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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551
二、正文
2-1、介绍
实体Entity
就是一个实体的基本单元,类似于Unity的GameObject对象本体,然后这个本体上面附加其他各种各样组件,才能实现各种各样的功能。
一般需要在游戏运行时动态加载的游戏对象,比如怪物、武器、子弹、特效,都需要给这个物体挂载一个实体Entity
,这样的话就可以方便的对实例出来的对象进行管理。
下面就来看一下如何使用吧。
2-2、使用说明
这里以示例项目StarForce做演示。
(1)准备好预制体:
(2)在数据表Entiry中添加实体配置:
(3)生成实体
// GameEntry.Entity.GenerateSerialId() :生成Entity唯一id
// 10000:在Entity表中配置的类型id
GameEntry.Entity.ShowMyAircraft(new MyAircraftData(GameEntry.Entity.GenerateSerialId(), 10000)
{Name = "My Aircraft",Position = Vector3.zero,
});
(3)创建实体的监听回调
GameEntry.Event.Unsubscribe(ShowEntitySuccessEventArgs.EventId, OnShowEntitySuccess);
GameEntry.Event.Unsubscribe(ShowEntityFailureEventArgs.EventId, OnShowEntityFailure);
protected virtual void OnShowEntitySuccess(object sender, GameEventArgs e)
{
}
protected virtual void OnShowEntityFailure(object sender, GameEventArgs e)
{
}
(4)使用(访问)实体
var myAircraft = GameEntry.Entity.GetEntity(serialId);
var myAircraft = GameEntry.Entity.GetEntity("PlayerShip");
(5)删除(回收)实体
实体是无法删除的,只能通过对象池自动释放。
GameEntry.Entity.HideEntity(serialId);
GameEntry.Entity.HideEntity(myAircraft);
2-3、实现及代码分析
Entity.cs
实例化的物体本身不需要挂载脚本的,等到运行时,用Entity创建实体后会自动挂载。
- 实体游戏对象身上会挂载Entity组件。
- 还有一个自定义逻辑类EntityLogic组件。
- 每个实体Entity必须有一个EntityData属性,用来存储信息。
namespace UnityGameFramework.Runtime
{/// 实体。public sealed class Entity : MonoBehaviour, IEntity{/// 获取实体编号。int Id/// 获取实体资源名称。string EntityAssetName/// 获取实体实例。object Handle/// 获取实体所属的实体组。IEntityGroup EntityGroup/// 实体初始化。void OnInit(int entityId, string entityAssetName, IEntityGroup entityGroup, bool isNewInstance, object userData);/// 实体回收。void OnRecycle();/// 实体显示。void OnShow(object userData);/// 实体隐藏。void OnHide(bool isShutdown, object userData);/// 实体附加子实体。void OnAttached(IEntity childEntity, object userData);/// 实体解除子实体。void OnDetached(IEntity childEntity, object userData);/// 实体附加子实体。void OnAttachTo(IEntity parentEntity, object userData);/// 实体解除子实体。void OnDetachFrom(IEntity parentEntity, object userData);/// 实体轮询。void OnUpdate(float elapseSeconds, float realElapseSeconds);}
}
EntityLogic.cs
EntityLogic
是一个抽象类,继承子类使用,所有的实体继承于它。
在StarForce
中,所有的战机、子弹等实体都继承自StarForce.Entity
,而StarForce.Entity
就是UGF.EntityLogic
的子类。
namespace UnityGameFramework.Runtime
{public abstract class EntityLogic : MonoBehaviour{private Entity m_Entity = null;private Transform m_CachedTransform = null;...protected virtual void OnInit(object userData);protected virtual void OnRecycle(object userData);protected virtual void OnShow(object userData);protected virtual void OnHide(object userData);protected virtual void OnAttached(object userData);protected virtual void OnDetached(object userData);...}
}
最后再聊一下GF的实体Entity
管理,GF的实体Entity
管理,其实就是对GameObject
的管理。
开始从Prefab资源路径创建对应的实体,然后挂载Entity类来做后续的调用。
而Entity实体的调用的实现都是EntityLogic
实现的,所以都要继承于这个类。
用EntityInstanceObject
去统一类型,通过EntityGroup
进行实体的显示控制。
EntityGroup
就是一个ObjectPool<EntityInstanceObject>(groupName)
,而Entity则通过包了层EntityInfo
在列表中进行跟踪。
而对象池的实现其实很简单。就是从内存中创建一个Object,放队列里不释放,直到外部显示的调用,Remove函数去减少池子里对象,才会真正删除对象。留给GC去真正释放内存。
//申请内存,其实Acquire内部还是简单的New
var c1 = Acquire<ClassA>();
var c2 = Acquire<ClassA>();
var c3 = Acquire<ClassA>();// Release 将类放进队列避免被释放掉。并执行Clear(这边是代码,GF在外面又包了一层。一层属于ReferenceCollection)
Release<ClassA>(c3);// 真正的释放对应的内存。
Remove<ClassA>(1);
三、后记
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