App Instance 架构示例

前言

        在Unity程序设计过程中,我们处理的第一个对象是Application Instance。

        它的主要职责是启动流程管理、卸载流程管理,次要职责是管理在内部的子系统生命周期。其他职责,提供或桥接应用程序的配置信息、及其他第三方接口。

        它通常以单例的形式存在在场景中,即使在切换场景时,也不会被删除。

设计需求        
  1. 可以自定义异步启动流程、或卸载流程
  2. App 自动完成子系统的初始化和卸载工作
  3. 子系统是可轻松扩展的
  4. 通过App Instance可以轻松访问到子系统实例
UML结构
UML类结构示例
代码示例
//> XApplication.Utils.cs
//> Create by UniMarknamespace XF 
{public interface IApplication {void Startup();void Initialize();void Deinitialize();void Shutdown();}public interface IApplicationSubSystem {int InitializeSequence { get; }void Initialize(XApplication application);void Deinitialize();}
}
//> XApplication.cs
//> Create by UniMarkusing System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace XF
{public sealed class XApplication : MonoBehaviour{private IApplication Application;private IApplicationSubSystem[] ApplicationSubSystems = new IApplicationSubSystem[0];private Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> QuickReferenceTable;private void Awake (){Debug.Log($"启动 [XApplication] 实例 ({gameObject.name})");if ( ( Application = GetComponent<IApplication>() ) == null ){throw new Exception("你需要实现IApplication的接口");}ApplicationSubSystems = GetAllApplicationSubSystemWithSequence();QuickReferenceTable = GetQuickReferenceTableWithAppSubSystem(ApplicationSubSystems);Application.Startup();}private void Start (){if ( ApplicationSubSystems.Length > 0 ){Debug.Log("实例化应用内联系统 ...");for ( int index = 0; index < ApplicationSubSystems.Length; index++ ){var subSystem = ApplicationSubSystems[index];var time = Time.time;subSystem.Initialize(this);Debug.Log($"释放: {subSystem.GetType().Name} 耗时 {( Time.time - time ).ToString("{0.000}")}s");}}if ( Application != null ){Debug.Log("实例化应用 ...");Application?.Initialize();}}private void OnDestroy (){if ( Application != null ){Debug.Log("释放应用 ...");Application?.Deinitialize();}if ( ApplicationSubSystems.Length > 0 ){Debug.Log("释放应用内联系统 ..."); for ( int index = ApplicationSubSystems.Length - 1; index >= 0; index-- ){var subSystem = ApplicationSubSystems[index];var time = Time.time;subSystem.Deinitialize();Debug.Log($"释放: {subSystem.GetType().Name} 耗时 {(Time.time - time).ToString("{0.000}")}s");}}Debug.Log($"关闭 [XApplication] 实例 ({gameObject.name})");Application.Shutdown();Application = null;ApplicationSubSystems = null;QuickReferenceTable = null;}private IApplicationSubSystem[] GetAllApplicationSubSystemWithSequence (){var list = new List<IApplicationSubSystem>();GetComponentsInChildren(true, list);list.Sort(( a, b ) => a.InitializeSequence.CompareTo(b.InitializeSequence));return list.ToArray();}private Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> GetQuickReferenceTableWithAppSubSystem ( IApplicationSubSystem[] systems ){Dictionary<Type, IApplicationSubSystem> result = new Dictionary<Type, IApplicationSubSystem>();foreach ( var system in systems ){if ( false == result.TryAdd(system.GetType(), system) ){throw new Exception($"包含相同类型的子系统 {system.GetType().Name}");}}return result;}#region APIpublic T GetSubSystem<T> () where T : MonoBehaviour, IApplicationSubSystem{if ( QuickReferenceTable.TryGetValue(typeof(T), out var system) ){return system as T;}throw new Exception($"不存在的子系统 {typeof(T).Name}");}#endregion}
}
//> XGame.cs
//> Create by UniMarkusing System;
using UnityEngine;
using XF;public abstract class XGame<T> : MonoBehaviour, IApplicationwhere T : XGame<T>
{public static T Instance{get; private set;}public XApplication Owner{get; private set;}//> 定义你自己的系统在这里    public TestSubSystem TestSystem { get; private set; }void IApplication.Startup (){if ( Instance != null ){throw new Exception($"[{gameObject.name}]{this.GetType().Name}类存在多实例异常!");}Instance = this as T;GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);Owner = GetComponent<XApplication>();//> 初始化你的系统在这里TestSystem = Owner.GetSubSystem<TestSubSystem>();}void IApplication.Shutdown (){Instance = null;Owner = null;//> 释放你的系统在这里TestSystem = null;}void IApplication.Initialize () => StartGame();void IApplication.Deinitialize () => QuitGame();protected abstract void StartGame ();protected abstract void QuitGame ();
}
//> GameIns.cs
//> Create by UniMarkusing UnityEngine;
using XF;public class GameIns : XGame<GameIns>
{#region 生命周期protected override async void StartGame (){//> 加载配置文件 //> await 配置文件加载完毕//> 做个测试var testSystem =  Owner.GetSubSystem<TestSubSystem> ();Debug.Log(testSystem.GetMessage());//> 进入第一个场景}protected override void QuitGame (){//> 在这里卸载业务载入的资源和数据}#endregion
}
//> TestSubSystem.cs
//> Create by UniMarkusing UnityEngine;namespace XF
{#region 非正式代码public class TestSubSystem : MonoBehaviour, IApplicationSubSystem{[SerializeField]private int InitializeSequence;int IApplicationSubSystem.InitializeSequence => InitializeSequence;private XApplication Owner;void IApplicationSubSystem.Initialize ( XApplication application ){Owner = application;}void IApplicationSubSystem.Deinitialize (){Owner = null;}public string GetMessage (){return "Hello Here!";}}#endregion
}
代码组织结构

-| Scripts

        --| Core

                ---| SubSystems

                        ---- TestSubSystem.cs

                --- XApplication.cs

                --- XApplication.Utils.cs

                --- XGame.cs

        -- GameIns.cs

创建应用程序预制体
预制体组织结构
XApplication 节点
TestSubSystem 节点
下载代码示例 

 下载demo

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/874117.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

图解 Hadoop 架构 |Yarn、MapReduce

Hadoop Hadoop 是什么 Hadoop 是由 Apache 基金会所开发&#xff0c;维护的分布式系统基础架构主要解决海量数据的存储和海量数据的分析计算问题广义上来说&#xff0c;Hadoop 通常是指一个更广泛的概念——Hadoop 生态圈&#xff0c;包括 MapReduce&#xff0c;HDFS&#xf…

淼淼瀛湖水,青青枇杷林

淼淼瀛湖水&#xff0c;青青枇杷林 ——西安工程大学赴陕西安康“筑梦乡村&#xff0c;携手同行”暑期社会实践团 俗语言“五月枇杷满树金”。枇杷营养丰富&#xff0c;食用&#xff0c;具有止渴、润燥、清肺、止咳等功效。为探索枇杷产业&#xff0c;实现乡村振兴&#xff0c…

代码随想录 day 18 二叉树

第六章 二叉树part06 详细布置 530.二叉搜索树的最小绝对差 需要领悟一下二叉树遍历上双指针操作&#xff0c;优先掌握递归 题目链接/文章讲解&#xff1a;https://programmercarl.com/0530.%E4%BA%8C%E5%8F%89%E6%90%9C%E7%B4%A2%E6%A0%91%E7%9A%84%E6%9C%80%E5%B0%8F%E7%B…

MacOSM1 配置Miniconda环境,并设置自启动

文章目录 设置环境变量设置自启动参考 设置环境变量 cd vim .zshrc输入一下内容 # 配置Conda CONDA_HOME/Users/hanliqiang/miniconda3 PATH$CONDA_HOME/bin:$PATH生效配置 source .zshrc设置自启动 conda init zsh.zshrc 文件中将会出现以下内容 # >>> conda i…

数据结构~~顺序表

目录 一、顺序表的概念 二、顺序表的接口实现 1.顺序表初始化 2.顺序表销毁 3.检查空间并扩容 4.顺序表尾插、顺序表头插 5.顺序表尾删、顺序表头删 6.顺序表查找 7.顺序表在pos位置插入x、删除pos位置的值 三、完整代码 四、总结 一、顺序表的概念 顺序表是用一段…

SpringCloud的认识和初步搭建

目录 一.认识SpringCloud 二.SpringCloud的部署 2.1开发环境 2.2数据库的建立 2.3SpringCloud的部署 第一步&#xff1a; 创建Maven项目 第二步&#xff1a;完善pom文件 第三步&#xff1a;创建两个子项目 第四步&#xff1a;声明项目依赖以及构建插件 第五步&#xf…

Leetcode 3224. Minimum Array Changes to Make Differences Equal

Leetcode 3224. Minimum Array Changes to Make Differences Equal 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接&#xff1a;3224. Minimum Array Changes to Make Differences Equal 1. 解题思路 这一题思路上还是挺巧妙的&#xff0c;主要就是一个累计数组的思路。 对于任意两个数 …

cocos2d-x安装和项目

首先多方查找资料发现教程很简洁&#xff0c;发现对自己的操作方面没多大帮助&#xff0c;后来干脆去官网&#xff0c;好像也很简洁。基于这样一个原因&#xff0c;加上我首次碰cocos2d-x&#xff0c;决定记录一下整个流程&#xff0c;解决实际操作上的疑惑。 涉及的方面&…

PHP接口与性状的优雅应用

本文由 ChatMoney团队出品 在PHP编程中&#xff0c;接口是一种定义对象之间交互契约的强大工具。其核心目的不是让一个对象紧耦合地依赖另一个对象的特定身份&#xff0c;而是基于另一对象的能力进行交互。通过接口&#xff0c;我们的代码可以实现与依赖的解耦&#xff0c;从而…

爬虫的深度爬取

爬虫的深度爬取和爬取视频的方式 深度爬取豆瓣读书 import time import fake_useragent import requests from lxml import etree head {"User-Agent":"Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/126.0.0.0 …

【Python】探索 Python 中的 slice 方法

为何每次早餐 仍然魂离魄散 原来 那朝分手都要啜泣中上班 明明能够过得这关 赢回旁人盛赞 原来 顽强自爱这样难 难得的激情总枉费 残忍的好人都美丽 别怕 你将无人会代替 &#x1f3b5; 陈慧娴《情意结》 在 Python 编程中&#xff0c;切片&#xff08;sl…

Docker核心技术:Docker的基本使用

云原生学习路线导航页&#xff08;持续更新中&#xff09; 本文是 Docker核心技术 系列文章&#xff1a;Docker的基本使用&#xff0c;其他文章快捷链接如下&#xff1a; 应用架构演进容器技术要解决哪些问题Docker的基本使用&#xff08;本文&#xff09;Docker是如何实现的 3…

MongoDB自学笔记(四)

一、前文回顾 上一篇文章中我们学习了MongoDB中的更新方法&#xff0c;也学了一部分操作符。今天我们将学习最后一个操作“删除”。 二、删除 原始数据如下&#xff1a; 1、deleteOne 语法&#xff1a;db.collection.deleteOne(< query >,< options >) 具体参…

wordpress数据库中,文章表和作者表有什么关系

1、文章表&#xff1a; 在WordPress的数据库中&#xff0c;文章&#xff08;包括帖子、页面等&#xff09;的信息存储在wp_posts表中&#xff08;注意&#xff0c;如果自定义了数据库前缀&#xff0c;则可能是其他名称&#xff0c;如yourprefix_posts&#xff09;。这个表包含…

【SD】 Stable Diffusion(SD)原理详解与ComfyUI使用 2

Stable Diffusion&#xff08;SD&#xff09;原理详解与ComfyUI使用 Stable Diffusion&#xff08;SD&#xff09;原理详解与ComfyUI使用1. SD整体结构2. Clip&#xff08;文本编码器&#xff09;3. Unit&#xff08;生成模型&#xff09;4. VAE&#xff08;变分自编码器&#…

Electron 结合 Selenium + chromedriver 驱动服务实现浏览器多开

背景 在调研浏览器多开的过程中&#xff0c;electron 有自带的 browserview&#xff0c;webview&#xff0c;但是上面两个受制于 electron 内核版本限制&#xff0c;升级不够灵活&#xff0c;对新版的网页支持可能不及时&#xff0c;甚至不兼容&#xff0c;必须通过发布新的客…

学习JavaScript第二天

文章目录 1.运算符(操作符)1.1运算符的分类1.2算数运算符1.3递增和递减运算符1.4比较运算符1.5逻辑运算符 2.选择结构2.1if语句2.1.1语法2.1.2案例1&#xff1a;判断闰年 2.2switch语句2.2.1语法2.2.2案例2&#xff1a;选择要进行的操作 3.循环结构3.1while循环3.1.1语法3.1.2案…

redis的学习(一):下载安装启动连接

简介 redis的下载&#xff0c;安装&#xff0c;启动&#xff0c;连接使用 nosql nosql&#xff0c;即非关系型数据库&#xff0c;和传统的关系型数据库的对比&#xff1a; sqlnosql数据结构结构化非结构化数据关联关联的非关联的查询方式sql查询非sql查询事务特性acidbase存…

使用Java实现分布式锁

使用Java实现分布式锁 大家好&#xff0c;我是微赚淘客系统3.0的小编&#xff0c;是个冬天不穿秋裤&#xff0c;天冷也要风度的程序猿&#xff01;在这篇文章中&#xff0c;我将详细介绍如何使用Java实现分布式锁&#xff0c;并结合实际代码示例&#xff0c;帮助大家更好地理解…

新版SpringSecurity5.x使用与配置

目录 一、了解SpringSecurity 1.1 什么是Spring Security&#xff1f; 1.2 Spring Security功能 1.3 Spring Security原理 1.4 RABC (Role-Based Access Control) 二、SpringSecurity简单案例 2.1 引入SpringSecurity依赖 2.2 创建一个简单的Controller 三、SpringSecu…