键UI-Image新建Image。
拖入准星UI
根据自己需求调整Width和Height。
切换天空盒
因为天空太白了,不方便看到准星。
菜单-Window-Rendering-Lighting,按照如下拖入素材中的天空盒子。
效果
补充知识
协程
协程是什么
在游戏客户端开发的时候,一般是不考虑多线程的,因为游戏逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,尤其是网络同步的时候。用协程会比较多。
协程是一种可以主动暂停和唤醒的特殊函数,看起来像轻量级线程,但本质还是运行在主线程上,类似于Unpdate方法。
协程和线程的区别,协程串行所以同一时间只能执行一个协程,线程并发所以同时有多个线程在运行;协程是运行在线程中的;协程是程序员控制的,线程是操作系统控制的。
协程怎么用
协程挂在MonoBehaviour上的,必须要通过一个MonoBehaviour才能开启协程。即使MonoBehaviour被Disable(隐藏)也会继续执行,只有被销毁才会被销毁。
协程在Unity中形式,是以IEnumerator为返回值的函数。
开始和停止分别是StartCoroutine(协程名)和StopCoroutine(协程名)。
使用方法通常是在协程中写一些功能,并根据自己需求暂停和唤醒,常用的有如下:
IEnumerator CoroutineA(int a)
{Debug.Log("协程A被开启了");yield return null;Debug.Log("协程A暂停了一帧");yield return new WaitForSeconds(1.0f);Debug.Log("协程A暂停了一秒");yield return StartCoroutine(CoroutineB(a));Debug.Log("协程A暂停直到CoroutineB运行结束");Debug.Log("协程A运行结束");
}
协程的应用
如同我们这篇文章实现的枪从快到慢移动到中间的动画效果。
打字机效果,人物对话中的文字很多是一点点显示出来的。
加载资源,游戏开始的时候,IO资源加载很慢会卡顿游戏,可以放到协程中每次加载一点。
定时器操作,每隔一段时间调用一次。
协程和Update
我们会发现协程能做的,其实Update都可以做到,为什么还要用协程呢?用协程可以把多帧的操作封装到一个方法内部,能使得代码逻辑更加清晰。
线性插值
Lerp函数
线性插值Lerp(起始位置a,终点位置b,进度百分比t)函数。
进度百分比t是一个0到1之间的值,返回的是a + (b - a) * t。
Lerp应用
本篇中,线性插值Lerp(当前位置,终点位置,进度百分比)函数,通过协程循环配合,能够创造出枪快速移动,在快靠近中间的越来越缓慢的视觉效果。
还可以做相机尾随,摄像机先迅速的移动,后来越接近玩家越慢,形成了缓动效果,这个用在横板游戏比较常见。
还有一些淡出淡出的动画效果。