【UE】游戏运行流程的简单理解

流程图

官方的游戏流程图:

        一般顺序为初始化引擎、创建并初始化 GameInstance、加载关卡,最后开始游戏。

总的来说就是:

        开始游戏-》游戏实例-》关卡-》游戏模式-》玩家控制器-》Pawn、玩家状态、HUD、UMG(可有可无)

1 游戏实例

        负责保存和共享游戏的全局数据和状态。 比如上一个关卡的信息需要在下一个关卡使用时,可以将这些临时数据保存在GameInstance中。(假如需要持久保存数据需要用SaveGame,也就是将数据存储到磁盘中)

        游戏实例中的所有东西(如:函数、宏、变量等)可以随时调用

游戏实例的创建

可以在项目设置中创建一个新的游戏实例

重载函数“初始”是引擎启动后第一个执行的函数

游戏实例的应用举例

        ·初始化基础数据

        ·判断玩家的设备

        ·检查玩家存档

2 关卡

        关卡是Actor的容器,可作为玩家的活动场景。在游戏中,玩家看到的所有对象,交互的所有对象,都保存在一个世界中。这个世界我们称之为 关卡(Level)。在虚幻引擎中,关卡由静态网格体(Static Mesh)、体积(Volume)、光源(Light)、蓝图(Blueprint)等内容构成。

3 游戏模式

        每个关卡对应一个游戏模式,如果关卡没有创建对应的游戏模式,那么引擎将使用自带的游戏模式“GameModeBase”。 

        在联机模式下只有主机才会存在游戏模式实例。

4 玩家控制器

        PlayerController(玩家控制器) 是Pawn和控制它的人类玩家间的接口。PlayerController本质上代表了人类玩家的意愿。

        当您设置PlayerController时,您需要考虑的一个事情就是您想在PlayerController中包含哪些功能及内容。您可以在 Pawn 中处理所有输入, 尤其是不太复杂的情况下。但是,如果您的需求非常复杂,比如在一个游戏客户端上的多玩家、或实时地动态修改角色的功能,那么最好 PlayerController中处理输入。在这种情况中,PlayerController决定要干什么,然后将命令(比如"开始蹲伏"、"跳跃")发布给Pawn。

        同时,某些情况下,则必须把输入处理或其他功能放到PlayerController中。PlayerController在整个游戏在过程中都是一直存在的,但是Pawn可能是临时存在的。 比如,在死亡竞技模式的游戏中,您可能死了又重生,所以您将获得一个新的Pawn,但是您的PlayerController都是一样的。在这个示例中,如果您将分数保存到您的Pawn上, 那么分数将会重置,但是如果您将分数保存到PlayerController上,它将不会重置。

        一个游戏模式可以包含多个玩家控制器,通常单人游戏只有一个玩家控制器,多人游戏有多个玩家控制器。

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