项目02《游戏-07-开发》Unity3D

基于      项目02《游戏-06-开发》Unity3D      ,

接下来做UI框架的逻辑系统,管理器和UI背包,

首先闯将UI框架的两个重要脚本 BasePanel.cs 和 UIManager.cs ,

双击BasePanel.cs脚本修改代码:

using UnityEngine;
public class BasePanel : MonoBehaviour{
    protected bool isRemove = false;
    protected new string name;
    protected virtual void Awake() { }
    public virtual void SetActive(bool active){
        gameObject.SetActive(active);
    }
    public virtual void OpenPanel(string name){
        this.name = name;
        SetActive(true);
    }
    public virtual void ClosePanel(){
        isRemove = true;
        SetActive(false);
        Destroy(gameObject);
        //移除缓存 表示界面未打开
        if (UIManager.Instance.panelDict.ContainsKey(name))
            UIManager.Instance.panelDict.Remove(name);
    }
}

双击UIManager.cs脚本修改代码:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UIManager{
    static UIManager _instance;
    Transform _uiRoot;
    //路径配置字典
    Dictionary<string, string> pathDict;
    //预制体缓存字典
    Dictionary<string, GameObject> prefabDict;
    //已打开界面的缓存字典
    public Dictionary<string, BasePanel> panelDict;
    public static UIManager Instance{
        get{
            if (_instance == null)
                _instance = new UIManager();
            return _instance;
        }
    }
    public Transform UIRoot{
        get{
            if (_uiRoot == null){
                if (GameObject.Find("Canvas"))
                    _uiRoot = GameObject.Find("Canvas").transform;
                else
                    _uiRoot = new GameObject("Canvas").transform;
            };
            return _uiRoot;
        }
    }
    UIManager(){
        InitDicts();
    }
    void InitDicts(){
        prefabDict = new Dictionary<string, GameObject>();
        panelDict = new Dictionary<string, BasePanel>();
        pathDict = new Dictionary<string, string>(){
            //{ UIConst.PackagePanel,"Package/PackagePanel"},//**
        };
    }
    public BasePanel GetPanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        //检查是否已打开
        if (panelDict.TryGetValue(name, out panel))
            return panel;
        return null;
    }
    public BasePanel OpenPanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        //检查是否已打开
        if (panelDict.TryGetValue(name, out panel)){
            Debug.Log($"界面已打开 {name}");
            return null;
        }
        //检查路径是否配置
        string path = "";
        if (!pathDict.TryGetValue(name, out path)){
            Debug.Log($"界面名称错误 或未配置路径 {name}");
            return null;
        }
        //使用缓存的预制体
        GameObject panelPrefab = null;
        if (!prefabDict.TryGetValue(name, out panelPrefab)){
            string realPath = "Prefabs/Panel/" + path;
            panelPrefab = Resources.Load<GameObject>(realPath) as GameObject;
            prefabDict.Add(name, panelPrefab);
        }
        //打开界面
        GameObject panelObject = GameObject.Instantiate(panelPrefab, UIRoot, false);
        panel = panelObject.GetComponent<BasePanel>();
        panelDict.Add(name, panel);
        panel.OpenPanel(name);
        return panel;
    }
    //关闭界面
    public bool ClosePanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        if (!panelDict.TryGetValue(name, out panel)){
            Debug.LogError($"界面未打开 {name}");
            return false;
        }
        panel.ClosePanel();
        return true;
    }
    public class UIConst{
        //public const string PackagePanel = "PackagePanel";//**
    }
}
接下来就是使用这个框架,

首先配置这个框架的常量,在UIManger.cs修改代码:

新增PackagePanel这个常量后,接下来配置这个界面的路径,

整体修改代码为:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UIManager{
    static UIManager _instance;
    Transform _uiRoot;
    //路径配置字典
    Dictionary<string, string> pathDict;
    //预制体缓存字典
    Dictionary<string, GameObject> prefabDict;
    //已打开界面的缓存字典
    public Dictionary<string, BasePanel> panelDict;
    public static UIManager Instance{
        get{
            if (_instance == null)
                _instance = new UIManager();
            return _instance;
        }
    }
    public Transform UIRoot{
        get{
            if (_uiRoot == null){
                if (GameObject.Find("Canvas"))
                    _uiRoot = GameObject.Find("Canvas").transform;
                else
                    _uiRoot = new GameObject("Canvas").transform;
            };
            return _uiRoot;
        }
    }
    UIManager(){
        InitDicts();
    }
    void InitDicts(){
        prefabDict = new Dictionary<string, GameObject>();
        panelDict = new Dictionary<string, BasePanel>();
        pathDict = new Dictionary<string, string>(){
            { UIConst.PackagePanel,"Package/PackagePanel"},//**
        };
    }
    public BasePanel GetPanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        //检查是否已打开
        if (panelDict.TryGetValue(name, out panel))
            return panel;
        return null;
    }
    public BasePanel OpenPanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        //检查是否已打开
        if (panelDict.TryGetValue(name, out panel)){
            Debug.Log($"界面已打开 {name}");
            return null;
        }
        //检查路径是否配置
        string path = "";
        if (!pathDict.TryGetValue(name, out path)){
            Debug.Log($"界面名称错误 或未配置路径 {name}");
            return null;
        }
        //使用缓存的预制体
        GameObject panelPrefab = null;
        if (!prefabDict.TryGetValue(name, out panelPrefab)){
            string realPath = "Prefabs/Panel/" + path;
            panelPrefab = Resources.Load<GameObject>(realPath) as GameObject;
            prefabDict.Add(name, panelPrefab);
        }
        //打开界面
        GameObject panelObject = GameObject.Instantiate(panelPrefab, UIRoot, false);
        panel = panelObject.GetComponent<BasePanel>();
        panelDict.Add(name, panel);
        panel.OpenPanel(name);
        return panel;
    }
    //关闭界面
    public bool ClosePanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        if (!panelDict.TryGetValue(name, out panel)){
            Debug.LogError($"界面未打开 {name}");
            return false;
        }
        panel.ClosePanel();
        return true;
    }
    public class UIConst{
        //配置常量
        public const string PackagePanel = "PackagePanel";//**
    }
}
回到unity编辑器中新创建一个脚本文件,PackagePanel.cs脚本,

功能是处理背包界面相关的逻辑处理,

双击PackagPanel.cs脚本修改代码:

它是继承BasePanel.cs脚本的,具体逻辑先不写,

public class PackagePanel : BasePanel{

}
保存后绑定在unity编辑器中的PackagePanel对象身上,

为了测试背包数据是否正确运行,

我们需要在修改器GMCmd.cs脚本中添加一个打开背包界面的方法,

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using static UIManager;
public class GMCmd{
    [MenuItem("CMCmd/读取表格")]
    public static void ReadTable(){
        PackageTable packageTable = Resources.Load<PackageTable>("TableData/PackageTable");
        foreach (PackageTableItem packageItem in packageTable.dataList)
            Debug.Log(string.Format($"[id] {packageItem.id} [name] {packageItem.name}"));
    }
    [MenuItem("CMCmd/创建背包测试数据")]
    public static void CreateLocalPackageData(){
        //保存数据
        PackageLocalData.Instance.items = new List<PackageLocalItem>();
        for (int i = 1; i < 9; i++){
            PackageLocalItem packageLocalItem = new(){
                uid = Guid.NewGuid().ToString(),
                id = i,
                num = i,
                level = i,
                isNew = i % 2 == i
            };
            PackageLocalData.Instance.items.Add(packageLocalItem);
        }
        PackageLocalData.Instance.SavaPackage();
    }
    [MenuItem("CMCmd/读取背包测试数据")]
    public static void ReadLocalPackageData(){
        //读取数据
        List<PackageLocalItem> readItems = PackageLocalData.Instance.LoadPackage();
        foreach (PackageLocalItem item in readItems)
            Debug.Log(item);
    }
    [MenuItem("CMCmd/打开背包主界面")]
    public static void OpenPackagePanel(){
        UIManager.Instance.OpenPanel(UIConst.PackagePanel);
    }
}
回到unity编辑器中,先把PackagePanel保存在预制体中,然后选择隐藏PackagePanel对象,

运行项目点击修改器GMCmd打开背包即可实现背包的打开,

这样框架已经初步完成,下面开始界面初始化,

界面初始化的第一步就是拿到这些东西,首先在PackagePanel.cs脚本中属性初始化,

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PackagePanel : BasePanel{
    Transform UIMenu;
    Transform UIMenuWeapon;
    Transform UIMenuFood;
    Transform UITabName;
    Transform UICloseBtn;
    Transform UICenter;
    Transform UIScrollView;
    Transform UIDetailPanel;
    Transform UILeftBtn;
    Transform UIRightBtn;
    Transform UIDeletePanel;
    Transform UIDeleteBackBtn;
    Transform UIDeleteInfoText;
    Transform UIDeleteConfirmBtn;
    Transform UIBottomMenus;
    Transform UIDeleteBtn;
    Transform UIDetailBtn;

    override protected void Awake(){
        base.Awake();
        InitUI();
    }
    void InitUI(){
        InitUIName();
        InitClick();
    }
    void InitUIName(){
        UIMenu = transform.Find("TopCenter/Menu");
        UIMenuWeapon = transform.Find("TopCenter/Menus/Weapon");
        UIMenuFood = transform.Find("TopCenter/Menus/Food");
        UITabName = transform.Find("LeftTop/TabName");
        UICloseBtn = transform.Find("RightTop/Close");
        UICenter = transform.Find("Center");
        UIScrollView = transform.Find("Center/Scroll View");
        UIDetailPanel = transform.Find("Center/DetailPanel");
        UILeftBtn = transform.Find("Left/Button");
        UIRightBtn = transform.Find("Right/Button");

        UIDeletePanel = transform.Find("Bottom/DeletePanel");
        UIDeleteBackBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/Back");
        UIDeleteInfoText = transform.Find("Bottom/DeletePanel/InfoText");
        UIDeleteConfirmBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/ConfirmBtn");
        UIBottomMenus = transform.Find("Bottom/BottomMenus");
        UIDeleteBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DeleteBtn");
        UIDetailBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DetailBtn");

        UIDeletePanel.gameObject.SetActive(false);
        UIBottomMenus.gameObject.SetActive(true);
    }
    void InitClick(){
        UIMenuWeapon.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickWeapon);
        UIMenuFood.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickFood);
        UICloseBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickClose);
        UILeftBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickLeft);
        UIRightBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickRight);

        UIDeleteBackBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteBack);
        UIDeleteConfirmBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteConfirm);
        UIDeleteBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDelete);
        UIDetailBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDetail);
    }

    void OnDetail(){
        print(">>>>>>> OnDetail()");
    }
    void OnDelete(){
        print(">>>>>>> OnDelete()");
    }
    void OnDeleteConfirm(){
        print(">>>>>>> OnDeleteConfirm()");
    }
    void OnDeleteBack(){
        print(">>>>>>> OnDeleteBack()");
    }
    void OnClickRight(){
        print(">>>>>>> OnClickRight()");
    }
    void OnClickLeft(){
        print(">>>>>>> OnClickLeft()");
    }
    void OnClickWeapon(){
        print(">>>>>>> OnClickWeapon()");
    }
    void OnClickFood(){
        print(">>>>>>> OnClickFood()");
    }
    void OnClickClose(){
        print(">>>>>>> OnClickClose()");
        ClosePanel();
    }
}
接下来添加脚本PackageCell.cs脚本用来处理具体道具,

双击PackageCell.cs脚本修改代码:

using UnityEngine;
public class PackageCell : MonoBehaviour{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    PackageLocalItem packageLocalData;
    PackageTableItem packageTableItem;
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
    }
}
保存代码将PackageCell.cs脚本绑定在unity编辑器的PackageItem对象身上,

解压缩PackagePanel,将PackagePanel对象和PackageItem对象重新放入自己的预制体包中,

检查层级是否正确,

检查是否按键都添加了Button按钮,

回到unity场景中重设PackagePanel对象和PackageItem对象的预制体,

运行项目,打开背包界面,如果没有报错,证明已成功连接,

接下来做控制器逻辑,

也就是说取到动态数据,再配合静态数据,对滚动容器进行初始化,

所以现在要做的就是获取数据,

我们采用一个中间管理器来统一处理这些数据,

修改MainGame.cs脚本:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using static UIManager;
public class MainGame : MonoBehaviour{
    public static Player player;
    void Awake(){
        player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player>();
        //背包系统
        _instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
    //背包系统
    static MainGame _instance;
    PackageTable packageTable;
    public static MainGame Instance{
        get{
            return _instance;
        }
    }
    void Start(){
        UIManager.Instance.OpenPanel(UIConst.PackagePanel);
    }
    //对静态数据加载
    public PackageTable GetPackageTable(){
        if (packageTable == null)
            packageTable = Resources.Load<PackageTable>("TableData/PackageTable");
        return packageTable;
    }
    //对动态数据加载
    public List<PackageLocalItem> GetPackageLocalData(){
        return PackageLocalData.Instance.LoadPackage();
    }
    //根据ID去表格中拿到指定的数据
    public PackageTableItem GetPackageItemById(int id){
        List<PackageTableItem> packageDataList = GetPackageTable().dataList;
        foreach (PackageTableItem item in packageDataList){
            if (item.id == id)
                return item;
        }
        return null;
    }
    //根据uid去本地数据中拿到动态数据
    public PackageLocalItem GetPackageLocalItemByUId(string uid){
        List<PackageLocalItem> packageDataList = GetPackageLocalData();
        foreach (PackageLocalItem item in packageDataList){
            if (item.uid == uid)
                return item;
        }
        return null;
    }
    public List<PackageLocalItem> GetSortPackageLocalData(){
        List<PackageLocalItem> localItems = PackageLocalData.Instance.LoadPackage();
        //localItems.Sort(new PackageItemComparer());
        return localItems;
    }
    public class PackageItemComparer : IComparer<PackageLocalItem>{
        public int Compare(PackageLocalItem a, PackageLocalItem b){
            PackageTableItem x = MainGame.Instance.GetPackageItemById(a.id);
            PackageTableItem y = MainGame.Instance.GetPackageItemById(b.id);
            //首先按star从大到小排序
            int starComparison = y.star.CompareTo(x.star);
            //如果star相同,则按id从大到小排序
            if (starComparison == 0){
                int idComparison = y.id.CompareTo(x.id);
                if (idComparison == 0)
                    return b.level.CompareTo(a.level);
                return idComparison;
            }
            return starComparison;
        }
    }
}
修改PackagePanel.cs脚本:添加一个子物体的预制体,

这样在PackagePanel预制体中就可以看到一个公开的属性,

我们将PackageItem预制体拖拽进去,

下一步是添加背包页面PackagePanel.cs的背包滚动容器部分,

把这部分逻辑添加在Start()函数中,

再添加两个方法,

具体代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PackagePanel : BasePanel{
    Transform UIMenu;
    Transform UIMenuWeapon;
    Transform UIMenuFood;
    Transform UITabName;
    Transform UICloseBtn;
    Transform UICenter;
    Transform UIScrollView;
    Transform UIDetailPanel;
    Transform UILeftBtn;
    Transform UIRightBtn;
    Transform UIDeletePanel;
    Transform UIDeleteBackBtn;
    Transform UIDeleteInfoText;
    Transform UIDeleteConfirmBtn;
    Transform UIBottomMenus;
    Transform UIDeleteBtn;
    Transform UIDetailBtn;

    //添加
    public GameObject PackageUIItemPrefab;

    override protected void Awake(){
        base.Awake();
        InitUI();
    }
    //添加1
    void Start(){
        RefreshUI();
    }
    //添加1
    void RefreshUI(){
        RefreshScroll();
    }
    //添加1
    void RefreshScroll(){
        //清理滚动容器中原本的物品
        RectTransform scrollContent = UIScrollView.GetComponent<ScrollRect>().content;
        for (int i = 0; i < scrollContent.childCount; i++)
            Destroy(scrollContent.GetChild(i).gameObject);
        //获取本地数据的方法拿到自己身上背包数据 并且根据背包数据初始化滚动容器
        foreach (PackageLocalItem localData in MainGame.Instance.GetSortPackageLocalData()){
            Transform PackageUIItem = Instantiate(PackageUIItemPrefab.transform, scrollContent) as Transform;

            PackageCell packageCell = PackageUIItem.GetComponent<PackageCell>();
            //packageCell.Refresh(localData, this);
        }
    }
    void InitUI(){
        InitUIName();
        InitClick();
    }
    void InitUIName(){
        UIMenu = transform.Find("TopCenter/Menu");
        UIMenuWeapon = transform.Find("TopCenter/Menus/Weapon");
        UIMenuFood = transform.Find("TopCenter/Menus/Food");
        UITabName = transform.Find("LeftTop/TabName");
        UICloseBtn = transform.Find("RightTop/Close");
        UICenter = transform.Find("Center");
        UIScrollView = transform.Find("Center/Scroll View");
        UIDetailPanel = transform.Find("Center/DetailPanel");
        UILeftBtn = transform.Find("Left/Button");
        UIRightBtn = transform.Find("Right/Button");

        UIDeletePanel = transform.Find("Bottom/DeletePanel");
        UIDeleteBackBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/Back");
        UIDeleteInfoText = transform.Find("Bottom/DeletePanel/InfoText");
        UIDeleteConfirmBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/ConfirmBtn");
        UIBottomMenus = transform.Find("Bottom/BottomMenus");
        UIDeleteBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DeleteBtn");
        UIDetailBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DetailBtn");

        UIDeletePanel.gameObject.SetActive(false);
        UIBottomMenus.gameObject.SetActive(true);
    }
    void InitClick(){
        UIMenuWeapon.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickWeapon);
        UIMenuFood.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickFood);
        UICloseBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickClose);
        UILeftBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickLeft);
        UIRightBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickRight);

        UIDeleteBackBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteBack);
        UIDeleteConfirmBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteConfirm);
        UIDeleteBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDelete);
        UIDetailBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDetail);
    }

    void OnDetail(){
        print(">>>>>>> OnDetail()");
    }
    void OnDelete(){
        print(">>>>>>> OnDelete()");
    }
    void OnDeleteConfirm(){
        print(">>>>>>> OnDeleteConfirm()");
    }
    void OnDeleteBack(){
        print(">>>>>>> OnDeleteBack()");
    }
    void OnClickRight(){
        print(">>>>>>> OnClickRight()");
    }
    void OnClickLeft(){
        print(">>>>>>> OnClickLeft()");
    }
    void OnClickWeapon(){
        print(">>>>>>> OnClickWeapon()");
    }
    void OnClickFood(){
        print(">>>>>>> OnClickFood()");
    }
    void OnClickClose(){
        print(">>>>>>> OnClickClose()");
        ClosePanel();
    }
}
回到unity编辑器中,运行项目可见背包出现8个道具说明背包数量初始化成功,

修改PackageCell.cs脚本,

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PackageCell : MonoBehaviour{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    //动态数据
    PackageLocalItem packageLocalData;
    //静态数据
    PackageTableItem packageTableItem;
    //父物体也就是PackagePanel本身
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
    }
    //刷新
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent){
        //数据初始化
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级信息
        UILevel.GetComponent<Text>().text = "Lv." + this.packageLocalData.level.ToString();
        //是否是新获得?
        UINew.gameObject.SetActive(this.packageLocalData.isNew);
        Debug.Log("ImagePath: " + this.packageTableItem.imagePath);
        //物品的图片
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        if (t != null){
            Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
            // 继续处理 Sprite 对象
            UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        }
        else{
            // 处理纹理加载失败的情况
            Debug.LogError("Failed to load texture.");
        }
        //刷新星级
        RefreshStars();
    }
    //刷新星级
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++){
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if (this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}
最后总结代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using static UIManager;
public class GMCmd{
    [MenuItem("CMCmd/读取表格")]
    public static void ReadTable(){
        PackageTable packageTable = Resources.Load<PackageTable>("TableData/PackageTable");
        foreach (PackageTableItem packageItem in packageTable.dataList)
            Debug.Log(string.Format($"[id] {packageItem.id} [name] {packageItem.name}"));
    }
    [MenuItem("CMCmd/创建背包测试数据")]
    public static void CreateLocalPackageData(){
        //保存数据
        PackageLocalData.Instance.items = new List<PackageLocalItem>();
        for (int i = 1; i < 9; i++){
            PackageLocalItem packageLocalItem = new(){
                uid = Guid.NewGuid().ToString(),
                id = i,
                num = i,
                level = i,
                isNew = i % 2 == i
            };
            PackageLocalData.Instance.items.Add(packageLocalItem);
        }
        PackageLocalData.Instance.SavaPackage();
    }
    [MenuItem("CMCmd/读取背包测试数据")]
    public static void ReadLocalPackageData(){
        //读取数据
        List<PackageLocalItem> readItems = PackageLocalData.Instance.LoadPackage();
        foreach (PackageLocalItem item in readItems)
            Debug.Log(item);
    }
    [MenuItem("CMCmd/打开背包主界面")]
    public static void OpenPackagePanel(){
        UIManager.Instance.OpenPanel(UIConst.PackagePanel);
    }
}

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "Water/PackageTable", fileName = "PackageTable")]
public class PackageTable : ScriptableObject{
    public List<PackageTableItem> dataList = new List<PackageTableItem>();
}
[System.Serializable]
public class PackageTableItem{
    public int id;
    public int type;
    public int star;
    public string name;
    public string description;
    public string skillDescription;
    public string imagePath;
}

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PackageCell : MonoBehaviour{
    Transform UIIcon;
    Transform UIHead;
    Transform UINew;
    Transform UISelect;
    Transform UILevel;
    Transform UIStars;
    Transform UIDeleteSelect;

    //动态数据
    PackageLocalItem packageLocalData;
    //静态数据
    PackageTableItem packageTableItem;
    //父物体也就是PackagePanel本身
    PackagePanel uiParent;

    void Awake(){
        InitUIName();
    }
    void InitUIName(){
        UIIcon = transform.Find("Top/Icon");
        UIHead = transform.Find("Top/Head");
        UINew = transform.Find("Top/New");
        UILevel = transform.Find("Bottom/LevelText");
        UIStars = transform.Find("Bottom/Stars");
        UISelect = transform.Find("Select");
        UIDeleteSelect = transform.Find("DeleteSelect");

        UIDeleteSelect.gameObject.SetActive(false);
    }
    //刷新
    public void Refresh(PackageLocalItem packageLocalData, PackagePanel uiParent){
        //数据初始化
        this.packageLocalData = packageLocalData;
        this.packageTableItem = MainGame.Instance.GetPackageItemById(packageLocalData.id);
        this.uiParent = uiParent;
        //等级信息
        UILevel.GetComponent<Text>().text = "Lv." + this.packageLocalData.level.ToString();
        //是否是新获得?
        UINew.gameObject.SetActive(this.packageLocalData.isNew);
        Debug.Log("ImagePath: " + this.packageTableItem.imagePath);
        //物品的图片
        Texture2D t = (Texture2D)Resources.Load(this.packageTableItem.imagePath);
        if (t != null){
            Sprite temp = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), new Vector2(0, 0));
            // 继续处理 Sprite 对象
            UIIcon.GetComponent<Image>().sprite = temp;
        }
        else{
            // 处理纹理加载失败的情况
            Debug.LogError("Failed to load texture.");
        }
        //刷新星级
        RefreshStars();
    }
    //刷新星级
    public void RefreshStars(){
        for (int i = 0; i < UIStars.childCount; i++){
            Transform star = UIStars.GetChild(i);
            if (this.packageTableItem.star > i)
                star.gameObject.SetActive(true);
            else
                star.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PackagePanel : BasePanel{
    Transform UIMenu;
    Transform UIMenuWeapon;
    Transform UIMenuFood;
    Transform UITabName;
    Transform UICloseBtn;
    Transform UICenter;
    Transform UIScrollView;
    Transform UIDetailPanel;
    Transform UILeftBtn;
    Transform UIRightBtn;
    Transform UIDeletePanel;
    Transform UIDeleteBackBtn;
    Transform UIDeleteInfoText;
    Transform UIDeleteConfirmBtn;
    Transform UIBottomMenus;
    Transform UIDeleteBtn;
    Transform UIDetailBtn;

    //添加
    public GameObject PackageUIItemPrefab;

    override protected void Awake(){
        base.Awake();
        InitUI();
    }
    //添加1
    void Start(){
        RefreshUI();
    }
    //添加1
    void RefreshUI(){
        RefreshScroll();
    }
    //添加1
    void RefreshScroll(){
        //清理滚动容器中原本的物品
        RectTransform scrollContent = UIScrollView.GetComponent<ScrollRect>().content;
        for (int i = 0; i < scrollContent.childCount; i++)
            Destroy(scrollContent.GetChild(i).gameObject);
        //获取本地数据的方法拿到自己身上背包数据 并且根据背包数据初始化滚动容器
        foreach (PackageLocalItem localData in MainGame.Instance.GetSortPackageLocalData()){
            Transform PackageUIItem = Instantiate(PackageUIItemPrefab.transform, scrollContent) as Transform;

            PackageCell packageCell = PackageUIItem.GetComponent<PackageCell>();
            //添加2
            packageCell.Refresh(localData, this);
        }
    }
    void InitUI(){
        InitUIName();
        InitClick();
    }
    void InitUIName(){
        UIMenu = transform.Find("TopCenter/Menu");
        UIMenuWeapon = transform.Find("TopCenter/Menus/Weapon");
        UIMenuFood = transform.Find("TopCenter/Menus/Food");
        UITabName = transform.Find("LeftTop/TabName");
        UICloseBtn = transform.Find("RightTop/Close");
        UICenter = transform.Find("Center");
        UIScrollView = transform.Find("Center/Scroll View");
        UIDetailPanel = transform.Find("Center/DetailPanel");
        UILeftBtn = transform.Find("Left/Button");
        UIRightBtn = transform.Find("Right/Button");

        UIDeletePanel = transform.Find("Bottom/DeletePanel");
        UIDeleteBackBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/Back");
        UIDeleteInfoText = transform.Find("Bottom/DeletePanel/InfoText");
        UIDeleteConfirmBtn = transform.Find("Bottom/DeletePanel/ConfirmBtn");
        UIBottomMenus = transform.Find("Bottom/BottomMenus");
        UIDeleteBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DeleteBtn");
        UIDetailBtn = transform.Find("Bottom/BottomMenus/DetailBtn");

        UIDeletePanel.gameObject.SetActive(false);
        UIBottomMenus.gameObject.SetActive(true);
    }
    void InitClick(){
        UIMenuWeapon.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickWeapon);
        UIMenuFood.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickFood);
        UICloseBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickClose);
        UILeftBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickLeft);
        UIRightBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickRight);

        UIDeleteBackBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteBack);
        UIDeleteConfirmBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDeleteConfirm);
        UIDeleteBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDelete);
        UIDetailBtn.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnDetail);
    }

    void OnDetail(){
        print(">>>>>>> OnDetail()");
    }
    void OnDelete(){
        print(">>>>>>> OnDelete()");
    }
    void OnDeleteConfirm(){
        print(">>>>>>> OnDeleteConfirm()");
    }
    void OnDeleteBack(){
        print(">>>>>>> OnDeleteBack()");
    }
    void OnClickRight(){
        print(">>>>>>> OnClickRight()");
    }
    void OnClickLeft(){
        print(">>>>>>> OnClickLeft()");
    }
    void OnClickWeapon(){
        print(">>>>>>> OnClickWeapon()");
    }
    void OnClickFood(){
        print(">>>>>>> OnClickFood()");
    }
    void OnClickClose(){
        print(">>>>>>> OnClickClose()");
        ClosePanel();
    }
}

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UIManager{
    static UIManager _instance;
    Transform _uiRoot;
    //路径配置字典
    Dictionary<string, string> pathDict;
    //预制体缓存字典
    Dictionary<string, GameObject> prefabDict;
    //已打开界面的缓存字典
    public Dictionary<string, BasePanel> panelDict;
    public static UIManager Instance{
        get{
            if (_instance == null)
                _instance = new UIManager();
            return _instance;
        }
    }
    public Transform UIRoot{
        get{
            if (_uiRoot == null){
                if (GameObject.Find("Canvas"))
                    _uiRoot = GameObject.Find("Canvas").transform;
                else
                    _uiRoot = new GameObject("Canvas").transform;
            };
            return _uiRoot;
        }
    }
    UIManager(){
        InitDicts();
    }
    void InitDicts(){
        prefabDict = new Dictionary<string, GameObject>();
        panelDict = new Dictionary<string, BasePanel>();
        pathDict = new Dictionary<string, string>(){
            { UIConst.PackagePanel,"Package/PackagePanel"},//**
        };
    }
    public BasePanel GetPanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        //检查是否已打开
        if (panelDict.TryGetValue(name, out panel))
            return panel;
        return null;
    }
    public BasePanel OpenPanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        //检查是否已打开
        if (panelDict.TryGetValue(name, out panel)){
            Debug.Log($"界面已打开 {name}");
            return null;
        }
        //检查路径是否配置
        string path = "";
        if (!pathDict.TryGetValue(name, out path)){
            Debug.Log($"界面名称错误 或未配置路径 {name}");
            return null;
        }
        //使用缓存的预制体
        GameObject panelPrefab = null;
        if (!prefabDict.TryGetValue(name, out panelPrefab)){
            string realPath = "Prefabs/Panel/" + path;
            panelPrefab = Resources.Load<GameObject>(realPath) as GameObject;
            prefabDict.Add(name, panelPrefab);
        }
        //打开界面
        GameObject panelObject = GameObject.Instantiate(panelPrefab, UIRoot, false);
        panel = panelObject.GetComponent<BasePanel>();
        panelDict.Add(name, panel);
        panel.OpenPanel(name);
        return panel;
    }
    //关闭界面
    public bool ClosePanel(string name){
        BasePanel panel = null;
        if (!panelDict.TryGetValue(name, out panel)){
            Debug.LogError($"界面未打开 {name}");
            return false;
        }
        panel.ClosePanel();
        return true;
    }
    public class UIConst{
        //配置常量
        public const string PackagePanel = "PackagePanel";//**
    }
}

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using static UIManager;
public class MainGame : MonoBehaviour{
    public static Player player;
    void Awake(){
        player = GameObject.Find("Player").GetComponent<Player>();
        //背包系统
        _instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
    //背包系统
    static MainGame _instance;
    PackageTable packageTable;
    public static MainGame Instance{
        get{
            return _instance;
        }
    }
    void Start(){
        UIManager.Instance.OpenPanel(UIConst.PackagePanel);
    }
    //对静态数据加载
    public PackageTable GetPackageTable(){
        if (packageTable == null)
            packageTable = Resources.Load<PackageTable>("TableData/PackageTable");
        return packageTable;
    }
    //对动态数据加载
    public List<PackageLocalItem> GetPackageLocalData(){
        return PackageLocalData.Instance.LoadPackage();
    }
    //根据ID去表格中拿到指定的数据
    public PackageTableItem GetPackageItemById(int id){
        List<PackageTableItem> packageDataList = GetPackageTable().dataList;
        foreach (PackageTableItem item in packageDataList){
            if (item.id == id)
                return item;
        }
        return null;
    }
    //根据uid去本地数据中拿到动态数据
    public PackageLocalItem GetPackageLocalItemByUId(string uid){
        List<PackageLocalItem> packageDataList = GetPackageLocalData();
        foreach (PackageLocalItem item in packageDataList){
            if (item.uid == uid)
                return item;
        }
        return null;
    }
    public List<PackageLocalItem> GetSortPackageLocalData(){
        List<PackageLocalItem> localItems = PackageLocalData.Instance.LoadPackage();
        localItems.Sort(new PackageItemComparer());//添加
        return localItems;
    }
    public class PackageItemComparer : IComparer<PackageLocalItem>{
        public int Compare(PackageLocalItem a, PackageLocalItem b){
            PackageTableItem x = MainGame.Instance.GetPackageItemById(a.id);
            PackageTableItem y = MainGame.Instance.GetPackageItemById(b.id);
            //首先按star从大到小排序
            int starComparison = y.star.CompareTo(x.star);
            //如果star相同,则按id从大到小排序
            if (starComparison == 0){
                int idComparison = y.id.CompareTo(x.id);
                if (idComparison == 0)
                    return b.level.CompareTo(a.level);
                return idComparison;
            }
            return starComparison;
        }
    }
}

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PackageLocalData{
    static PackageLocalData _instance;
    public static PackageLocalData Instance{
        get{
            if (_instance == null)
                _instance = new PackageLocalData();
            return _instance;
        }
    }
    //存
    public List<PackageLocalItem> items;
    public void SavaPackage(){
        string inventoryJson = JsonUtility.ToJson(this);
        PlayerPrefs.SetString("PackageLocalData", inventoryJson);
        PlayerPrefs.Save();
    }
    //取
    public List<PackageLocalItem> LoadPackage(){
        if (items != null)
            return items;
        if (PlayerPrefs.HasKey("PackageLocalData")){
            string inventoryJson = PlayerPrefs.GetString("PackageLocalData");
            PackageLocalData packageLocalData = JsonUtility.FromJson<PackageLocalData>(inventoryJson);
            items = packageLocalData.items;
            return items;
        }
        else{
            items = new List<PackageLocalItem>();
            return items;
        }
    }
}
[System.Serializable]
public class PackageLocalItem{
    public string uid;
    public int id;
    public int num;
    public int level;
    public bool isNew;
    public override string ToString(){
        return string.Format($"[id] {id} [num] {num}");
    }
}

using UnityEngine;
public class BasePanel : MonoBehaviour{
    protected bool isRemove = false;
    protected new string name;
    protected virtual void Awake() { }
    public virtual void SetActive(bool active){
        gameObject.SetActive(active);
    }
    public virtual void OpenPanel(string name){
        this.name = name;
        SetActive(true);
    }
    public virtual void ClosePanel(){
        isRemove = true;
        SetActive(false);
        Destroy(gameObject);
        //移除缓存 表示界面未打开
        if (UIManager.Instance.panelDict.ContainsKey(name))
            UIManager.Instance.panelDict.Remove(name);
    }
}
修改PackageTable组件武器编号:

运行项目即实现,

End.

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/675744.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【java苍穹外卖项目实战一】苍穹外卖项目介绍

文章目录 1、项目介绍1、项目概述2、 产品原型3、技术选型 1、项目介绍 在开发苍穹外卖这个项目之前&#xff0c;我们需要全方位的来介绍一下当前我们学习的这个项目。接下来&#xff0c;我们将从项目简介、产品原型、技术选型三个方面来介绍苍穹外卖这个项目。 1、项目概述 …

绝缘栅极晶体管IGBT

IGBT&#xff08;绝缘栅极晶体管&#xff09;: 常用于百V百A级使用&#xff0c;外观上看相比于MOS最大的区别是比较大&#xff0c;mos主要用于中小功率器件中。 本质是一个电子开关&#xff0c;相比于MOS和三极管来说其最大的特点是耐压很高&#xff0c;可达6000V以上&#xf…

【LeetCode每日一题】525连续数组 303区域和检索(前缀和的基本概念和3个简单案例)

前缀和 // 构造prefix let prefix [0] arr.forEach(num > {prefix.push(prefix.at(-1) num); })如果想要计算某个区间 i 到 j 这个子数组的和时&#xff0c;可以根据 prefix[j1] - prefix[i] 获得。 例题1&#xff1a;303.区域和检索 - 数组不可变 给定一个整数数组 num…

【开源】SpringBoot框架开发考研专业课程管理系统

目录 一、摘要1.1 项目介绍1.2 项目录屏 二、功能模块2.1 数据中心模块2.2 考研高校模块2.3 高校教师管理模块2.4 考研专业模块2.5 考研政策模块 三、系统设计3.1 用例设计3.2 数据库设计3.2.1 考研高校表3.2.2 高校教师表3.2.3 考研专业表3.2.4 考研政策表 四、系统展示五、核…

npm---设置淘宝镜像时报“certificate has expired“的错误

今天使用vue create my-app 创建项目时&#xff0c;竟然报错&#xff1a; Error: Command failed: npm info vue-cli-version-marker --json --registryhttps://registry.npm.taobao.org npm ERR! code CERT_HAS_EXPIRED npm ERR! errno CERT_HAS_EXPIRED npm ERR! request t…

c语言中的模拟多态性

在C语言中模拟多态性 多态性是面向对象编程中的一个核心概念&#xff0c;它允许我们通过一个共同的接口来操作不同的数据类型。虽然C语言是一种过程式语言&#xff0c;本身不直接支持面向对象的特性&#xff0c;如继承、封装和多态&#xff0c;但我们可以通过一些技巧来模拟这些…

算法之双指针系列1

目录 一&#xff1a;双指针的介绍 1&#xff1a;快慢指针 2&#xff1a;对撞指针 二&#xff1a;对撞指针例题讲述 一&#xff1a;双指针的介绍 在做题中常用两种指针&#xff0c;分别为对撞指针与快慢指针。 1&#xff1a;快慢指针 简称为龟兔赛跑算法&#xff0c;它的基…

机器学习11-前馈神经网络识别手写数字1.0

在这个示例中&#xff0c;使用的神经网络是一个简单的全连接前馈神经网络&#xff0c;也称为多层感知器&#xff08;Multilayer Perceptron&#xff0c;MLP&#xff09;。这个神经网络由几个关键组件构成&#xff1a; 1. 输入层 输入层接收输入数据&#xff0c;这里是一个 28x…

跳过mysql5.7密码并重置密码 shell脚本

脚本 目前只是验证了5.7 版本是可以的&#xff0c;8.多的还需要验证 以下是一个简单的Shell脚本&#xff0c;用于跳过MySQL密码设置并重置密码&#xff1a; #!/bin/bash yum install psmisc -y# 停止MySQL服务 sudo service mysqld stop# 跳过密码验证 sudo mysqld --skip-g…

【Linux】进程学习(二):进程状态

目录 1.进程状态1.1 阻塞1.2 挂起 2. 进程状态2.1 运行状态-R进一步理解运行状态 2.2 睡眠状态-S2.3 休眠状态-D2.4 暂停状态-T2.5 僵尸状态-Z僵尸进程的危害 2.6 死亡状态-X2.7 孤儿进程 1.进程状态 1.1 阻塞 阻塞&#xff1a;进程因为等待某种条件就绪&#xff0c;而导致的…

Elasticsearch: 非结构化的数据搜索

很多大数据组件在快速原型时期都是Java实现&#xff0c;后来因为GC不可控、内存或者向量化等等各种各样的问题换到了C&#xff0c;比如zookeeper->nuraft(https://www.yuque.com/treblez/qksu6c/hu1fuu71hgwanq8o?singleDoc# 《olap/clickhouse keeper 一致性协调服务》)&a…

掌握Vue,开启你的前端开发之路!

介绍&#xff1a;Vue.js是一个构建数据驱动的Web应用的渐进式框架&#xff0c;它以简洁和轻量级著称。 首先&#xff0c;Vue.js的核心在于其视图层&#xff0c;它允许开发者通过简单的模板语法将数据渲染进DOM&#xff08;文档对象模型&#xff09;。以下是Vue.js的几个重要特点…

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之StepperItem组件

鸿蒙&#xff08;HarmonyOS&#xff09;项目方舟框架&#xff08;ArkUI&#xff09;之StepperItem组件 一、操作环境 操作系统: Windows 10 专业版、IDE:DevEco Studio 3.1、SDK:HarmonyOS 3.1 二、StepperItem组件 用作Stepper组件的页面子组件。 子组件 无。 接口 St…

Project2007下载安装教程,保姆级教程,附安装包和工具

前言 Project是一款项目管理软件&#xff0c;不仅可以快速、准确地创建项目计划&#xff0c;而且可以帮助项目经理实现项目进度、成本的控制、分析和预测&#xff0c;使项目工期大大缩短&#xff0c;资源得到有效利用&#xff0c;提高经济效益。软件设计目的在于协助专案经理发…

如何修复Mac的“ kernel_task” CPU使用率过高的Bug?

当计算机开始缓慢运行时&#xff0c;这从来都不是一件有趣的事情&#xff0c;但是当您弄不清它为何如此缓慢时&#xff0c;甚至会变得更糟。如果您已经关闭了所有程序&#xff0c;并且Mac上的所有内容仍然感觉像是在糖蜜中移动&#xff0c;这可能是令人讨厌的kernel_task导致高…

Vue3快速上手(一)使用vite创建项目

一、准备 在此之前&#xff0c;你的电脑&#xff0c;需要安装node.js,我这边v18.19.0 wangdymb 2024code % node -v v18.19.0二、创建 执行npm create vuelatest命令即可使用vite创建vue3项目 有的同学可能卡主不动&#xff0c;可能是npm的registry设置的问题 先看下&#x…

C语言----内存函数

内存函数主要用于动态分配和管理内存&#xff0c;它直接从指针的方位上进行操作&#xff0c;可以实现字节单位的操作。 其包含的头文件都是&#xff1a;string.h memcpy copy block of memory的缩写----拷贝内存块 格式&#xff1a; void *memcpy(void *dest, const void …

数据库切片大对决:ShardingSphere与Mycat技术解析

欢迎来到我的博客&#xff0c;代码的世界里&#xff0c;每一行都是一个故事 数据库切片大对决&#xff1a;ShardingSphere与Mycat技术解析 前言ShardingSphere与Mycat简介工作原理对比功能特性对比 前言 在数据库的舞台上&#xff0c;有两位颇受欢迎的明星&#xff0c;它们分别…

基于OpenCV灰度图像转GCode的螺旋扫描实现

基于OpenCV灰度图像转GCode的螺旋扫描实现 引言激光雕刻简介OpenCV简介实现步骤 1.导入必要的库2. 读取灰度图像3. 图像预处理4. 生成GCode5. 保存生成的GCode6. 灰度图像螺旋扫描代码示例 总结 系列文章 ⭐深入理解G0和G1指令&#xff1a;C中的实现与激光雕刻应用⭐基于二值…

攻防世界 CTF Web方向 引导模式-难度1 —— 1-10题 wp精讲

目录 view_source robots backup cookie disabled_button get_post weak_auth simple_php Training-WWW-Robots view_source 题目描述: X老师让小宁同学查看一个网页的源代码&#xff0c;但小宁同学发现鼠标右键好像不管用了。 不能按右键&#xff0c;按F12 robots …