命令模式
1 命令模式介绍
命令模式(command pattern)的定义: 命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等 (附加控制)功能。
命令模式的核心是将指令信息封装成一个对象,并将此对象作为参数发送给接收方去执行,达到使命令的请求与执行方解耦,双方只通过传递各种命令对象来完成任务.
在实际的开发中,如果你用到的编程语言并不支持用函数作为参数来传递,那么就可以借助命令模式将函数封装为对象来使用。
我们知道,C 语言支持函数指针,我们可以把函数当作变量传递来传递去。但是,在大部分编程语言中,函数没法儿作为参数传递给其他函数,也没法儿赋值给变量。借助命令模式,我们可以将函数 封装成对象。具体来说就是,设计一个包含这个函数的类,实例化一个对象传来传去,这样就可以实现把函数像对象一样使用。
2 命令模式原理
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
- 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
3 命令模式实现
模拟酒店后厨的出餐流程,来对命令模式进行一个演示,命令模式角色的角色与案例中角色的对应关系如下:
- 服务员: 即调用者角色,由她来发起命令.
- 厨师: 接收者,真正执行命令的对象.
- 订单: 命令中包含订单
/*** 订单类**/
public class Order {private int diningTable; //餐桌号码//存储菜名与份数private Map<String,Integer> foodMenu = new HashMap<>();public int getDiningTable() {return diningTable;}public void setDiningTable(int diningTable) {this.diningTable = diningTable;}public Map<String, Integer> getFoodMenu() {return foodMenu;}public void setFoodDic(Map<String, Integer> foodMenu) {this.foodMenu = foodMenu;}
}/*** 厨师类 -> Receiver角色**/
public class Chef {public void makeFood(int num,String foodName){System.out.println(num + "份," + foodName);}
}/*** 抽象命令接口**/
public interface Command {void execute(); //只需要定义一个统一的执行方法
}/*** 具体命令**/
public class OrderCommand implements Command {//持有接收者对象private Chef receiver;private Order order;public OrderCommand(Chef receiver, Order order) {this.receiver = receiver;this.order = order;}@Overridepublic void execute() {System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单: ");Set<String> keys = order.getFoodMenu().keySet();for (String key : keys) {receiver.makeFood(order.getFoodMenu().get(key),key);}try {Thread.sleep(1000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的菜已上齐.");}
}/*** 服务员-> Invoker调用者**/
public class Waiter {//可以持有很多的命令对象private ArrayList<Command> commands;public Waiter() {commands = new ArrayList();}public Waiter(ArrayList<Command> commands) {this.commands = commands;}public void setCommands(Command command) {commands.add(command);}//发出命令 ,指挥厨师工作public void orderUp(){System.out.println("服务员: 叮咚,有新的订单,请厨师开始制作......");for (Command cmd : commands) {if(cmd != null){cmd.execute();}}}
}public class Client {public static void main(String[] args) {Order order1 = new Order();order1.setDiningTable(1);order1.getFoodMenu().put("鲍鱼炒饭",1);order1.getFoodMenu().put("茅台迎宾",1);Order order2 = new Order();order2.setDiningTable(3);order2.getFoodMenu().put("海参炒面",1);order2.getFoodMenu().put("五粮液",1);//创建接收者Chef receiver = new Chef();//将订单和接收者封装成命令对象OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver,order1);OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver,order2);//创建调用者Waiter invoke = new Waiter();invoke.setCommands(cmd1);invoke.setCommands(cmd2);//将订单发送到后厨invoke.orderUp();}
}
4 命令模式总结
- 命令模式优点:
- 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
- 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 命令模式缺点:
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
- 系统结构更加复杂。
- 使用场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。