Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动

Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动

文章目录

  • Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动
    • 遮罩效果
    • 硬边溶解
    • 光边溶解
    • UV扰动

遮罩效果

  • 效果展示:在这里插入图片描述

  • 思路与代码:主纹理和遮罩纹理相乘,其中,两个纹理给到UV流动在这里插入图片描述

  • 步骤与详解:panner节点:平移

硬边溶解

  • 效果展示:在这里插入图片描述

  • 思路与代码:原图和噪声贴图的透明通道混合,改变噪声贴图的透明度即可在这里插入图片描述

  • 步骤与详解

    • 在SubShader中关掉深度写入,混合模式为Alpha Blend,Tags设为透明
      在这里插入图片描述

    • 将溶解的贴图和一个浮点数作比较,让其非0及1在这里插入图片描述在这里插入图片描述

    • 把主贴图弄成组合模式,和溶解添加在一起在这里插入图片描述

    • Component Mask:变成组合的数据

    • Append:输出组合

光边溶解

  • 效果展示在这里插入图片描述
  • 思路与代码: 和硬边溶解大体思路相似,主要是光边的制作。噪声贴图加一个浮点数,得到一张 “变慢” 的贴图,两者相减即可得到一个 边,将这个 边 乘以一个HDR颜色,就可得到光边。
    在这里插入图片描述

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  • 步骤与详解:
    • 首先要添加post后处理,才能用HDR颜色,这是参考方法
    • 原噪声贴图加个浮点数,得到下图编号2,该方法可以让其变化延后,编号1和2相减便可得到边缘贴图,编号3在这里插入图片描述
    • 原图透明通道和边缘相乘如下图圈1,圈2仅仅用作展示相乘的结果,更具圈2可知,需要和边缘贴图取个插值(lerp),得到想要的叠加效果。在这里插入图片描述
    • 最后,将插值后的图和透明通道(圈1)叠加在这里插入图片描述

UV扰动

  • 效果展示:在这里插入图片描述
  • 思路与代码: 噪声纹理的uv动起来,和原来的uv取插值
    在这里插入图片描述
  • 步骤与详解:
    在这里插入图片描述

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