本节最终效果演示
文章目录
- 本节最终效果演示
- 系列目录
- 前言
- 源码
- 制作系统
- 简单绘制制作系统面板UI
- 斧头素材
- 代码控制工具栏操作
- 制作石斧
- 完结
系列目录
前言
欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。
本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。
本节主要实现了一个制作系统,并完成一个制作出石斧的功能。
源码
源码不出意外的话我会放在最后一节
制作系统
简单绘制制作系统面板UI
斧头素材
https://sketchfab.com/3d-models/stone-axe-3b634530c2f54128a150f723b6822d7b
代码控制工具栏操作
新增CraftingSystem,控制控制工具栏
public class CraftingSystem : MonoBehaviour
{public GameObject craftingScreenUl; // 制作界面UI对象public GameObject toolsScreenUl; // 工具界面UI对象// 工具按钮Button toolsBTN;[HideInInspector]public bool isOpen; // 是否打开制作系统界面// 所有的蓝图public static CraftingSystem Instance { get; set; }private void Awake(){if (Instance == null){Instance = this;}else{Destroy(gameObject);}}void Start(){isOpen = false;toolsBTN = craftingScreenUl.transform.Find("背景").Find("工具按钮").GetComponent<Button>();toolsBTN.onClick.AddListener(delegate { OpenToolsCategory(); });}void OpenToolsCategory(){craftingScreenUl.SetActive(false); // 关闭制作界面toolsScreenUl.SetActive(true); // 打开工具界面}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)){// 打开关闭制作界面craftingScreenUl.SetActive(!isOpen);if (isOpen) toolsScreenUl.SetActive(false); // 关闭工具界面isOpen = !isOpen;// 设置鼠标锁定模式为无锁定,允许鼠标在界面上移动Cursor.lockState = (isOpen || InventorySystem.Instance.isOpen) ? CursorLockMode.None : CursorLockMode.Locked;}}
}
修改MouseLook,控制相机视角
void FreeLook()
{if(InventorySystem.Instance.isOpen || CraftingSystem.Instance.isOpen) return;//。。。
}
挂载代码,配置
效果
制作石斧
新增Blueprint,定义制作蓝图
public class Blueprint
{public string itemName; // 蓝图对应的物品名称public string Req1; // 需求1的物品名称public string Req2; // 需求2的物品名称public int Req1amount; // 需求1的数量public int Req2amount; // 需求2的数量public int numOfRequirements; // 需求的总数// 构造函数public Blueprint(string name, int reqNUM, string R1, int R1num, string R2, int R2num){itemName = name; // 设置蓝图对应的物品名称numOfRequirements = reqNUM; // 设置需求的总数Req1 = R1; // 设置需求1的物品名称Req1amount = R1num; // 设置需求1的数量Req2 = R2; // 设置需求2的物品名称Req2amount = R2num; // 设置需求2的数量}
}
修改InventorySystem,实现删除物品 更新库存列表功能
//添加物品
public void AddToInventory(string itemName)
{//...ReCalculeList();CraftingSystem.Instance.RefreshNeededItems();
}//删除物品
public void RemoveItem(string nameToRemove, int amountToRemove)
{int counter = amountToRemove; // 计数器,表示还需要删除的数量for (var i = slotList.Count - 1; i >= 0; i--) // 倒序遍历所有物品槽{if (slotList[i].transform.childCount > 0) // 如果该槽有物品{if (slotList[i].transform.GetChild(0).name == nameToRemove + "(Clone)" && counter != 0) // 如果该物品名称匹配且还需要删除的数量不为 0{Destroy(slotList[i].transform.GetChild(0).gameObject); // 删除该物品counter -= 1; // 计数器减 1}}}ReCalculeList();CraftingSystem.Instance.RefreshNeededItems();
}//更新库存列表
public void ReCalculeList()
{itemList.Clear(); // 清空物品清单foreach (GameObject slot in slotList) // 遍历所有的物品槽{if (slot.transform.childCount > 0) // 如果该槽有物品{string name = slot.transform.GetChild(0).name; // 获取物品名称,例如 "Stone (Clone)"string str2 = "(Clone)";string result = name.Replace(str2, ""); // 去掉后缀 "(Clone)",例如 "Stone"itemList.Add(result); // 将物品名称添加到物品清单列表中}}
}
修改CraftingSystem
public Blueprint AxeBLP = new Blueprint("石斧", 2, "小石头", 2, "树枝", 2);//石斧制作蓝图void Start()
{isOpen = false;toolsBTN = craftingScreenUl.transform.Find("背景").Find("工具按钮").GetComponent<Button>();toolsBTN.onClick.AddListener(delegate { OpenToolsCategory(); });//斧头AxeReq1 = toolsScreenUl.transform.Find("背景").Find("内容").Find("斧头").Find("材料1").GetComponent<TextMeshProUGUI>();AxeReq2 = toolsScreenUl.transform.Find("背景").Find("内容").Find("斧头").Find("材料2").GetComponent<TextMeshProUGUI>();craftAxeBTN = toolsScreenUl.transform.Find("背景").Find("内容").Find("斧头").Find("制作按钮").GetComponent<Button>();craftAxeBTN.onClick.AddListener(delegate { CraftAnyltem(AxeBLP); });
}//制作事件
void CraftAnyltem(Blueprint blueprintToCraft)
{InventorySystem.Instance.AddToInventory(blueprintToCraft.itemName);//按需求的总数,删除对应的物品if (blueprintToCraft.numOfRequirements == 1){InventorySystem.Instance.RemoveItem(blueprintToCraft.Req1, blueprintToCraft.Req1amount);}else if (blueprintToCraft.numOfRequirements == 2){InventorySystem.Instance.RemoveItem(blueprintToCraft.Req1, blueprintToCraft.Req1amount);InventorySystem.Instance.RemoveItem(blueprintToCraft.Req2, blueprintToCraft.Req2amount);}
}//刷新需要的物品
private void RefreshNeededItems()
{int stone_count = 0; // 石头数量int stick_count = 0; // 树枝数量inventoryltemList = InventorySystem.Instance.itemList; // 获取物品清单foreach (string itemName in inventoryltemList) // 遍历物品清单{switch (itemName){case "小石头":stone_count += 1; // 统计石头数量break;case "树枝":stick_count += 1; // 统计树枝数量break;}}// 更新需求文本AxeReq1.text = "2 石头 [" + stone_count + "]"; // 显示需要的石头数量AxeReq2.text = "2 树枝 [" + stick_count + "]"; // 显示需要的树枝数量if (stone_count >= 2 && stick_count >= 2){craftAxeBTN.gameObject.SetActive(true); // 激活制作斧头按钮}else{craftAxeBTN.gameObject.SetActive(false); // 禁用制作斧头按钮}
}
效果
完结
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好了,我是向宇
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~