设计模式学习笔记 - 设计模式与范式 -行为型:8.状态模式:游戏、工作流引擎中常用的状态机是如何实现的?

概述

本章学习状态模式。在实际的开发中,状态模式并不是很常用,但是在能够用到的场景里,它可以发挥很大的作用。从这一点上看,它有点像我们之前讲到的组合模式。

状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。不过,状态机的实现方式有很多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法。本章就详细讲讲这几种实现方式,并且对比一下它们的优劣和应用场景。


什么是有限状态机

有限状态机,英文翻译是 Finite State Machine,缩写为 FSM,简称状态机。状态机有三个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)。

  • 事件也称为转移条件(Transaction Condition)。
  • 事件触发状态的转移及动作的执行。
  • 不过,动作不是必须得,也可能只转移状态,不执行任何动作。

对于刚刚给出的状态机定义,结合一个具体的例子进行解释。

“超级马里奥” 游戏不知道你玩过没有?在游戏中,马里奥可以变身为多种形态,比如小马里奥(Small Mario)、超级马里奥(Super Mario)、火焰马里奥(Fire Mario)、斗篷马里奥(Cape Mario)等等。在不同的游戏情节下,各个形态会互相转化,并相应地增减积分。比如,初始状态是小马里奥,吃了蘑菇后就变成超级马里奥,并且增加 100 积分。

实际上,马里奥形态的转变就是一个状态机。其中,马里奥的不同形态就是状态机种的 “状态”,游戏情节(比如吃了蘑菇)就是状态机种的 “事件”,加减积分就是状态机种的 “动作”。比如,吃蘑菇这个事件,会触发状态的转移(从小马里奥转移到超级马里奥),以及触发动作的执行(增加 100 积分)。

为方便讲解,我对游戏背景做了简化,只保留了部分状态和事件,简化之后的状态转移如下所示:

在这里插入图片描述
如何编程来实现上面的状态机呢?

我写了个骨架代码,如下所示。其中,obtainMushRoom()obtainCape()obtainFileFlower()meetMonster() 这个几个函数,能够根据当前的状态和事件,更新状态和增减积分。不过,具体的代码实现暂时没给出。你可以先试着自己补全一下。

public enum State {SMALL(0),SUPER(1),FIRE(2),CAPE(3),;private int value;State(int value) {this.value = value;}public int getValue() {return value;}
}public class MarioStateMachine {private int score;private State currentState;public MarioStateMachine() {this.score = 0;this.currentState = State.SMALL;}public void obtainMushRoom() {//TODO}public void obtainCape() {//TODO}public void obtainFireFlower() {//TODO}public void meetMonster() {//TODO}public int getScore() {return score;}public State getState() {return currentState;}
}public class ApplicationDemo {public static void main(String[] args) {MarioStateMachine mario = new MarioStateMachine();mario.obtainMushRoom();int score = mario.getScore();State state = mario.getState();System.out.println("mario score: " + score + "; state: " + state);}
}

状态机实现方式一:分支逻辑法

对于如何实现状态机,有三种方式。其中,最简单直接的实现方式是,参照状态转移图,将每一个状态转移,原模原样地直译成代码。这样编写的代码会包含大量的 if-esle 或 switch-else 分支判断逻辑,甚至是嵌套的分支判断逻辑,所以,我把这种方法暂且命名为分支逻辑法

按照这个思路,将上面的骨架代码补全一下。补全之后的代码如下所示:

public class MarioStateMachine {private int score;private State currentState;public MarioStateMachine() {this.score = 0;this.currentState = State.SMALL;}public void obtainMushRoom() {if (currentState == State.SMALL) {this.currentState = State.SUPER;this.score += 100;}}public void obtainCape() {if (currentState == State.SMALL || currentState == State.SUPER) {this.currentState = State.CAPE;this.score += 200;}}public void obtainFireFlower() {if (currentState == State.SMALL || currentState == State.SUPER) {this.currentState = State.FIRE;this.score += 300;}}public void meetMonster() {if (currentState == State.SUPER) {this.currentState = State.SMALL;this.score -= 100;}if (currentState == State.CAPE) {this.currentState = State.SMALL;this.score -= 200;}if (currentState == State.FIRE) {this.currentState = State.SMALL;this.score -= 300;}}public int getScore() {return score;}public State getState() {return currentState;}
}

对于简单的状态机来说,分支逻辑这种实现方式是可以接收的。但是,对于复杂的状态机来说,这种实现方式及其容易漏写或错写某个状态转移。此外,代码中充斥着大量的 if-else 或者 switch-case 分支判断逻辑,可读性和可维护性都很差。如果哪些修改了状态机种的某个转移,我们要在冗长的分支逻辑中找到对应地代码进行修改,很容易改错,引入 BUG。

状态机实现方式二:查表法

实际上,上面的实现方式有点类似 hard code,对于复杂的状态机来说不适用,而状态机的第二种实现方式查表法,就更加合适了。接下来,看下如何利用查表法来补全骨架代码。

实际上,除了用状态转移图来表示之外,状态机还可以用二维表来表示,如下所示。这个二维表中,第一维表示当前的状态,第二维表示当前状态经过事件之后,转移到的新状态及其执行的动作。

E1(Got MushRoom)E2(Got Cape)E3(Got Fire Flower)E4(Meet Monster)
SmallSuper/+100Cape/+200Fire/+300/
Super/Cape/+200Fire/+300Small/-100
Cape///Small/-200
Fire///Small/-300

注:表中的斜杠表示不存在这种状态转移

相对于分支逻辑的实现方式,查表法的代码实现更加清晰,可读性和可维护性更好。当修改状态机时,我们只需要修改 transactionTableactionTable 两个二维数组即可。实际上,如果我们把二维数组存储在配置文件中,当需要修改状态机时,甚至可以不修改代码,只需要修改配置文件就可以了。具体代码如下所示:

public enum Event {GOT_MUSHROOM(0),GOT_CAPE(1),GOT_FIRE(2),MEET_MONSTER(3),;private int value;Event(int value) {this.value = value;}public int getValue() {return value;}
}public class MarioStateMachine {private int score;private State currentState;private static final State[][] transitionTable = {{SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},{SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},{CAPE, CAPE, CAPE, SMALL},{FIRE, FIRE, FIRE, SMALL}};private static final int[][] actionTable = {{100, 200, 300, 0},{0, 200, 300, -100},{0, 0, 0, -200},{0, 0, 0, -300},};public MarioStateMachine() {this.score = 0;this.currentState = State.SMALL;}public void obtainMushRoom() {executeEvent(Event.GOT_MUSHROOM);}public void obtainCape() {executeEvent(Event.GOT_CAPE);}public void obtainFireFlower() {executeEvent(Event.GOT_FIRE);}public void meetMonster() {executeEvent(Event.MEET_MONSTER);}private void executeEvent(Event event) {int stateValue = currentState.getValue();int eventValue = event.getValue();this.currentState = transitionTable[stateValue][eventValue];this.score += actionTable[stateValue][eventValue];}public int getScore() {return score;}public State getState() {return currentState;}
}

状态机实现方式三:状态模式

在查表法的代码实现中,事件触发的动作只能是简单的积分加减,所以,我们用一个 int 类型的二维数组 actionTable 就能表示,二维数组中的值表示积分的加减值。但是,如果要执行的动作并非这么简单,而是一系列复杂的逻辑操作(比如加减积分、写数据库,还有可能发送消息通知等等),我们就没法用如此简单的二维数组来表示了。也就是说,查表法的实现方式有一定的局限性。

虽然分支逻辑的实现方式不存在这个问题,但它又存在前面讲到的其他问题,比如分支判断逻辑较多,导致代码的可读性和可维护性不好等。实际上,对于分支逻辑法存在的问题,可以使用状态模式来解决。

状态模式通过将事件触发的状态转移和动作执行,拆分到不同的类中,来避免分支判断逻辑。我们还是结合代码来理解这句话。

其中,IMario 是状态的接口,定义了所有事件。SmallMarioSuperMarioCapeMarioFireMarioIMario 接口的实现类,分别对应状态机种的 4 个状态。原来所有的状态转移和动作执行的代码逻辑,都集中在 MarioStateMachine 中,现在,这些代码被拆分到了这 4 个状态类中。

public interface IMario {State getName();// 以下是定义的事件void obtainMushRoom();void obtainCape();void obtainFireFlower();void meetMonster();
}public class SmallMario implements IMario {private MarioStateMachine stateMachine;public SmallMario(MarioStateMachine stateMachine) {this.stateMachine = stateMachine;}@Overridepublic State getName() {return State.SMALL;}@Overridepublic void obtainMushRoom() {stateMachine.setCurrentState(new SuperMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);}@Overridepublic void obtainCape() {stateMachine.setCurrentState(new CapeMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);}@Overridepublic void obtainFireFlower() {stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);}@Overridepublic void meetMonster() {// do nothing...}
}public class SuperMario implements IMario {private MarioStateMachine stateMachine;public SuperMario(MarioStateMachine stateMachine) {this.stateMachine = stateMachine;}@Overridepublic State getName() {return State.SUPER;}@Overridepublic void obtainMushRoom() {// do nothing...}@Overridepublic void obtainCape() {stateMachine.setCurrentState(new CapeMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);}@Overridepublic void obtainFireFlower() {stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);}@Overridepublic void meetMonster() {stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 100);}
}public class CapeMario implements IMario {private MarioStateMachine stateMachine;public CapeMario(MarioStateMachine stateMachine) {this.stateMachine = stateMachine;}@Overridepublic State getName() {return State.CAPE;}@Overridepublic void obtainMushRoom() {// do nothing...}@Overridepublic void obtainCape() {// do nothing...}@Overridepublic void obtainFireFlower() {stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);}@Overridepublic void meetMonster() {stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 200);}
}public class FireMario implements IMario {private MarioStateMachine stateMachine;public FireMario(MarioStateMachine stateMachine) {this.stateMachine = stateMachine;}@Overridepublic State getName() {return State.FIRE;}@Overridepublic void obtainMushRoom() {// do nothing...}@Overridepublic void obtainCape() {// do nothing...}@Overridepublic void obtainFireFlower() {// do nothing...}@Overridepublic void meetMonster() {stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 300);}
}public class MarioStateMachine {private int score;private IMario currentState; // 不在使用枚举表示状态public MarioStateMachine() {this.score = 0;this.currentState = new SmallMario(this);}public void obtainMushRoom() {currentState.obtainMushRoom();}public void obtainCape() {currentState.obtainCape();}public void obtainFireFlower() {currentState.obtainFireFlower();}public void meetMonster() {currentState.meetMonster();}public int getScore() {return score;}public void setScore(int score) {this.score = score;}public void setCurrentState(IMario currentState) {this.currentState = currentState;}public IMario getState() {return currentState;}
}

上面的代码实现不难看懂,只需要注意一点,即 MarioStateMachine 和各个状态类之间是双向依赖关系。 MarioStateMachine 依赖各个类是理所当然的,但是反过来,各个状态类为什么要依赖 MarioStateMachine 呢? 这是因为,各个状态类需要更新 MarioStateMachine 中的属性, scorecurrentState

实际上,上面的代码还可以继续优化,可以将状态类设置成单例,比较状态类中不包含任何成员变量。但是,当状态类设计成单例之后,就无法通过构造函数来传递 MarioStateMachine 了,而状态类又要依赖 MarioStateMachine ,那该如何解决呢?

实际上,在《创建型:2.单例模式(中):为什么不推荐使用单例模式?又有何替代方案?》中,提到过集中解决方法,你可以回过头去查看下。在这里,可以通过函数参数将 MarioStateMachine 传递进状态类。根据这个设计思路,对上面的代码进行重构。重构之后的代码如下所示:

public interface IMario {State getName();// 以下是定义的事件void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine);void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine);void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine);void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine);
}public class SmallMario implements IMario {private static final SmallMario instance = new SmallMario();private SmallMario() {}public static SmallMario getInstance() {return instance;}@Overridepublic State getName() {return State.SMALL;}@Overridepublic void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(SuperMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);}@Overridepublic void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);}@Overridepublic void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);}@Overridepublic void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {// do nothing...}
}public class SuperMario implements IMario {private static final SuperMario instance = new SuperMario();private SuperMario() {}public static SuperMario getInstance() {return instance;}@Overridepublic State getName() {return State.SUPER;}@Overridepublic void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {// do nothing...}@Overridepublic void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);}@Overridepublic void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);}@Overridepublic void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 100);}
}public class CapeMario implements IMario {private static final CapeMario instance = new CapeMario();private CapeMario() {}public static CapeMario getInstance() {return instance;}@Overridepublic State getName() {return State.CAPE;}@Overridepublic void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {// do nothing...}@Overridepublic void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {// do nothing...}@Overridepublic void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);}@Overridepublic void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 200);}
}public class FireMario implements IMario {private static final FireMario instance = new FireMario();private FireMario() {}public static FireMario getInstance() {return instance;}@Overridepublic State getName() {return State.FIRE;}@Overridepublic void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {// do nothing...}@Overridepublic void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {// do nothing...}@Overridepublic void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {// do nothing...}@Overridepublic void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 300);}
}public class MarioStateMachine {private int score;private IMario currentState; // 不在使用枚举表示状态public MarioStateMachine() {this.score = 0;this.currentState = SmallMario.getInstance();}public void obtainMushRoom() {currentState.obtainMushRoom(this);}public void obtainCape() {currentState.obtainCape(this);}public void obtainFireFlower() {currentState.obtainFireFlower(this);}public void meetMonster() {currentState.meetMonster(this);}public int getScore() {return score;}public void setScore(int score) {this.score = score;}public void setCurrentState(IMario currentState) {this.currentState = currentState;}public IMario getState() {return currentState;}
}

实际上,像游戏这种比较复杂的状态机,包含的状态比较多,优先推荐使用查表法,而状态模式会引入非常多的状态类,会导致代码比较难维护。

相反,像电商下单、外卖下单这种类型的状态机,它们的状态并不多,状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能会比较复杂,所以更加推荐使用状态模式来实现。

总结

本章讲解了状态模式。虽然网上有各种各样的状态模式,但是你只要记住状态模式是状态机的一种实现方式即可

状态机又叫有限状态机,它由3部分组成:状态、事件、动作。

  • 其中事件也称为转移条件。
  • 事件触发状态的转移及动作的执行。
  • 不过动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。

针对状态机,本章总结了三种实现方式。

  • 第一种实现方式叫分支逻辑法。利用 if-else 或 switch-case 分支逻辑,参照状态转移图,将每个状态转移原模原样的直译成代码。对于简单的状态机来说,这种实现方式最简单、最直接,是首选。
  • 第二种实现方式叫查表法。对于状态很多、状态转移比较复杂的状态机来说,查表法比较合适。通过二维素组来表示状态转移图,能极大地提高代码的可读性和可维护性。
  • 第三张实现方式叫状态模式。对于状态不多、状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能比较复杂的状态机来说,首选这种实现方式。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/803538.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

sqlite建立数据库

在做一些简单的实验项目的时候&#xff0c;sqlite比较好用&#xff08;MacOS验视环境&#xff09;。相关包下载网页&#xff1a;https://www.sqlite.org/download.html 1 创建数据文件目录 cd /<project_path> mkdir database cd /database2 创建数据库 在当前目录&am…

【C++】用红黑树封装map和set

我们之前学的map和set在stl源码中都是用红黑树封装实现的&#xff0c;当然&#xff0c;我们也可以模拟来实现一下。在实现之前&#xff0c;我们也可以看一下stl源码是如何实现的。我们上篇博客写的红黑树里面只是一个pair对象&#xff0c;这对于set来说显然是不合适的&#xff…

基于JAVA的汽车售票网站论文

摘 要 互联网发展至今&#xff0c;无论是其理论还是技术都已经成熟&#xff0c;而且它广泛参与在社会中的方方面面。它让信息都可以通过网络传播&#xff0c;搭配信息管理工具可以很好地为人们提供服务。针对汽车售票信息管理混乱&#xff0c;出错率高&#xff0c;信息安全性差…

挑战30天C++基本入门(DAY13--搜索与回溯)

#我们在DFS的搜索学习中涉及到了回溯的操作&#xff0c;那什么是回溯呢&#xff1f; 就是说我们在标记数组之后&#xff0c;我们进行解标记的操作&#xff0c;同时再次进入递归&#xff0c;出现新的情况的操作&#xff0c;这就叫做回溯操作。 如果现在有这样一道题&#xff1a…

2024【华南理工大学综合评价招生】解读

文章目录 导语报名条件及类别符合以下两个条件的考生均可申请报名申请报名考生分为以下两类 招生专业及选考科目报名方式与选拔程序报名时间和方式网上提交材料材料初审缴费学校考核录取 学费监督机制与其他说明联系方式 导语 2024 , 04 , 03 2024,04,03 2024,04,03&#xff0c…

C++类设计:一个比较复杂的日志类 支持多线程、文件切换、信息缓存(源码)

初级代码游戏的专栏介绍与文章目录-CSDN博客 github位置&#xff1a;codetoys/ctfc.git src/env/myLog.h和.cpp 这个类功能细节比较多&#xff0c;因为是长期使用的版本&#xff0c;累积了各种功能。之前介绍的两个是我的测试代码用的版本&#xff0c;非常简单&#xff0c;那…

AI技术将影响更长远,比如未来的就业形势

随着人工智能渗透到工作场所&#xff0c;人类将需要掌握新的工作技能。 AI作为新技术已经开始扰乱就业市场了。对于最新的AI人工智能技术&#xff0c;经济学家、教育工作者、监管机构、商业分析师以及相关领域专家预测&#xff0c;在不久的将来&#xff0c;人工智能一代将需要…

AI智能调色解决方案,节省了企业的时间和人力成本

如何确保图片、视频的色彩准确、生动&#xff0c;成为企业提升品牌形象和传播效果的重要课题。美摄科技凭借领先的AI技术&#xff0c;推出全新的AI智能调色解决方案&#xff0c;以智能化、精细化的调色方式&#xff0c;帮助企业轻松驾驭色彩&#xff0c;展现视觉魅力。 美摄科…

vue改变子组件props属性值

1.使用v-model和$emit <!-- 父组件 --> <template><ChildComponent v-model="propValue" /> </template><script setup> import { ref } from vue; import ChildComponent from ./ChildComponent.vue;const propValue = ref(initial …

2.小明的背包1

2.小明的背包1 - 蓝桥云课 (lanqiao.cn) 小明的背包1 题目描述 小明有一个容量为V的背包。 这天他去商场购物&#xff0c;商场一共有件物品&#xff0c;第件物品的体积为wi&#xff0c;价值为 vi。 小明想知道在购买的物品总体积不超过V的情况下所能获得的最大价值为多少&#…

CSDN 广告太多,停更通知,转移到博客园

文章目录 前言新博客地址 前言 CSDN的广告实在是太多了&#xff0c;我是真的有点忍不了。直接把广告插在我的文章中间。而且我已经懒得找工作了&#xff0c;我当初写CSDN的目的就是为了找工作&#xff0c;有个博客排名。当时经济环境实在是太差了。我也没必要纠结这个2000粉丝…

C++逻辑运算符

假设变量 A 的值为 1&#xff0c;变量 B 的值为 0 则&#xff1a; 运算符描述实例&&称为逻辑与运算符。如果两个操作数都非零&#xff0c;则条件为真。(A && B) 为假。||称为逻辑或运算符。如果两个操作数中有任意一个非零&#xff0c;则条件为真。(A || B) …

Facebook直播延迟过高是为什么?

在进行Facebook直播 时&#xff0c;高延迟可能会成为一个显著的问题&#xff0c;影响观众的观看体验和互动效果。以下是一些导致Facebook直播延迟过高的可能原因&#xff1a; 1、网络连接问题 网络连接不稳定或带宽不足可能是导致Facebook直播延迟的主要原因之一。如果您的网络…

EDM邮件群发推广多少钱?有哪些优势?

电子邮件营销&#xff08;Electronic Direct Mail, EDM&#xff09;以其高性价比、精准定向与可度量效果的优势&#xff0c;成为众多企业不可或缺的营销策略。云衔科技&#xff0c;作为企业数字广告营销和SaaS软件服务的领军者&#xff0c;以其创新的智能EDM邮件营销系统解决方…

数学基础:常见函数图像

来自&#xff1a; https://www.desmos.com/calculator/l3u8133jwj?langzh-CN 推荐: https://www.shuxuele.com/index.html 一、三角函数 1.1 正弦 sin(x) 1.2 余弦 cos(x) 1.3 正切 tan(x) 1.4 余切 cot(x) 1.5 正弦余弦综合 1.6 正切余切综合 二、指数对数

【THM】Metasploit: Exploitation(利用)-初级渗透测试

介绍 在这个房间里,我们将学习如何使用Metasploit进行漏洞扫描和利用。我们还将介绍数据库功能如何使管理更广泛范围的渗透测试活动变得更容易。最后,我们将研究使用msfvenom生成有效负载以及如何在大多数目标平台上启动Meterpreter会话。 更具体地说,我们将讨论的主题是:…

前端:自制年历

详细思路可以看我的另一篇文章《前端&#xff1a;自制月历》&#xff0c;基本思路一致&#xff0c;只是元素布局略有差异 ①获取起始位startnew Date(moment().format(yyyy-01-01)).getDay() ②获取总的格子数numMath.ceil(365/7)*7,这里用365或者366计算结果都是一样的371 …

SSD 可靠性深度分析

固态硬盘&#xff08;SSD&#xff09;因其相对于传统硬盘驱动器&#xff08;HDD&#xff09;的诸多优势而日益受到青睐&#xff0c;包括更快的速度、更小的体积、更高的能效以及由于没有活动部件而增强的耐用性。此外&#xff0c;SSD 现在提供更大的存储容量&#xff0c;且价格…

Kali Linux介绍

Kali Linux是一个基于Debian的Linux发行版&#xff0c;主要用于数字取证和渗透测试。它是由Offensive Security维护和资助的&#xff0c;每季度更新一次。Kali Linux最初是由Offensive Security的Mati Aharoni和Devon Kearns通过重写BackTrack来完成的&#xff0c;而BackTrack也…

蓝桥杯刷题-16-买瓜-DFS+剪枝优化⭐⭐

蓝桥杯2023年第十四届省赛真题-买瓜 该如何剪枝呢&#xff1f;⭐⭐ 如果当前方案的切的刀数&#xff0c;已经大于等于了之前已知合法方案的最优解&#xff0c;那么就没必要 往后搜了。如果后面的瓜的总和加起来&#xff0c;再加上当前已有的重量&#xff0c;都不到m,那么也没…