Learn OpenGL 10 Assimp+网格+模型

Assimp

一个非常流行的模型导入库是Assimp,它是Open Asset Import Library(开放的资产导入库)的缩写。Assimp能够导入很多种不同的模型文件格式(并也能够导出部分的格式),它会将所有的模型数据加载至Assimp的通用数据结构中。

导入

如图找到Nuget程序包

接着搜索assimp后点击安装就可以了

当使用Assimp导入一个模型的时候,它通常会将整个模型加载进一个场景(Scene)对象,它会包含导入的模型/场景中的所有数据。Assimp会将场景载入为一系列的节点(Node),每个节点包含了场景对象中所储存数据的索引,每个节点都可以有任意数量的子节点。Assimp数据结构的(简化)模型如下:

 创建Mesh类

通过使用Assimp,我们可以加载不同的模型到程序中,但是载入后它们都被储存为Assimp的数据结构。我们最终仍要将这些数据转换为OpenGL能够理解的格式,这样才能渲染这个物体。我们从上一节中学到,网格(Mesh)代表的是单个的可绘制实体,我们现在先来定义一个我们自己的网格类。

一个网格应该至少需要一系列的顶点,每个顶点包含一个位置向量、一个法向量和一个纹理坐标向量。一个网格还应该包含用于索引绘制的索引以及纹理形式的材质数据(漫反射/镜面光贴图)。

创建Mesh类,生成Mesh.h和Mesh.cpp文件。

在Mesh.h文件定义我们需要的属性和函数

根据不同的需要设置了两个初始化缓冲区的函数以及两个绘制函数,当需要根据索引缓冲区绘制物体的时候,就调用DrawElements(Shader* shader),setupElementsMesh()这两个函数来绘制,否则调用DrawArray,setupArrayMesh()这两个函数来绘制

Mesh.h

#pragma once
#include <glm/glm.hpp>
#include <string>
#include <glad/glad.h>
#include <vector>
#include "Shader.h"
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>struct Vertex {glm::vec3 Position;glm::vec3 Normal;glm::vec2 TexCoords;
};struct Texture {unsigned int id;std::string type;std::string path;
};class Mesh
{
public:/*  网格数据  */std::vector<Vertex> vertices;std::vector<unsigned int> indices;std::vector<Texture> textures;/*  构造函数  */Mesh(std::vector<Vertex> vertices, std::vector<unsigned int> indices, std::vector<Texture> textures);Mesh(float vertices[]);/*  绘制函数  */void DrawArray(Shader* shader, int diffuse, int specular, int emission);void DrawElements(Shader* shader);
private:/*  渲染数据  */unsigned int VAO, VBO, EBO;/*  函数  */void setupElementsMesh();//初始化缓冲void setupArrayMesh();
};

在Mesh.cpp文件中实现函数

C++结构体有一个很棒的特性,它们的内存布局是连续的(Sequential)。也就是说,如果我们将结构体作为一个数据数组使用,那么它将会以顺序排列结构体的变量,这将会直接转换为我们在数组缓冲中所需要的float(实际上是字节)数组。比如说,如果我们有一个填充后的Vertex结构体,那么它的内存布局将会等于:

Vertex vertex;
vertex.Position  = glm::vec3(0.2f, 0.4f, 0.6f);
vertex.Normal    = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex.TexCoords = glm::vec2(1.0f, 0.0f);
// = [0.2f, 0.4f, 0.6f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f];

由于有了这个有用的特性,我们能够直接传入一大列的Vertex结构体的指针作为缓冲的数据,它们将会完美地转换为glBufferData所能用的参数:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

自然sizeof运算也可以用在结构体上来计算它的字节大小。这个应该是32字节的(8个float * 每个4字节)。

结构体的另外一个很好的用途是它的预处理指令offsetof(s, m),它的第一个参数是一个结构体,第二个参数是这个结构体中变量的名字。这个宏会返回那个变量距结构体头部的字节偏移量(Byte Offset)。这正好可以用在定义glVertexAttribPointer函数中的偏移参数:

glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); 

偏移量现在是使用offsetof来定义了,在这里它会将法向量的字节偏移量设置为结构体中法向量的偏移量,也就是3个float,即12字节。注意,我们同样将步长参数设置为了Vertex结构体的大小。

使用这样的一个结构体不仅能够提供可读性更高的代码,也允许我们很容易地拓展这个结构。如果我们希望添加另一个顶点属性,我们只需要将它添加到结构体中就可以了。由于它的灵活性,渲染的代码不会被破坏。

 这里绘制函数的实现和之前课程上的原理是一样的,需要根据纹理数组的大小分别设置纹理。

然后绑定对应的VAO进行绘制。 

Mesh.cpp

#include "Mesh.h"Mesh::Mesh(std::vector<Vertex> vertices, std::vector<unsigned int> indices, std::vector<Texture> textures)
{this->vertices = vertices;this->indices = indices;this->textures = textures;setupElementsMesh();
}Mesh::Mesh(float vertices[])//绘制立方体(自定义顶点)
{this->vertices.resize(36);memcpy(&(this->vertices[0]), vertices, 36 * 8 * sizeof(float));setupArrayMesh();
}void Mesh::DrawArray(Shader* shader, int diffuse, int specular, int emission)
{glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuse);shader->setInt("material.diffuse", 0);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specular);shader->setInt("material.specular", 1);glActiveTexture(GL_TEXTURE2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, emission);shader->setInt("material.emission", 2);// 绘制网格glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);glBindVertexArray(0);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}void Mesh::DrawElements(Shader* shader)
{for (unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++){if (textures[i].type == "texture_diffuse") {glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);shader->setInt("material.diffuse", i);}else if (textures[i].type == "texture_specular"){glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);shader->setInt("material.specular", i);}else if (textures[i].type == "texture_emission"){glActiveTexture(GL_TEXTURE2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);shader->setInt("material.emission", i);}}// 绘制网格glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);glBindVertexArray(0);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);}void Mesh::setupElementsMesh()
{glGenVertexArrays(1, &VAO);glBindVertexArray(VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);// 顶点位置glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);// 顶点法线glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));// 顶点纹理坐标glEnableVertexAttribArray(2);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));glBindVertexArray(0);
}void Mesh::setupArrayMesh()
{glGenVertexArrays(1, &VAO);glBindVertexArray(VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);// 顶点位置glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);// 顶点法线glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));// 顶点纹理坐标glEnableVertexAttribArray(2);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));glBindVertexArray(0);
}

创建Model类

现在是时候接触Assimp并创建实际的加载和转换代码了。这个教程的目标是创建另一个类来完整地表示一个模型,或者说是包含多个网格,甚至是多个物体的模型。一个包含木制阳台、塔楼、甚至游泳池的房子可能仍会被加载为一个模型。我们会使用Assimp来加载模型,并将它转换(Translate)至多个在上一节中创建的Mesh对象。

Model类包含了一个Mesh对象的vector,构造器需要我们给它一个文件路径。在构造器中,它会直接通过loadModel来加载文件。私有函数将会处理Assimp导入过程中的一部分,我们很快就会介绍它们。我们还将储存文件路径的目录,在之后加载纹理的时候还会用到它。

Draw函数没有什么特别之处,基本上就是遍历了所有网格,并调用它们各自的Draw函数。

Model.h

#pragma once
#include <vector>
#include <string>
#include "Mesh.h"
#include <iostream>
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
#include "stb_image.h"
class Model
{
public:/*  函数   */Model(std::string path);void Draw(Shader* shader);private:/*  模型数据  */std::vector<Mesh> meshes;std::string directory;std::vector<Texture> textures_loaded;/*  函数   */void loadModel(std::string path);void processNode(aiNode* node, const aiScene* scene);Mesh processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene);std::vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial* mat, aiTextureType type, std::string typeName);unsigned int TextureFromFile(const char* path, const std::string& directory);
};

首先需要调用的函数是loadModel,它会从构造器中直接调用。在loadModel中,我们使用Assimp来加载模型至Assimp的一个叫做scene的数据结构中。你可能还记得在模型加载章节的第一节教程中,这是Assimp数据接口的根对象。一旦我们有了这个场景对象,我们就能访问到加载后的模型中所有所需的数据了。

首先声明了Assimp命名空间内的一个Importer,之后调用了它的ReadFile函数。这个函数需要一个文件路径,它的第二个参数是一些后期处理(Post-processing)的选项。除了加载文件之外,Assimp允许我们设定一些选项来强制它对导入的数据做一些额外的计算或操作。通过设定aiProcess_Triangulate,我们告诉Assimp,如果模型不是(全部)由三角形组成,它需要将模型所有的图元形状变换为三角形。aiProcess_FlipUVs将在处理的时候翻转y轴的纹理坐标(你可能还记得我们在纹理教程中说过,在OpenGL中大部分的图像的y轴都是反的,所以这个后期处理选项将会修复这个)。其它一些比较有用的选项有:

  • aiProcess_GenNormals:如果模型不包含法向量的话,就为每个顶点创建法线。
  • aiProcess_SplitLargeMeshes:将比较大的网格分割成更小的子网格,如果你的渲染有最大顶点数限制,只能渲染较小的网格,那么它会非常有用。
  • aiProcess_OptimizeMeshes:和上个选项相反,它会将多个小网格拼接为一个大的网格,减少绘制调用从而进行优化。

Assimp提供了很多有用的后期处理指令,你可以在这里找到全部的指令。实际上使用Assimp加载模型是非常容易的(你也可以看到)。困难的是之后使用返回的场景对象将加载的数据转换到一个Mesh对象的数组。

如果什么错误都没有发生,我们希望处理场景中的所有节点,对于每个节点,获取它们的网格。

每一个网格都是一个aiMesh对象,将一个aiMesh对象转化为我们自己的网格对象不是那么困难。我们要做的只是访问网格的相关属性并将它们储存到我们自己的对象中,依次获取他们的顶点,索引以及材质数据。最后返回一个Mesh对象。

Model.cpp 

#include "Model.h"Model::Model(std::string path)
{loadModel(path);
}void Model::loadModel(std::string path)
{Assimp::Importer import;//路径之后的三个参数的功能分别是将模型所有的图元形状变换为三角形,翻转y轴的纹理坐标,计算切线和副切线const aiScene* scene = import.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);//第二个是检查数据是否不完整或者有损坏if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode){std::cout << "ERROR::ASSIMP::" << import.GetErrorString() << std::endl;return;}//第一个参数是截取的起始位置,第二个参数是截取的长度。在这里,它截取了从索引0开始,到最后一个斜杠之前的位置directory = path.substr(0, path.find_last_of('\\'));//std::cout << "Success!" << directory << std::endl;processNode(scene->mRootNode, scene);
}void Model::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene)
{// 处理节点所有的网格for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++){aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));}// 接下来对它的子节点重复这一过程for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++){processNode(node->mChildren[i], scene);}
}
//处理网格
Mesh Model::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene)
{std::vector<Vertex> vertices;std::vector<unsigned int> indices;std::vector<Texture> textures;// 处理顶点位置、法线和纹理坐标for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++){Vertex vertex;glm::vec3 vector;// 位置vector.x = mesh->mVertices[i].x;vector.y = mesh->mVertices[i].y;vector.z = mesh->mVertices[i].z;vertex.Position = vector;// 法向vector.x = mesh->mNormals[i].x;vector.y = mesh->mNormals[i].y;vector.z = mesh->mNormals[i].z;vertex.Normal = vector;// 纹理坐标if (mesh->mTextureCoords[0]) // 是否存在{glm::vec2 vec;// Assimp允许一个模型在一个顶点上有最多8个不同的纹理坐标,// 我们不会用到那么多,我们只关心第一组纹理坐标。vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;vertex.TexCoords = vec;}else{vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);}vertices.push_back(vertex);}// 处理索引for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++){aiFace face = mesh->mFaces[i];for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)indices.push_back(face.mIndices[j]);}// 处理材质//mesh->mMaterialIndex返回的是材质的索引值,如果没有则一般返回-1if (mesh->mMaterialIndex >= 0){aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];std::vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material,aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());std::vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material,aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());}// return a mesh object created from the extracted mesh datareturn Mesh(vertices, indices, textures);
}std::vector<Texture>  Model::loadMaterialTextures(aiMaterial* mat, aiTextureType type, std::string typeName)
{std::vector<Texture> textures;for (unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++){aiString str;mat->GetTexture(type, i, &str);bool skip = false;for (unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++){if (std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0){textures.push_back(textures_loaded[j]);skip = true;break;}}if (!skip){   // 如果纹理还没有被加载,则加载它Texture texture;texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), directory);texture.type = typeName;texture.path = str.C_Str();textures.push_back(texture);textures_loaded.push_back(texture); // 添加到已加载的纹理中}}return textures;
}unsigned int Model::TextureFromFile(const char* path, const std::string& directory)
{std::string filename = std::string(path);filename = directory + '\\' + filename;unsigned int textureID;glGenTextures(1, &textureID);int width, height, nrComponents;unsigned char* data = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0);if (data){GLenum format;if (nrComponents == 1)format = GL_RED;else if (nrComponents == 3)format = GL_RGB;else if (nrComponents == 4)format = GL_RGBA;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_image_free(data);}else{std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;stbi_image_free(data);}return textureID;
}void Model::Draw(Shader* shader)
{for (unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)meshes[i].DrawElements(shader);
}

结果

渲染成功

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/744931.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

WebAssembly探索篇(四)emcc和cmake编译opencv复杂案例

文章目录 开发环境工程目录CMakeLists.txtmain.cpp web端index.html效果图 遇到的问题JS与C传值Uncaught TypeError: Module._malloc is not a functioncanvas像素RGBA四通道 经验&&教训参考 最近因为项目原因&#xff0c;研究了一下WebAssembly。2015年上线与JS、HTML…

C语言——详解字符函数和字符串函数(一)

Hi,铁子们好呀&#xff01;今天博主来给大家更一篇C语言的字符函数和字符串函数~ 具体讲的内容如下&#xff1a; 文章目录 &#x1f386;1.字符分类函数&#x1f4af;&#x1f4af;⏩1.1 什么是字符分类函数的&#xff1f;&#x1f4af;&#x1f4af;⏩1.2 字符函数的类型有哪…

基于Python的中医药知识问答系统设计与实现

[简介] 这篇文章主要介绍了基于Python的中医药知识问答系统的设计与实现。该系统利用Python编程语言&#xff0c;结合中医药领域的知识和技术&#xff0c;实现了一个功能强大的问答系统。文章首先介绍了中医药知识的特点和传统问答系统的局限性&#xff0c;然后提出了设计思路…

【Java探索之旅】运算符解析 算术运算符,关系运算符

&#x1f3a5; 屿小夏 &#xff1a; 个人主页 &#x1f525;个人专栏 &#xff1a; Java编程秘籍 &#x1f304; 莫道桑榆晚&#xff0c;为霞尚满天&#xff01; 文章目录 &#x1f4d1;前言一、什么是运算符二、算术运算符2.1 基本四则运算&#xff08;-*/%&#xff09;2.2 增…

ThreadLocal基本原理

ThreadLocal基本原理 一、定义 ThreadLocal是java中所提供的线程本地存储机制&#xff0c;可以利用改机制将数据缓存在线程内部&#xff0c;该线程可以在任意时刻、任意方法中获取数据 二、底层原理 ThreadLocal底层是通过ThreadLocalMap来实现的&#xff0c;每个Thread对象中…

Java代码基础算法练习---2024.3.14

其实这就是从我学校的资源&#xff0c;都比较基础的算法题&#xff0c;先尽量每天都做1-2题&#xff0c;练手感。毕竟离我真正去尝试入职好的公司&#xff08;我指的就是中大厂&#xff0c;但是任重道远啊&#xff09;&#xff0c;仍有一定的时间&#xff0c;至少要等我升本之后…

安装nginx

Nginx ("engine x") 是一个高性能的HTTP和反向代理服务器&#xff0c;特点是占有内存少&#xff0c;并发能力强&#xff0c;事实上nginx的并发能力确实在同类型的网页服务器中表现较好&#xff0c;中国大陆使用nginx网站用户有&#xff1a;百度、京东、新浪、网易、腾…

Sui技术帮助Studio Mirai成功实现创意愿景

Brian和Ben Li兄弟对艺术充满热情&#xff0c;通过共同创立的研发工作室Studio Mirai&#xff0c;他们正在探索Web3技术与创意产业的交集。 Studio Mirai的第一个头像类项目&#xff08;profile picture&#xff0c;PFP&#xff09;Tamashi存在于Nozomi World中&#xff0c;这…

备战蓝桥杯Day25 - 二叉搜索树

一、基本概念 二叉搜索树&#xff08;Binary Search Tree&#xff09;&#xff0c;又称为二叉查找树或二叉排序树&#xff0c;是一种具有特定性质的二叉树。 定义&#xff1a;二叉搜索树可以是一棵空树&#xff0c;也可以是具有以下特性的非空二叉树&#xff1a; 若其左子树不…

【Memcached】

memcached 有一个很大的缺陷不能持久化&#xff0c;不能存储在硬盘里 1.NoSQL介绍 NoSQL是对 Not Only SQL、非传统关系型数据库的统称。 NoSQL一词诞生于1998年&#xff0c;2009年这个词汇被再次提出指非关系型、分布式、不提供ACID的数据库设计模式。 随着互联网时代的到…

基于springboot+vue实现电子商务平台管理系统项目【项目源码+论文说明】计算机毕业设计

基于springboot实现电子商务平台管理系统演示 研究的目的和意义 据我国IT行业发布的报告表明&#xff0c;近年来&#xff0c;我国互联网发展呈快速增长趋势&#xff0c;网民的数量已达8700万&#xff0c;逼近世界第一&#xff0c;并且随着宽带的实施及降价&#xff0c;每天约有…

Day63:WEB攻防-JS应用算法逆向三重断点调试调用堆栈BP插件发包安全结合

目录 前置知识 JS调试分析 JS分析调试结合Burp JS分析调试知识点&#xff1a; 1、JavaScript-作用域&调用堆栈 2、JavaScript-断点调试&全局搜索 3、JavaScript-Burp算法模块使用 前置知识 JS加密数据走向 浏览器调试 1、作用域&#xff1a;&#xff08;本地&全…

代码随想录算法训练营第四十七天|动态规划|198.打家劫舍、213.打家劫舍II、337.打家劫舍III

198.打家劫舍 文章 你是一个专业的小偷&#xff0c;计划偷窃沿街的房屋。每间房内都藏有一定的现金&#xff0c;影响你偷窃的唯一制约因素就是相邻的房屋装有相互连通的防盗系统&#xff0c;如果两间相邻的房屋在同一晚上被小偷闯入&#xff0c;系统会自动报警。 给定一个代…

决策树 | 分裂算法:ID3,C4.5,CART

这里写目录标题 一. ID3算法1. 信息增益2. ID3算法特点 二. C4.5算法1. 信息增益率2. C4.5算法特点 三. CART算法1. Gini系数公式2. CART算法特点3. CART回归树的分裂评价指标 小节 在决策树算法逻辑篇中&#xff0c;我们讲解了决策树的构建方式&#xff0c;下面我们来聊一聊决…

Day16 面向对象进阶——接Day15

Day16 面向对象进阶——接Day15 文章目录 Day16 面向对象进阶——接Day15一、抽象类及抽象方法二、接口三、多态四、对象转型五、内部类 一、抽象类及抽象方法 //抽象类 public abstract class 类名{//抽象方法public abstract void method(); }1、抽象方法交给非抽象的子类去…

FreeRtos自学笔记4----参考正点原子视频

静态创建任务函数 TaskHandle_t xTaskCreateStatic { TaskFunction_t pxTaskCode, /* 指向任务函数的指针 / const char * const pcName, / 任务函数名 / const uint32_t ulStackDepth, / 任务堆栈大小注意字为单位 / void * const pvParameters, / 传递的任务函数参数 / UBase…

爬虫需要什么类型的代理ip?代理ip是必备的吗?

在信息时代&#xff0c;网络爬虫作为一种重要的数据采集工具&#xff0c;被广泛应用于各行各业。在这个过程中&#xff0c;代理IP成为了一个备受关注的话题。那么&#xff0c;爬虫需要什么类型的代理IP?代理IP是否是必不可少的呢? 今天我们就一起来看看~ 首先&#xff0c;我…

GPU服务器为什么需要DPU?

随着AI模型的复杂度增加以及数据量爆炸性增长&#xff0c;GPU服务器在执行训练和推理任务时&#xff0c;不仅面临计算密集型问题&#xff0c;还必须处理大量的数据移动、网络通信、存储I/O以及安全防护等非计算密集型任务。这些问题往往会成为性能瓶颈&#xff0c;消耗宝贵的CP…

【教学类-34-11】20240314 动物拼图(Midjounery生成线描图,8*8格拼图块 A4整张)(AI对话大师)

作品展示&#xff1a;——A4整页&#xff08;一人2张纸&#xff09; 背景需求&#xff1a; 通过春天拼图的个别化实验&#xff0c;我发现&#xff1a; 【教学类-34-10】20240313 春天拼图&#xff08;Midjounery生成线描图&#xff0c;4*4格拼图块&#xff09;&#xff08;AI…

在Docker上传我们自己的镜像(以springboot项目为例)

首先确定好在我们的centOS服务器上已经安装并配置好docker 配置自己的springboot镜像并运行 获取springboot的jar包 maven clean--》mavenue package --》复制target目录下生成的jar包 在服务器选择一个文件夹上传jar包&#xff0c;我这里选用的文件夹叫做/opt/dockertest…