前端Canvas入门——用canvas写五子棋?

前言

五子棋的实现其实不难,因为本身就是一个很小的游戏。

至于画线什么的,其实很简单,都是lineTo(),moveTo()就行了。

难的在于——怎么让棋子落入到指定的格子上,怎么判断连子胜利。

当然啦,这部分是参考了别人的做法去实现的,也终于理解什么叫做CV工程师了。

But,修复bug还是用了我不少时间。

OK,坐稳扶好,下面开始~

实现

创建画布

至于创建canvas这部分就不写了,直接使用JS创建会有代码提示,非常友好~(如果不会,可以查看上条:用JS创建canvas)

我这里创建的画布大小是800*800的,你可以根据实际需要,创建出对应的画布大小。

画线布局

这部分很简单,都是重复的内容,但如果你创建的棋盘很大,那你画线就很多了,虽然可以不断CV,但是改来改去,看得眼睛都疼。

而且这也不符合低代码的特性,所以咱们还是使用循环来写吧:

for (let i = 1; i < 16; i++) {ctx.beginPath()ctx.moveTo(50, 50 * i)ctx.lineTo(750, 50 * i)ctx.stroke()ctx.closePath()ctx.beginPath()ctx.moveTo(50 * i, 50)ctx.lineTo(50 * i, 750)ctx.stroke()ctx.closePath()
}

写完运行,你就可以得到: 

记住,不要画满,因为上下左右都要有边距,棋盘不就是这个样子的吗?

下棋落子

画棋子

这部分很简单,就是画一个圆而已,直接:

ctx.arc(x, y, 20, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()

就可以了,但是别忘了我们是下棋的,所以需要监听点击事件,给Canvas添加点击事件即可。

但还有个问题,棋子不在线的相交点上,so,我们得解决这个问题。

怎么解决?

因为我们是在canvas中点击的,Canvas是有坐标系的,所以我们只需要获取到点击的坐标即可知道鼠标点击在哪里了。

这是个好主意,但是怎么获取到点击坐标?

用点击事件的e即可,从中解构出offsetX、offsetY即可。

canvas.addEventListener('click', function handlClick(e)  {let { offsetX, offsetY } = e
}

落子

既然获取到点击坐标了,我们就要划定范围了。

首先就是限制棋子的范围必须要在画好的线内,这个好办,只需要限制范围即可:

if(offsetX < 25 || offsetX > 775 || offsetY < 25 || offsetY > 775){return
}

但是点击的时候,不一定是精确点击到相交点的,所以我们还需要对点击坐标进行一定的处理——这也是为什么上面是25,而不是50的原因。

let x = Math.floor((offsetX + 25) / 50) * 50
let y = Math.floor((offsetY + 25) / 50) * 50

 

我们只需要让点击的坐标,先在X、Y轴加上25,然后除以50向下取整即可。

为什么要先除以50,然后又乘以50?可以思考一下~

然后补上上面说的画棋子,即可让棋子完美落入到格子上,完整代码:

canvas.addEventListener('click', function handlClick(e)  {let { offsetX, offsetY } = eif(offsetX < 25 || offsetX > 775 || offsetY < 25 || offsetY > 775){return}let x = Math.floor((offsetX + 25) / 50) * 50let y = Math.floor((offsetY + 25) / 50) * 50ctx.beginPath()ctx.arc(x, y, 20, 0, Math.PI * 2)ctx.fill()ctx.closePath()
}

黑白双煞

完成上面的步骤可以发现,为什么只有一种颜色的棋子?

我白色的呢?去哪里了?怎么解决这个问题?

这里我们先在监听函数外面定义一个变量,取啥名都可以,这里咱:

let isBlack = true

因为默认是黑子先下,所以定义isBlack,默认是true的,然后咱们再使用三元变量定义一下fillStyle即可~:

ctx.fillStyle = isBlack ? "black": "white"

这个时候,还不行,我们需要在监听函数的默认改变isBlack的值:

isBlack = !isBlack

到目前为止,监听函数的代码:

let isBlack = true
canvas.addEventListener('click', function handlClick(e)  {let { offsetX, offsetY } = eif(offsetX < 25 || offsetX > 775 || offsetY < 25 || offsetY > 775){return}let x = Math.floor((offsetX + 25) / 50) * 50let y = Math.floor((offsetY + 25) / 50) * 50ctx.beginPath()ctx.arc(x, y, 20, 0, Math.PI * 2)ctx.fillStyle = isBlack ? "black" : "white"ctx.fill()ctx.closePath()isBlack = !isBlack
}

重复落子

这个时候,运行代码,打开浏览器,可以发现,点击同一个地方,居然可以变色,这太不符合常理了,这不应该啊~

怎么解决?

记录下子位置。

用神马记录?数组?好像可以?

创建数组

我们先在外面定义一个数组,用来接受棋子位置。

在创建棋盘的时候,我们在对应地生成一个二维数组。

这个时候,每次点击都可以记录棋子的位置了:

let circles = []
for (let i = 0; i <= 16; i++) {circles[i] = []
}

对了,我这个是包括了边框的,如果你不需要,可以自己修改一下范围值。

记录位置

记录位置还是在监听的时候,在画棋子之前进行即可。

记录棋子位置很简单,我们只需要棋子在二维数组中所在的位置即可。

也就是,我们只需要知道它在数组中的位置,而不是坐标。

i = X/50,j = Y/50即可

禁止重复落子

在点击的时候判断这个地方是否在二维数组中存在数值,如果有,就结束函数往下运行,并给出提示。

if(circles[i][j]){tip.innerHTML = '不能重复落子'return
}

这里的tip应该要先定义,都会做吧(狗头)。

这部分代码:

const tip = document.querySelector('.tip')
let isBlack = true
let circles = []
for (let i = 0; i <= 16; i++) {circles[i] = []
}
canvas.addEventListener('click', function handlClick(e)  {let { offsetX, offsetY } = eif(offsetX < 25 || offsetX > 775 || offsetY < 25 || offsetY > 775){return}let i = Math.floor((offsetX + 25) / 50)let j = Math.floor((offsetY + 25) / 50)if(circles[i][j]){tip.innerHTML = '不能重复落子'return}let x = i * 50let y = j * 50circles[i][j] = isBlack ? 'black' : 'white'ctx.beginPath()ctx.arc(x, y, 20, 0, Math.PI * 2)ctx.fillStyle = isBlack ? "black" : "white"ctx.fill()ctx.closePath()tip.innerHTML = isBlack ? '请白棋落子' : '请黑棋落子'isBlack = !isBlack
}

都能看懂吧?

游戏胜利

终于来到我们最喜欢的环节了,怎么判断游戏胜利?

判断游戏胜利,不就是横竖斜四个方向上判断是否连续5个子吗?

为什么是四个方向,横竖斜不就三个方向吗?

OK,开始写函数。

竖向判定

直接给代码:

function checkULine(row, col){let up = 0let down = 0let count = 1let target = isBlack ? 'black' : 'white'let times = 0while(times < 100){times++up++if(circles[row][col - up <= 0 ? 0 : col - up] && circles[row][col - up <= 0 ? 0 : col - up] == target){count++}down++if(circles[row][col + down >= 16 ? 16 : col + down] && circles[row][col + down >= 16 ? 16 : col + down] == target){count++}if(count >= 5 || (circles[row][col - up <= 0 ? 0 : col - up] !== target && circles[row][col + down >= 16 ? 16 : col + down] !== target)){break}}return count >= 5
}

首先就是函数需要两个参数,当前行,当前列。

因为是竖向判定,所以我们需要从当前棋子往上寻找,或者是往下寻找。

因为本身就是有一个子了,所以直接定义count为1。

你也可以定义为0,然后判断count大于等于4即可。

道路千万条,CV第一条。

接着就是开始往上往下寻找,这个函数是一直寻找,直到碰到边界,所以需要边界值判断,否则会报错。

至于别的bug,我没遇到,要是有的话,可以评论区发给我看看~

横向方向上的判定,我就不展开细说了,直接给代码:

function checkDLine(row, col){let left = 0let right = 0let count = 1let target = isBlack ? 'black' : 'white'let times = 0while(times < 100){times++left++if(circles[row - left <= 0 ? 0 : row - left][col] && circles[row - left <= 0 ? 0 : row - left][col] == target){count++}right++if(circles[row + right >= 16 ? 16: row + right][col] && circles[row + right >= 16 ? 16: row + right][col] == target){count++}if(count >= 5 || (circles[row - left <= 0 ? 0 : row - left][col] !== target && circles[row + right >= 16 ? 16: row + right][col] !== target)){break}}return count >= 5
}

斜向判定

这里举例从左上到右下:

function checkUX(row, col){let lt = 0let rb = 0let count = 1let target = isBlack ? 'black' : 'white'let times = 0while(times < 100){times++lt++if(circles[row - lt <= 0 ? 0 : row - lt][col - lt <=  0 ? 0 : col - lt] && circles[row - lt <= 0 ? 0 : row - lt][col - lt <=  0 ? 0 : col - lt] == target){count++}rb++if(circles[row + rb >= 16 ? 16 : row + rb][col + rb >= 16 ? 16 : col + rb] && circles[row + rb >= 16 ? 16 : row + rb][col + rb >= 16 ? 16 : col + rb] == target){count++}if(count >= 5 || (circles[row - lt <= 0 ? 0 : row - lt][col - lt <=  0 ? 0 : col - lt] !== target && circles[row + rb >= 16 ? 16 : row + rb][col + rb >= 16 ? 16 : col + rb] !== target)){break}}return count >= 5
}

其实也很简单理解,只是这个时候,不只是一个方向上寻找了而已,所以显得比较困难。

有兴趣的,可以自己画个2维数组去理解一下,这里不给出。

右上到左下:

function checkDX(row, col){let rt = 0let lb = 0let count = 1let target = isBlack ? 'black' : 'white'let times = 0while(times < 100){times++rt++if (circles[row + rt >= 16 ? 16 : row + rt][col - rt <= 0 ? Math.abs(col-rt) : col - rt] && circles[row + rt >= 16 ? 16 : row + rt][col - rt <= 0 ? Math.abs(col-rt) : col - rt] == target) {count++}lb++if (circles[row - lb <= 0 ? 0 : row - lb][col + lb >= 16 ? 16 : col + lb] && circles[row - lb <= 0 ? 0 : row - lb][col + lb >= 16 ? 16 : col + lb] == target) {count++}if(count >= 5 || (circles[row + rt >= 16 ? 16 : row + rt][col - rt <= 0 ? Math.abs(col-rt) : col - rt] !== target && circles[row - lb <= 0 ? 0 : row - lb][col + lb >= 16 ? 16 : col + lb] !== target)){break}}return count >= 5
}

有能力的,可以尝试着把这几个函数集成为一个。

我是不行了,Level太低了,解决不了兼容性的bug。

函数调用

函数是写了,但是你需要调用啊。

在调用之前,咱们先定义一个变量用来判断是否胜利了。

let endGame = false

接着,在监听函数中,调用这些函数:

canvas.addEventListener('click', function handlClick(e)  {let { offsetX, offsetY } = eif(offsetX < 25 || offsetX > 775 || offsetY < 25 || offsetY > 775){return}let i = Math.floor((offsetX + 25) / 50)let j = Math.floor((offsetY + 25) / 50)if(circles[i][j]){tip.innerHTML = '不能重复落子'return}let x = i * 50let y = j * 50circles[i][j] = isBlack ? 'black' : 'white'ctx.beginPath()let tx = isBlack ? x - 14 : x + 14let ty = isBlack ? y - 14 : y + 14const g = ctx.createRadialGradient(tx, ty, 0, tx, ty, 60)g.addColorStop(0, isBlack ? "#ccc" : "#666")g.addColorStop(0.5, isBlack ? "black" : "white")ctx.arc(x, y, 20, 0, Math.PI * 2)ctx.fillStyle = gctx.fill()ctx.closePath()tip.innerHTML = isBlack ? '请白棋落子' : '请黑棋落子'endGame = checkULine(i, j) || checkDLine(i, j) || checkUX(i, j) || checkDX(i, j)if(endGame){setTimeout(() => {alert(`游戏结束,${ isBlack ? '黑方' : '白方' }获胜!`)location.reload() // 刷新本页}, 10)return}isBlack = !isBlack
})

这里我是添加了渐变色,让棋子更具立体感。

tx、ty是用来计算径向渐变圆心所在位置的。

致谢

非常感谢B站大佬,叩丁狼,Respect!

 

写在最后

可以改善的地方:

25、775这个数字能不能去掉呢?

结束游戏用的是弹窗,能不能更高级一点呢?

多屏适配。

如果棋子全下满了,怎么办?

OK, Bye~ 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/873408.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

基于STC8H4K64TL单片机的触摸功能调试

基于STC8H4K64TL单片机的触摸功能调试 STC8H4K64TL单片机介绍STC8H4K64TL单片机管脚图(48个引脚)STC8H4K64TL单片机串口仿真与串口通信STC8H4K64TL单片机管脚图(32个引脚)STC8H4K64TL单片机管脚图(20个引脚)STC8H系列单片机管脚说明STC8H系列单片机I/O口STC8H系列单片机I…

关于Codigger之软件项目体检Software Project HealthCheck

为你的软件项目提供快速、可靠的体检 项目体检是Codigger推出的智能代码质量检查工具&#xff0c;可以系统地帮助您交付干净的代码。作为我们Codigger解决方案的重要元素 &#xff0c;代码体检集成到您现有的工作流程中并检测代码中的问题&#xff0c;以帮助您对项目执行持续的…

django中日志模块logging的配置和使用

一、文件的配置 settings.py文件中添加LOGGING块的配置&#xff0c;配置如下 # 日志记录 LOGGING {"version": 1,"disable_existing_loggers": False, # 用于确定在应用新的日志配置时是否禁用之前配置的日志器# 格式器"formatters": {"v…

云监控(华为) | 实训学习day4(10)

SpringBoot增删改的细节研究 一、Spring boot增的安全性 1.开启数据库的事务 SpringBoot中Service层有事务&#xff08;保证操作成功&#xff09; 两个用户操作&#xff0c;同时增加同一条数据&#xff08;用户名&#xff0c;密码一致&#xff09; 验证内容&#xff0c;开启…

MySQL:基础操作(增删查改)

目录 一、库的操作 创建数据库 查看数据库 显示创建语句 修改数据库 删除数据库 备份和恢复 二、表的操作 创建表 查看表结构 修改表 删除表 三、表的增删查改 新增数据 插入否则更新 插入查询的结果 查找数据 为查询结果指定别名 结果去重 where 条件 结…

【Jmeter】记录一次Jmeter实战测试

Jmeter实战 1、需求2、实现2.1、新建线程组2.2、导入参数2.3、新建HTTP请求2.4、添加监听器2.5、结果 1、需求 查询某个接口在高并发场景下的响应时间(loadtime)&#xff0c;需求需要响应在50ms以内&#xff0c;接下来用Jmeter测试一下 Jmeter安装见文章《Jemeter安装教程&am…

多层全连接神经网络(四)---简单的前向网络

神经网络神经元概念部分有需要会单独再讲 激活函数 1. Sigmoid Sigmoid 非线性激活函数的数学表达式是 σ(z) &#xff0c;其图形如图 3.14所示。目前我们知道 Sigmoid 激活函数是将一个实数输入转化到 0~1 之间的输出&#xff0c;具体来说也就是将越大的负数转化到越靠近 0…

C/C++蓝屏整人代码

文章目录 &#x1f4d2;程序效果 &#x1f4d2;具体步骤 1.隐藏任务栏 2.调整cmd窗口大小 3.调整cmd窗口屏幕颜色 4.完整代码 &#x1f4d2;代码详解 &#x1f680;欢迎互三&#x1f449;&#xff1a;程序猿方梓燚 &#x1f48e;&#x1f48e; &#x1f680;关注博主&a…

笔记 7 :linux 011 注释,函 bread () , get_hash_table () , find_buffer ()

&#xff08;57&#xff09;接着介绍另一个读盘块的函数 bread&#xff08;&#xff09;&#xff1a; &#xff08;58&#xff09;因为 函数 get_blk&#xff08;&#xff09;大量调用了其它函数&#xff0c;一版面列举不完&#xff0c;故对其调用的函数先行注释&#xff1a;ge…

鲁大师2024半年报电动车智能排行:九号继续霸榜,极核本田乘胜追击

鲁大师2024年半年报正式发布&#xff0c;本次季报包含电动车智能排行&#xff0c;测试的车型为市面上主流品牌的主流车型&#xff0c;共计30款&#xff0c;全部按照评测维度更广、更专业的鲁大师电动车智慧评测2.0进行评分&#xff0c;测试的成绩均来自于鲁大师智慧硬件实验室。…

口袋奇兵游戏攻略:云手机辅助战锤入侵策略指南!

在《口袋奇兵》中&#xff0c;战锤入侵是一个重要的游戏环节&#xff0c;了解如何有效地参与战锤入侵能够帮助玩家获取更多的资源和提升自己的战力。本文将详细介绍战锤入侵的策略和技巧&#xff0c;帮助玩家在战锤入侵活动中取得更好的成绩。除了找到强力的游戏辅助&#xff0…

粉尘传感器助力面粉厂安全生产

在面粉加工行业中&#xff0c;粉尘问题一直是一个不容忽视的难题。从原料的破碎、研磨到成品的包装&#xff0c;整个生产流程中都会伴随着大量的粉尘产生。这些粉尘不仅影响生产环境&#xff0c;更对工作人员的健康、设备的安全运行以及环境保护构成严重威胁。因此&#xff0c;…

食堂采购系统开发:从需求分析到上线实施的完整指南

本篇文章&#xff0c;笔者将详细介绍食堂采购系统从需求分析到上线实施的完整过程&#xff0c;旨在为开发团队和管理者提供一个系统化的指南。 一、需求分析 1.用户需求 常见的需求包括&#xff1a; -采购计划管理 -供应商管理 -库存管理 -成本控制 -报表生成 2.系统功…

PyTorch使用细节

model.eval() &#xff1a;让BatchNorm、Dropout等失效&#xff1b; with torch.no_grad() &#xff1a; 不再缓存activation&#xff0c;节省显存&#xff1b; 这是矩阵乘法&#xff1a; y1 tensor tensor.T y2 tensor.matmul(tensor.T)y3 torch.rand_like(y1) torch.matm…

js reduce 的别样用法

let mergedItems list.reduce((accumulator, currentItem) > {let existingItem accumulator.find((item) > item.manObject_name currentItem.manObject_name);if (existingItem) {existingItem.laborCostHand currentItem.laborCostHand; //劳务费existingItem.wor…

有了这5个高效视频剪辑工具,你一定会爱上剪辑

如果你是个剪辑新手&#xff0c;不知道如何挑选剪辑视频的工具&#xff0c;又或者是自己目前使用的剪辑工具不理想&#xff0c;想寻找新的剪辑软件&#xff1b;那就请你看看这篇文章&#xff0c;这里介绍的5款剪辑软件都是专业&#xff0c;简单&#xff0c;又高效的剪辑工具。 …

顺序表<数据结构 C版>

目录 线性表 顺序表 动态顺序表类型 初始化 销毁 打印 检查空间是否充足&#xff08;扩容&#xff09; 尾部插入 头部插入 尾部删除 头部删除 指定位置插入 指定位置删除 查找数据 线性表 线性表是n个相同特性的数据元素组成的有限序列&#xff0c;其是一种广泛运…

04 Git与远程仓库

第4章&#xff1a;Git与远程仓库 一、Gitee介绍及创建仓库 一&#xff09;获取远程仓库 ​ 使用在线的代码托管平台&#xff0c;如Gitee&#xff08;码云&#xff09;、GitHub等 ​ 自行搭建Git代码托管平台&#xff0c;如GitLab 二&#xff09;Gitee创建仓库 ​ gitee官…

Gitee使用教程2-克隆仓库(下载项目)并推送更新项目

一、下载 Gitee 仓库 1、点击克隆-复制代码 2、打开Git Bash 并输入复制的代码 下载好后&#xff0c;找不到文件在哪的可以输入 pwd 找到仓库路径 二、推送更新 Gitee 项目 1、打开 Git Bash 用 cd 命令进入你的仓库&#xff08;我的仓库名为book&#xff09; 2、添加文件到 …

Spring-Boot基础--yaml

目录 Spring-Boot配置文件 注意&#xff1a; YAML简介 YAML基础语法 YAML:数据格式 YAML文件读取配置内容 逐个注入 批量注入 ConfigurationProperties 和value的区别 Spring-Boot配置文件 Spring-Boot中不用编写.xml文件&#xff0c;但是spring-Boot中还是存在.prope…