文章目录
- 1 享元模式(Flyweight Pattern)
- 1.1 介绍
- 1.2 概述
- 1.3 享元模式的结构
- 1.4 享元模式的优缺点
- 1.5 享元模式的使用场景
- 2 案例一
- 2.1 需求
- 2.2 代码实现
- 3 案例二
- 3.1 需求
- 3.2 代码实现
- 4 JDK源码解析(Integer类)
🙊 前言:本文章为瑞_系列专栏之《23种设计模式》的享元模式篇。本文中的部分图和概念等资料,来源于博主学习设计模式的相关网站《菜鸟教程 | 设计模式》和《黑马程序员Java设计模式详解》,特此注明。本文中涉及到的软件设计模式的概念、背景、优点、分类、以及UML图的基本知识和设计模式的6大法则等知识,建议阅读 《瑞_23种设计模式_概述》
本系列 - 设计模式 - 链接:《瑞_23种设计模式_概述》
⬇️本系列 - 创建型模式 - 链接🔗单例模式:《瑞_23种设计模式_单例模式》
工厂模式:《瑞_23种设计模式_工厂模式》
原型模式:《瑞_23种设计模式_原型模式》
抽象工厂模式:《瑞_23种设计模式_抽象工厂模式》
建造者模式:《瑞_23种设计模式_建造者模式》⬇️本系列 - 结构型模式 - 链接🔗
代理模式:《瑞_23种设计模式_代理模式》
适配器模式:《瑞_23种设计模式_适配器模式》
装饰者模式:《瑞_23种设计模式_装饰者模式》
桥接模式:《瑞_23种设计模式_桥接模式》
外观模式:《瑞_23种设计模式_外观模式》
组合模式:《瑞_23种设计模式_组合模式》
享元模式:《后续更新》⬇️本系列 - 行为型模式 - 链接🔗
模板方法模式:《后续更新》
策略模式:《后续更新》
命令模式:《后续更新》
职责链模式:《后续更新》
状态模式:《后续更新》
观察者模式:《后续更新》
中介者模式:《后续更新》
迭代器模式:《后续更新》
访问者模式:《后续更新》
备忘录模式:《后续更新》
解释器模式:《后续更新》
1 享元模式(Flyweight Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
瑞:结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合或聚合来组合对象。由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象结构型模式比类结构型模式具有更大的灵活性。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。
1.1 介绍
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意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
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主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
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何时使用:
1️⃣ 系统中有大量对象。
2️⃣ 这些对象消耗大量内存。
3️⃣ 这些对象的状态大部分可以外部化。
4️⃣ 这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。
5️⃣ 系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。 -
如何解决:用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
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关键代码:用 HashMap 存储这些对象。
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应用实例:
1️⃣ JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。
2️⃣ 数据库的连接池。 -
优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
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缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
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使用场景:
1️⃣ 系统有大量相似对象。
2️⃣ 需要缓冲池的场景。 -
注意事项:
1️⃣ 注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。
2️⃣ 这些类必须有一个工厂对象加以控制。
1.2 概述
定义:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似对象的开销,从而提高系统资源的利用率。
- 享元(Flyweight )模式中存在以下两种状态:
1️⃣ 内部状态,即不会随着环境的改变而改变的可共享部分。
2️⃣ 外部状态,指随环境改变而改变的不可以共享的部分。享元模式的实现要领就是区分应用中的这两种状态,并将外部状态外部化。
1.3 享元模式的结构
- 享元模式的主要有以下角色:
1️⃣ 抽象享元角色(Flyweight):通常是一个接口或抽象类,在抽象享元类中声明了具体享元类公共的方法,这些方法可以向外界提供享元对象的内部数据(内部状态),同时也可以通过这些方法来设置外部数据(外部状态)。
2️⃣ 具体享元(Concrete Flyweight)角色 :它实现了抽象享元类,称为享元对象;在具体享元类中为内部状态提供了存储空间。通常我们可以结合单例模式来设计具体享元类,为每一个具体享元类提供唯一的享元对象。
3️⃣ 非享元(Unsharable Flyweight)角色 :并不是所有的抽象享元类的子类都需要被共享,不能被共享的子类可设计为非共享具体享元类;当需要一个非共享具体享元类的对象时可以直接通过实例化创建。
4️⃣ 享元工厂(Flyweight Factory)角色 :负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。
1.4 享元模式的优缺点
优点:
1️⃣ 极大减少内存中相似或相同对象数量,节约系统资源,提供系统性能
2️⃣ 享元模式中的外部状态相对独立,且不影响内部状态
缺点:
1️⃣ 为了使对象可以共享,需要将享元对象的部分状态外部化,分离内部状态和外部状态,使程序逻辑复杂
1.5 享元模式的使用场景
- 一个系统有大量相同或者相似的对象,造成内存的大量耗费。
- 对象的大部分状态都可以外部化,可以将这些外部状态传入对象中。
- 在使用享元模式时需要维护一个存储享元对象的享元池,而这需要耗费一定的系统资源,因此,应当在需要多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式。
2 案例一
【案例】俄罗斯方块
2.1 需求
下面的图片是众所周知的俄罗斯方块中的一个个方块,如果在俄罗斯方块这个游戏中,每个不同的方块都是一个实例对象,这些对象就要占用很多的内存空间,下面利用享元模式进行实现。
类图设计如下:
2.2 代码实现
俄罗斯方块有不同的形状,我们可以对这些形状向上抽取出AbstractBox,用来定义共性的属性和行为。
/*** 抽象享元角色** @author LiaoYuXing-Ray**/
public abstract class AbstractBox {// 获取图形的方法public abstract String getShape();// 显示图形及颜色public void display(String color) {System.out.println("方块形状:" + getShape() + ", 颜色:" + color);}
}
接下来就是定义不同的形状了,IBox类、LBox类、OBox类等。
/*** I图形类(具体享元角色)** @author LiaoYuXing-Ray**/
public class IBox extends AbstractBox {public String getShape() {return "I";}
}
/*** L图形类(具体享元角色)** @author LiaoYuXing-Ray**/
public class LBox extends AbstractBox {public String getShape() {return "L";}
}
/*** O图形类(具体享元角色)** @author LiaoYuXing-Ray**/
public class OBox extends AbstractBox {public String getShape() {return "O";}
}
提供了一个工厂类(BoxFactory),用来管理享元对象(也就是AbstractBox子类对象),该工厂类对象只需要一个,所以可以使用单例模式。并给工厂类提供一个获取形状的方法。
import java.util.HashMap;/*** 工厂类,将该类设计为单例** @author LiaoYuXing-Ray**/
public class BoxFactory {private final HashMap<String, AbstractBox> map;// 在构造方法中进行初始化操作private BoxFactory() {map = new HashMap<String, AbstractBox>();map.put("I",new IBox());map.put("L",new LBox());map.put("O",new OBox());}// 提供一个方法获取该工厂类对象public static BoxFactory getInstance() {return factory;}private static final BoxFactory factory = new BoxFactory();// 根据名称获取图形对象public AbstractBox getShape(String name) {return map.get(name);}
}
/*** 测试类** @author LiaoYuXing-Ray**/
public class Client {public static void main(String[] args) {// 获取I图形对象AbstractBox box1 = BoxFactory.getInstance().getShape("I");box1.display("灰色");// 获取L图形对象AbstractBox box2 = BoxFactory.getInstance().getShape("L");box2.display("绿色");// 获取O图形对象AbstractBox box3 = BoxFactory.getInstance().getShape("O");box3.display("灰色");// 获取O图形对象AbstractBox box4 = BoxFactory.getInstance().getShape("O");box4.display("红色");System.out.println("两次获取到的O图形对象是否是同一个对象:" + (box3 == box4));}
}
代码运行结果如下:
方块形状:I, 颜色:灰色方块形状:L, 颜色:绿色方块形状:O, 颜色:灰色方块形状:O, 颜色:红色两次获取到的O图形对象是否是同一个对象:true
3 案例二
本案例为菜鸟教程中的案例
3.1 需求
我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。
我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类 Circle。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。
ShapeFactory 有一个 Circle 的 HashMap,其中键名为 Circle 对象的颜色。无论何时接收到请求,都会创建一个特定颜色的圆。ShapeFactory 检查它的 HashMap 中的 circle 对象,如果找到 Circle 对象,则返回该对象,否则将创建一个存储在 hashmap 中以备后续使用的新对象,并把该对象返回到客户端。
FlyWeightPatternDemo 类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(red / green / blue/ black / white),以便获取它所需对象的颜色。
3.2 代码实现
步骤 1
创建一个接口。
public interface Shape {void draw();
}
步骤 2
创建实现接口的实体类。
public class Circle implements Shape {private String color;private int x;private int y;private int radius;public Circle(String color){this.color = color; }public void setX(int x) {this.x = x;}public void setY(int y) {this.y = y;}public void setRadius(int radius) {this.radius = radius;}@Overridepublic void draw() {System.out.println("Circle: Draw() [Color : " + color +", x : " + x +", y :" + y +", radius :" + radius);}
}
步骤 3
创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
import java.util.HashMap;public class ShapeFactory {private static final HashMap<String, Shape> circleMap = new HashMap<>();public static Shape getCircle(String color) {Circle circle = (Circle)circleMap.get(color);if(circle == null) {circle = new Circle(color);circleMap.put(color, circle);System.out.println("Creating circle of color : " + color);}return circle;}
}
步骤 4
使用该工厂,通过传递颜色信息来获取实体类的对象。
public class FlyweightPatternDemo {private static final String colors[] = { "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" };public static void main(String[] args) {for(int i=0; i < 20; ++i) {Circle circle = (Circle)ShapeFactory.getCircle(getRandomColor());circle.setX(getRandomX());circle.setY(getRandomY());circle.setRadius(100);circle.draw();}}private static String getRandomColor() {return colors[(int)(Math.random()*colors.length)];}private static int getRandomX() {return (int)(Math.random()*100 );}private static int getRandomY() {return (int)(Math.random()*100);}
}
步骤 5
执行程序,输出结果:
Creating circle of color : BlackCircle: Draw() [Color : Black, x : 36, y :71, radius :100Creating circle of color : GreenCircle: Draw() [Color : Green, x : 27, y :27, radius :100Creating circle of color : WhiteCircle: Draw() [Color : White, x : 64, y :10, radius :100Creating circle of color : RedCircle: Draw() [Color : Red, x : 15, y :44, radius :100Circle: Draw() [Color : Green, x : 19, y :10, radius :100Circle: Draw() [Color : Green, x : 94, y :32, radius :100Circle: Draw() [Color : White, x : 69, y :98, radius :100Creating circle of color : BlueCircle: Draw() [Color : Blue, x : 13, y :4, radius :100Circle: Draw() [Color : Green, x : 21, y :21, radius :100Circle: Draw() [Color : Blue, x : 55, y :86, radius :100Circle: Draw() [Color : White, x : 90, y :70, radius :100Circle: Draw() [Color : Green, x : 78, y :3, radius :100Circle: Draw() [Color : Green, x : 64, y :89, radius :100Circle: Draw() [Color : Blue, x : 3, y :91, radius :100Circle: Draw() [Color : Blue, x : 62, y :82, radius :100Circle: Draw() [Color : Green, x : 97, y :61, radius :100Circle: Draw() [Color : Green, x : 86, y :12, radius :100Circle: Draw() [Color : Green, x : 38, y :93, radius :100Circle: Draw() [Color : Red, x : 76, y :82, radius :100Circle: Draw() [Color : Blue, x : 95, y :82, radius :100
4 JDK源码解析(Integer类)
Integer类使用了享元模式。我们先看下面的例子:
public class Demo {public static void main(String[] args) {Integer i1 = 127;Integer i2 = 127;System.out.println("i1和i2对象是否是同一个对象?" + (i1 == i2));Integer i3 = 128;Integer i4 = 128;System.out.println("i3和i4对象是否是同一个对象?" + (i3 == i4));}
}
代码运行结果如下:
i1和i2对象是否是同一个对象?truei3和i4对象是否是同一个对象?false
为什么第一个输出语句输出的是true,第二个输出语句输出的是false?
通过反编译软件进行反编译,代码如下:
public class Demo {public static void main(String[] args) {Integer i1 = Integer.valueOf((int)127);Integer i2 Integer.valueOf((int)127);System.out.println((String)new StringBuilder().append((String)"i1\u548ci2\u5bf9\u8c61\u662f\u5426\u662f\u540c\u4e00\u4e2a\u5bf9\u8c61\uff1f").append((boolean)(i1 == i2)).toString());Integer i3 = Integer.valueOf((int)128);Integer i4 = Integer.valueOf((int)128);System.out.println((String)new StringBuilder().append((String)"i3\u548ci4\u5bf9\u8c61\u662f\u5426\u662f\u540c\u4e00\u4e2a\u5bf9\u8c61\uff1f").append((boolean)(i3 == i4)).toString());}
}
上面代码可以看到,直接给Integer类型的变量赋值基本数据类型数据的操作底层使用的是 valueOf()
,所以只需要看该方法即可
public final class Integer extends Number implements Comparable<Integer> {public static Integer valueOf(int i) {if (i >= IntegerCache.low && i <= IntegerCache.high)return IntegerCache.cache[i + (-IntegerCache.low)];return new Integer(i);}private static class IntegerCache {static final int low = -128;static final int high;static final Integer cache[];static {int h = 127;String integerCacheHighPropValue =sun.misc.VM.getSavedProperty("java.lang.Integer.IntegerCache.high");if (integerCacheHighPropValue != null) {try {int i = parseInt(integerCacheHighPropValue);i = Math.max(i, 127);// Maximum array size is Integer.MAX_VALUEh = Math.min(i, Integer.MAX_VALUE - (-low) -1);} catch( NumberFormatException nfe) {}}high = h;cache = new Integer[(high - low) + 1];int j = low;for(int k = 0; k < cache.length; k++)cache[k] = new Integer(j++);// range [-128, 127] must be interned (JLS7 5.1.7)assert IntegerCache.high >= 127;}private IntegerCache() {}}
}
可以看到
Integer
默认先创建并缓存-128 ~ 127
之间数的Integer
对象,当调用valueOf
时如果参数在-128 ~ 127
之间则计算下标并从缓存中返回,否则创建一个新的Integer
对象。
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