一、课程体系
1 学前必读
2 Character类相关基础
-人物移动控制
-动画蓝图
3 常见游戏机制基础
-碰撞器、触发器
-物体使用接口
-视角切换
4其他相关设计
-背包系统
-锻造系统
-物体破碎效果
-简易种植系统
-互动物体动画
5课程结语
二、UI部分
思维导图部分
实操部分
首先创建一个第三人称游戏功能,在小白人的charater中创建变量
1、食物系统
(1)饥饿系统
创建变量(右侧为中文版本)
节点解释:事件tick
Tick事件是程序运行中每一帧刷新一次,例如在通常每秒60帧的游戏运行中,Tick事件就每秒执行了60次。在程序(游戏)开发中,可以借用Tick事件每秒的执行次数来控制Actor在场景中在运动速度等。节点详细解释参考:虚幻引擎UE4中的Tick事件_ue tick-CSDN博客
delta second含义是运行每帧所需要的时间
参考资料1:DeltaSeconds含义
参考资料2:DeltaSeconds用法
帧率为什么会变化?
因为游戏的帧率,特别是射击游戏的帧率是由显卡实时渲染的,而不是像视频一样以一个稳定的速率播放的,所以一秒里的帧速率是不一样的,可能在每秒60帧里,有些帧是完美的60分之一秒的持续时间,有些帧就长达25分之一秒,有些只有100分之一秒,十分不稳定,这可能与射击游戏的渲染特性有关。
在游戏运行过程中,饥饿值就会随着时间慢慢减少
总饥饿值为100,饥饿速度为1(为了测试饥饿速度可以为50,那么每2秒就会掉光饥饿值),那么每100秒掉光饥饿值
但是随着时间的减少,饥饿值有可能变成负数,那么就需要添加一个clamp节点,加入限制函数(Clamp)将其最大最小范围进行限定,将范围限制到0~100(最大饥饿值)之间
进行判断,饥饿值是否是0,是的话输出饿死了
运行画面;
生命值减少
每一秒生命值减少1,进行限定最大值为100,最小值为0,赋值给当前生命值
记得在饥饿值后调用生命值减少节点,将delta second提升为变量(为每帧所需要的时间)
(2)饥渴系统
同理可得,在运行饥饿值的变化的同时饥渴度也在变化
变量实时查看
将玩家变量后的小眼睛开启,在人物细节面板就可以快捷查看到数据的变化
(3)添加UI
导入图片素材
创建控件
将内容和函数连接起来
回到Thirdperson charater的地方将ui显示出来
2.摄像机制作
不仅需要第三人称,按下v按键切换到第一人称视角
回到Character中,添加第一人称摄像头,将弹簧臂的长度改为0,将摄像机的角度修改,(将摄像机的自动启用关闭,所以一开始启用的是第三人称视角的摄像头)
来写摄像机的蓝图,按下按键事件,就修改摄像机的视角
会发现第三人称的人物视角会跟着视角转动,但我们需要转动视角的时候看到人物的正面
(错误)
所以要取消第三人称使用控制器旋转yaw
Pitch Yaw Roll 概念解释:
pitch是围绕X轴旋转,也叫做俯仰角
yaw是围绕Y轴旋转,也叫偏航角
roll是围绕Z轴旋转,也叫翻滚角
资料参考:pitch yaw roll 最直观的解释