上一节中我学习了敌人的攻击,这一节将学习一些碰撞的有关知识。开始今天的学习。
一、碰撞层基本使用知识
在Godot4中的Collsion属性中有Layer和Mask两个属性,用于定义碰撞过滤的重要参数,它们可以允许控制哪些物体可以与该节点进行碰撞检测。具体长成如下的样式:
1、Layer表示该节点所在的层,可以属于一个或多个层,在属性面板中可以进行选择。
2、Mask表示该节点与哪个层进行碰撞,同样可以属于一个或多个层。
为了让两个结点进行碰撞,他们的Layer和Mask需要满足以下条件:
一个结点的Layer值必须要包含在另一个结点的Mask值,这样第二个结点才会与第一个结点发生碰撞。
通过合理设置Layer和Mask属性,可以创建精细的碰撞过滤系统,已实现各种复杂的物理效果和游戏机制。
二、设置游戏碰撞
碰撞层的基础知识学习完了,那就开始我的游戏设置吧。
1.定义物理层
单击菜单中的项目选择项目设置,在项目设置弹出对话框中选择层名称->2D物理->然后依次录入Background、Object、Player和Enemy,如下:
2、对应结点选择对应图层
第一背景设置。主场景中单击TileMap结点,在检查器中tile_set属性中单击tile_set,在弹出的属性面板中,Layer选择 Background,Mask选择Player和Enemy,这样表示背景层将和玩家层和敌人层发生碰撞。
第二主人公场景设置。Player场景Player结点,Layer选择Player,Mask选择Background、Object和Enemy表示玩家层和其他三个层都能发生碰撞。
第三敌人场景设置。同理,Enemy场景根节点Layer选择Enemy,Mask选择Background和Player,如下:
TraceArea结点,Layer选择Enemy,Mask选择Player,设置如下:
HitArea结点Layer选择Enemy,Mask选择Player。
第四建筑物场景设置。House场景中Area2D、Door和PlayerPositon3个结点的Layer设置Object,Mask设置Player。
通过上述操作,游戏系统的碰撞已经理顺了,这样防止了同层对象碰撞,比如我们随机生成敌人的时候,敌人和敌人是不发生碰撞的,避免敌人位置相近的时候,发生碰撞把敌人碰撞出屏幕的发生。
今天,就到这,下次见。